Система Nemesis из Shadow of Mordor создавалась только для борьбы с перепродажей Batman Arkham Asylum

Система Nemesis из Middle-Earth: Shadow of Mordor до сих пор популярна спустя более десяти лет после выпуска игры, но, по словам бывшего руководителя, эта система была создана исключительно для того, чтобы остановить перепродажу физических дисков.

Бывший руководитель WB Games Лаура Фрайер видео о ныне несуществующей закрытой Monolith Productions говорит:

Погоня за трендами всегда существовала в игровой индустрии. В этом нет ничего нового. Однако в некоторых аспектах ситуация ухудшилась. Мы столкнулись с этим во время работы в Monolith — именно эта проблема привела к созданию Системы Nemesis.

https://www.youtube.com/watch?v=r5f65WksXqA

Фрайер вспоминает, что Batman: Arkham Asylum "отлично продавалась" после выхода в 2009 году, но вскоре наблюдался спад. Аналитики WB Games выявили, что "играющих было больше, чем покупающих", поэтому компания пришла к выводу, что многие пользователи проходили игру, а затем сдавали диск в магазин, чтобы вернуть часть денег. Это негативно сказывалось на издателях, получающих доход только от первой проданной копии.

При разработке игры по вселенной "Властелина колец" издатель хотел противостоять вторичным продажам.

Как создать одиночную игру настолько увлекательной, чтобы люди навсегда оставляли диск в своей библиотеке?

По словам Фрайер, движок Monolith на тот момент не мог поддерживать открытый мир масштаба GTA, а команда явно не интересовалась мультиплеерным направлением.

Таким образом, Система Nemesis была разработана как решение проблемы. Для тех, кто не играл в фэнтезийную дилогию — система Nemesis по сути определяла поведение вражеского ИИ. Высокопоставленные орки обладали собственными личностями, именами, атрибутами и памятью — если победить одного с помощью взрыва, он мог появиться через несколько часов с ожогами и страхом огня.

Орки поднимались и опускались по иерархической лестнице, создавая фоновую сюжетную линию параллельно с основной, и геймеры могли проводить много дополнительных часов, экспериментируя с этими механиками.

Студия Monolith Productions планировала использовать Систему Nemesis в игре про Чудо-женщину, но недавно WB отменила игру и закрыла студию целиком, несмотря на то, что она создала такие классические игры как No One Lives Forever и FEAR.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

9 комментария

WB такие петухи

7

Очень интересно, правда, нифига не понятно, как это помешало мне поиграть в игру с торрента.

2

@Ventruae, имеется ввиду наверное про удержание в игре и возвращение в неё игрока, а не прошел быстренько и забыл. Правда зачем это одиночной игре не совсем понятно... может там были какие-то микротранзакции я уже не помню, кажется даже и были и был с ними какой-то скандал после чего их порезали. Типа орков продавали. Ну и еще такой момент когда студия не уровня Рокстар то она не в состоянии сделать интересный насыщенный событиями и случайными встречами открытый мир и поэтому приходится идти вот на такие системы чтобы они как-то генерировали хоть какие-то события, чтобы мир совсем уж не был тупо фоновой декорацией.

2

@Sanchez, Да, всё правильно, в статье вроде грамотно это подразумевается

0

@Ventruae, это типа эндгейм контент, чтобы после прохождения было чем занятся и не возвращали диски
возможно 400+ загадок загадочника в бетмене были сделаны с той же целью

3

@Sanchez, эндгейм и микротранзакции добавили во второй части. Там можно было захватывать замки других игроков, а для их защиты ставились орки. В эндгейме люди даже занимались селекцией орков что бы вывести сильного защитника.

0

@Sanchez, честно говоря, так и не понял, где в гта интересный открытый мир. Играл во все части, кроме 3. До конца прошел только 5 и то, исключительно из-за сюжета. Ни одного интересного события в открытом мире не увидел.

0

@wolv33, а я увидел, фьют ха ;) Ну в ГТА3 и Вайс Сити нет, нету их или я не увидел. Сан Андреас полностью никогда не проходил, не могу сказать. Но уже в РДР 1 они были, в ГТА 5 их полно и в РДР 2. Смотря кто что считает интересным, надо полагать. Вот насчет ГТА 4, там это уже тоже было но в сильно зачаточном состоянии в виде незнакомцев и их необязательных пропускаемых историй. Наверное всё же самым-самым прото этого были необязательные телефонные миссии из ГТА 3.

Расскажу такую историю - не знаю может она повторяемая или в каком-то другом варианте у всех игроков развивается, но меня она прямо рассмешила и даже удивила. РДР 2, захожу в салун в самом первом городе, подхожу к столу за которым два мужика выпивают и играют в карты, я постоял возле стола просто смотрел на мужика, шапка его понравилась из енота, мужик что-то сказал типа "Иди отсюда". Ну я отошел и там же в салуне сел подстричься, подстригся, только встаю и тот чел в енотовой шапке встает из-за стола и как даст мне по уху аж в ушах зазвенело. Я думаю - "Вот блин и запомнил же он что я на него пялился". Короче была драка на кулаках в салуне после этого массовая, пришлось выхватить револьвер и застрелить шапочника. Схватил я шапку и убёг пока меня совсем не прибили. Шапку я потом правда потерял, потому что снятые с NPC они не сохраняются.

0

Аналитики WB Games выявили, что "играющих было больше, чем покупающих", поэтому компания пришла к выводу, что многие пользователи проходили игру, а затем сдавали диск в магазин, чтобы вернуть часть денег. Это негативно сказывалось на издателях, получающих доход только от первой проданной копии.

Аналитики WB провели мега-анализ, чтобы понять очевидное: любая игра после релиза получает закономерный спад продаж и снижение интереса. Невероятное открытие. Возможно, WB надо было поумерить своё прожорство и не желать нереалистичных сверхприбылей от каждой игры, тем более по новым IP.

Что до системы Nemesis и удержания игроков в игре. Вот берём мы Mordor, и там почему-то всё смотрится органично. Берём War, и там уже появляется подобие лутбоксов. Вот прямо чувствуется, что в одном случае Nemesis использовался действительно как инструмент творчества, а в другом к нему присобачили инструмент маркетингового удержания.

И после нескольких лет простоя студии WB отменяет её игру и закрывает, при этом даёт комментарий, что будет больше инвестировать в игры. Ведь так это и работает: выгнать и закрыть, чтобы поддержать. Ведь куда легче не дать людям побольше творческой свободы, а навязать внутриигровые системы, ожидая потока денег.

Думайте.

1
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.