Havok представил новые ролики с демонстрацией шикарной физики
Ютуб-канал физического движка Havok опубликовал три новых коротких видео, представляющих различные игровые сцены на Unreal Engine 5. С этой технологией разработчики могут создавать гораздо более иммерсивные виртуальные миры, где окружающие объекты и элементы окружающей среды не остаются статичными, а реагируют на действие игрока.
Первое видео представляет физику множества объектов — воздушных шаров, поднимающихся к небу, и различных сфер, массой вываливающихся на поверхность. При этом со всеми ими можно взаимодействовать и они реагируют на действия игрока.
Второе видео представляет демо каньона, демонстрируя эпичную разрушаемость в реальном времени. Рушится башня, куски скал и даже поверхность проваливается от мощных взрывов.
Третье видео в том же каньоне, но тут увеличено количество частиц.
Все выглядит конечно шикарно, но появится ли это в играх? Даже если интеграция не вызывает проблем, главный вопрос в том, как грамотно использовать такую физику, чтобы она не была просто "вау, смотрите какая фича!"
- Странное движение галактик указывает на возможность, что мы находимся внутри черной дыры
- Havok представила первое за 10 лет технологическое демо
- Астрофизики считают, что обнаружили источник загадочного сигнала Wow!
13 комментария
Выглядит классно, но в современных играх практически всё гвоздями приколочено.
@VortexMW, ага, как-то многие разрабы игнорят технологию, но на удивление она есть в assassin's creed shadows (видел в видео сравнении с ghost of tsushima).
Когда уже камни перестанут быть пластмассовыми лучше скажите? Ну посмотрите что ли видосы на ютюбчике, как рушится скала и падают камни, какая у них масса и как работает их коллизия при столкновении друг с другом.
@Fortuna, Пока это проблемно. Все немного замедленно, чтобы успевались просчитаться колизии. Если приблизить параметры к реалтайму, то объекты или будут улетать далеко, получая слишком сильный импульс (т.к. реальный не будет успевать просчитаться, будут пропускаться кадры, а в следующем кадре ипмульс будет уже больше, т.к. растояние пройдено больше или объекты уже "проникли друг в друга") или будут проваливаться друг в друга/пол и т.д.
Это работает так не только в игровых движках. Иногда я считаю физику в 2 раза медленее, а потом ускоряю кешированную анимацию.
@Medwedius, Понятно, короче есть над чем еще работать :)
@Medwedius, в рдр2 все это реализовали 7 лет нзад
Слегка помню, как рекламировали Хавок в Обливион. А когда начали играть, боялись ходить мимо столов 😆
О неужели есть шанс того что разработчики будут опять письками мериться в физике, а не кто сколько кадров сгенерировал
@Skrillgore, Надеюсь, давно пора было
Эйфорию 2.0 бы...
Ну и где это было? В каких играх? На ум приходит лишь Красная планета... И всё.
ну чет такое, разве шары не летят вверх своей более объемной частью, а хвостиком вниз? где тут физика не понятно
РЭД ФЭКШН ГУЭРИЛЛА!!!! Вот бы с такой разрушаемостью новую часть, что б многоуровневые локации, башни как в ролике, которые при падении зацепят много чего... Эхх... От этого больше фана, чем от лучей