Исследователи MMO считают, что конец света будет скучным, а резня не выйдет за пределы локальных групп
Вряд ли имеет смысл изучать конец света, учитывая, что если он настанет, то это... конец. Однако мысли о бесполезности подобных размышлений не останавливают ученых, и их новейший проект — исследовать, что происходит в MMO-игре, которая готовится к отключению: виртуальному концу света.
Тайтл, о котором идет речь — корейская ArcheAge, и игроки которой были частью эксперимента во время бета-теста, запланированного на 11 недель. Таким образом, исследование имело достаточный временной интервал и могло рассмотреть целый ряд данных геймеров за этот период. Игроки знали, что бета-тест закончится в назначенный срок, и поэтому ученые предполагали, что, с учетом целого ряда оговорок, это может дать нам некоторое представление о том, что произойдет, если астероид будет на подходе к Земле, или Маск случайно включит Skynet.
Статья на эту тему имеет не очень обнадеживающее название "Я бы не стал сажать яблони, если бы миру грозил конец: анализ сотен миллионов записей поведения игроков во время бета-теста MMORPG". Важно отметить, что работа была опубликована, но не прошла рецензирование!
Часть аннотации гласит:
В этой работе мы используем поведение игроков во время закрытого бета-теста MMORPG ArcheAge в качестве модели для экстремальной ситуации [...] Мы проанализировали 270 миллионов записей о поведении игроков [и] наши результаты показывают, что нет очевидных пандемических изменений поведения, но некоторые отклонения были более склонны к антисоциальному поведению (например, убийство игроков).
Так что основной вывод следующий: большинство из нас будут в порядке, но некоторые впадут в ярость. Название статьи играет на пословице, которая звучит примерно как: "даже если бы я знал, что мир развалится завтра, я бы все равно посадил свою яблоню", потому что оказывается, что большинство игроков MMO этого не делают, отказываясь от прогресса персонажа, что свидетельствует о "резком снижении выполнения квестов, достижению уровней и изменению скиллов".
Можно сказать "это всего лишь игра", но исследования вроде этого основываются на принципе картографии, согласно которому поведение игроков в онлайн-играх не сильно отличается от поведения людей в реальной жизни. Поэтому ни один ученый никогда не утверждал, что эта модель 1:1 соответствует действительности, только что из этого возможно извлечь некоторые выводы о поведении.
Любопытно, что были и позитивные моменты о конце жизни ArcheAge. Содержание чата (измеренное по шкале валентности, в основном анализирующее 'позитивные' слова и настроения) приближалось к слегка положительному тренду, когда близился конец света, и игроки увеличивали свои социальные взаимодействия: отправляли больше сообщений в игре и создавали больше групп для мероприятий.
Одно значительное отличие было между игроками, которые добровольно покидают игру (ученые называют их "оттоком") и теми, кто остается до конца бета-теста. Именно игроки-оттока скорее всего проявят антисоциальное поведение ближе к концу (включая убийство игроков), тогда как те, кто остается, "продолжают вести себя в соответствии с принятыми социальными нормами".
А теперь подходим к сочной части об убийствах. Здесь есть интересная черта — исследователи обнаружили, что убийства были более распространены в начале бета-теста, затем уменьшались до примерно последней трети временной шкалы, когда они внезапно вновь возрастали. В статье предполагается, что ранний пик объясняется как желанием игроков опробовать PvP, так и старой привычкой опытных игроков MMO досаждать новичкам.
Увеличивающийся тренд в конце временной шкалы свидетельствует о том, что игроки, возможно, возвращаются к более 'диким' тенденциям. Как мы и предполагали, игроки склонны проявлять антисоциальное поведение, когда никакие штрафы не предусмотрены.
В статье отмечается, что в конце было 334 основных убийцы, "относительно немного". При этом ученые рассмотрели, как эти антисоциальные элементы вели себя на протяжении всей временной шкалы. Были ли они всегда плохими, или именно предстоящее закрытие заставило их стать психопатическими убийцами?
Исследователи использовали алгоритм для группировки игроков на основе четырех аспектов их поведения со временем, что приводит к графику "убийств, совершенных каждым кластером, разделенному на три интервала (начальные, средние и конечные времена)".
"Интересно, что мы видим некоторые различия в том, когда разные кластеры совершали свои убийства", — отмечают ученые. Один кластер, по сути, убивал людей все время. Кластер 2, напротив, продемонстрировал резкое увеличение убийств, когда приближался конец. Что еще:
1) не все убийцы одинаковы, но кажется, есть некоторые архетипы, под которые они могут быть классифицированы
2) ясно, что есть некоторые игроки, которые, хотя и не стали из пацифистов серийными убийцами, действительно показали увеличение убийственных наклонностей по мере приближения конца света
Возможно, более интересный элемент, который следует выделить — это различие между игроками, которые проявляли некую привязанность к 'миру', и теми, кто мог просто оставить его. Разница в поведении довольно значительна и указывает на то, что те, кто испытывает некую связь или лояльность, в целом более миролюбивы и лучше себя ведут, чем те, кто не испытывает подобной привязанности: именно они устраивают резню.
- Bethesda раскрыла подробности об игре за гулей в Fallout 76
- Разработчики Northgard, Dune и Wartales анонсировали sci-fi MMO SpaceCraft
- Еще 16 минут геймплея Light of Motiram — китайского "клона" Horizon Zero Dawn