Firaxis рассказала про управление империей и развитие поселений в Civilization 7
В третьем дневнике разработчиков Civilization VII студия поделилась значительными изменениями в управлении империей, направленными на сокращение микроменеджмента и облегчение процесса роста.
Теперь города и поселения играют разные роли, что позволяет игрокам гибко развивать свои цивилизации, не отвлекаясь на бесконечные улучшения. По словам Эдварда Чжана, ведущего разработчика экономических функций, новая система делает управление стратегически значимым и в то же время более интуитивным.
Разделение на Города и Поселения
Одним из главных изменений стало введение разделения на Города и Поселения, что позволяет по-новому подходить к развитию. Стартовый юнит-основатель создает столицу, а каждый новый поселенец основывает поселение, которое при желании можно улучшить до уровня города. В отличие от городов, поселения более автономны: они автоматически превращают продукцию в золото и играют роль экономической поддержки без необходимости постоянного управления.
Игроки также могут выбирать специализацию для поселений, что позволяет им выполнять специфические задачи в зависимости от эпохи. Например, поселения могут становиться сельскохозяйственными центрами, фортами, торговыми постами или религиозными объектами, каждый из которых приносит свои бонусы. Эта специализация становится важной стратегической задачей: выбор остается постоянным на всю эпоху, поэтому планирование на несколько шагов вперед играет важную роль.
Ключевые моменты:
Цель — стратегическое и менее обременительное расширение: новые поселения упрощают экспансию, обеспечивая поддержку и развитие без необходимости постоянного контроля, что помогает избежать перегруженности управлением в поздних стадиях игры.
Баланс между стилями "Высокий" и "Широкий": Civilization 7 поддерживает оба стиля игры (мощные отдельные города или широкая сеть мелких поселений), предоставляя игрокам больше свободы выбора.
"Высокий" стиль: игроки, предпочитающие небольшое число крупных городов, могут использовать поселения для поддержки ключевых городов, создавая империи с высоким уровнем доходов и минимальными очередями строительства.
"Широкий" стиль: игроки, фокусирующиеся на обширной территории, могут использовать новые поселения для генерирования золота, что позволит ускорить строительство и развитие многочисленных городов, сохраняя стратегический потенциал широкой экспансии.
Гибкость для оптимизаторов: для опытных игроков, стремящихся к максимальной эффективности, выбор между поселениями и городами открывает больше стратегических решений и возможностей для точной настройки каждого шага.
Гибкость для всех типов игроков: с добавлением поселений игроки получают инструменты для создания своей уникальной империи, независимо от предпочитаемого стиля игры.
Вот какие типы поселений доступны:
Сельскохозяйственное поселение / Рыбацкое поселение: бонус к Еде на Фермах, Пастбищах, Плантациях и Рыболовных лодках.
Горнодобывающее поселение: бонус к Производству на Лагерях, Лесопилках, Глиняных карьерах, Шахтах и Каменоломнях.
Торговый пост: бонус к Счастью на ресурсных тайлах и увеличение торгового радиуса.
Форт-поселение: бонус к лечению юнитов и увеличению прочности стен в этом поселении.
Религиозный объект: бонус к Счастью для всех храмов в вашей Империи.
Узел связи: бонус к Влиянию за каждое соединённое поселение.
Городской центр: бонус к Науке и Культуре в районах с двумя зданиями в этом поселении.
Фабричное поселение: бонус к Золоту на покупку фабрики в этом поселении и добавление дополнительного слота для ресурсов.
Упрощение роста и улучшения тайлов
Еще одно значительное нововведение — отказ от юнитов-строителей. Теперь улучшения на тайлах происходят через рост населения. Когда поселение накапливает достаточно еды, оно получает новое очко населения, которое можно направить на улучшение тайлов или назначение специалистов. Это избавляет игроков от необходимости постоянно отправлять строителей для улучшения земель, что делает процесс управления более плавным и менее загруженным.
Кроме того, новый подход выделяет значимость еды и выбора в пользу роста, делая их частью общей стратегии. Рост населения теперь напрямую связан с развитием и усилением империи, что делает каждый прирост более осмысленным и важным элементом планирования.
Ограничения на расширение
В Civilization VII введена новая система ограничения на количество поселений, что призвано удерживать игроков от слишком агрессивного расширения. Лимит поселений — это своеобразный "мягкий" предел, при превышении которого местный уровень счастья в поселениях начинает снижаться.
Это, в свою очередь, отражается на общем уровне счастья по всей империи и снижает продуктивность. Благодаря этому ограничению игроки могут более вдумчиво подходить к развитию своей территории, тщательно взвешивая каждое новое поселение.
Роль счастья: локальное и глобальное влияние
Счастье стало важной частью новой системы управления империей. На локальном уровне счастье необходимо для поддержки специалистов и поддержания зданий в городах и поселениях. Глобально оно накапливается, чтобы запускать праздники, которые дают временные мощные бонусы и открывают доступ к социальным политикам и традициям.
Счастье также действует как своеобразный индикатор стабильности в цивилизации: если его уровень падает ниже нуля, производительность на всех тайлах уменьшается, замедляя развитие и ограничивая возможности игрока.
Эффективное управление ресурсами, влияющими на счастье, становится критическим элементом для поддержания стабильности и процветания империи. Игрокам предстоит учитывать потребности населения и вовремя удовлетворять их, чтобы избежать снижения уровня счастья и его негативных последствий.
Баланс между контролируемым и агрессивным расширением
Лимит поселений вместе с системой счастья поддерживает баланс между агрессивным и контролируемым расширением. Теперь каждая новая территория должна быть экономически оправданной, и игроки получают возможность планировать расширение с учетом не только производственных нужд, но и социальной стабильности.
Чтобы увеличить лимит поселений, необходимо инвестировать ресурсы и время, что создает дополнительные стратегические решения: стоит ли тратить ресурсы на увеличение лимита, либо лучше направить их на развитие уже существующих городов?
Переработка районов, специалистов и чудес света
В Civilization VII значительно упрощена система районов, что делает их планирование более гибким и удобным. Теперь районы больше не требуют специальной предустановки под определенный тип (например, научный или культурный). Вместо этого каждая городская ячейка содержит два слота для зданий, и игроки могут размещать любые постройки по своему усмотрению, адаптируя районы под нужды своей империи. Это позволяет избежать излишней привязки к оптимальным комбинациям, делая каждый выбор действительно значимым и полезным для уникальной стратегии игрока.
Специалисты и бонусы за смежность
Бонусы за смежность возвращаются в Civ 7 в более удобном формате. Теперь они не привязаны к определенным районам, а предоставляются отдельным зданиям в зависимости от природных особенностей и построек вокруг них. Хотя бонусы могут быть небольшими в начале, назначение Специалистов на городские тайлы значительно усиливает их эффект, что делает смежность важной частью стратегии развития города. Подсчеты упрощены и интегрированы в интерфейс, поэтому все, что вы видите, соответствует реальному значению.
Специалисты тоже будут в Civ 7 и стали еще важнее. Назначение населения на городские тайлы создает Специалистов, которые обеспечивают базовые показатели науки и культуры, при этом потребляя еду и счастье. Они также усиливают бонусы за смежность своего тайла, что делает их ключевыми для максимизации потенциала города. Баланс между пользой от Специалистов и затратами на их содержание становится важной частью эффективного управления городом.
Уникальные кварталы и чудеса света
Также введены уникальные кварталы — когда два уникальных здания одной цивилизации находятся на одном тайле, они образуют особую зону с сильными бонусами и визуальным стилем, отражающим культуру данной цивилизации. Это позволяет создавать значительные стратегические преимущества, хотя иногда может быть выгоднее распределить уникальные здания по разным тайлам для увеличения производства в зависимости от местности.
Чудеса света в Civilization VII также претерпели изменения. Как и раньше, они занимают отдельный тайл и предоставляют мощные бонусы. Однако теперь игроки получат уведомление, если другое государство уже начало строить то же чудо, что позволяет избежать неприятных сюрпризов и скорректировать стратегию, если чудо почти завершено у соперника. Чудеса добавляют новые возможности к стратегии, придавая игрокам свободу в создании уникальной и мощной империи.
Почитать подробнее можно в блоге Firaxis.
Civilization VII выходит 11 февраля 2025 года на ПК и консолях.
- Новый лидер Civilization 7 — Чынг Чак — может стать настоящим кошмаром для тех, кто стремится к победе через Доминирование
- Новые подробности о Civilization 7 — ИИ, система укреплений, истоки визуального стиля и другое
- Директор Civilization 7 признает, что система Эпох будет самым сложным аспектом для освоения — она фундаментально меняет структуру игры