Создатель Fallout рассказал, почему не доработал до релиза Fallout 2
Ветеран жанра RPG, Тим Кейн, продолжает увлекательную серию блогов на YouTube, раскрывая историю классики. На днях он удивил нас тем, что оригинальная Fallout — совместное творение Кейна, на протяжении значительного периода разработки была проектом "B-категории" для издателя Interplay. Это послужило предисторией для темы: почему Кейн, вместе с разработчиками Леонардом Боярски и Джейсоном Андерсоном, покинули разработку Fallout 2.
Уход Кейна, Боярски и Андерсона из Interplay для создания собственной студии, это один из мифических элементов лора RPG, ставшим поворотным моментом в истории. По многим оценкам, первая игра Troika — Arcanum, напоминает альтернативную версию Fallout 2, предлагая множество одинаковых идей, но развивающихся по-другому.
По словам Кейна, Fallout 1 изначально имела низкий приоритет для Interplay, что стало неожиданным благом для него и команды. Это привело к отсутствию контроля и большей свободе творчества, чего разработчики так и не получили позднее. Кейн отметил, что привлекал много новичков, а также так называемых "проблемных сотрудников", которые не находили себя в Interplay.
Однако всё начало меняться к концу разработки, когда сотрудники отдела QA Interplay начали играть в Fallout, отказываясь от других заданий. Это привлекло внимание основателя Interplay (теперь CEO inXile) Брайана Фарго к проекту Кейна. Как описывает Кейн, Fallout набирал обороты и привлекал все больше внимания в преддверии выпуска. После критического успеха, Fallout 2 стал приоритетом для Interplay.
Но Кейн не хотел создавать сиквел, чувствуя себя выжженным после длительного кранча на Fallout 1 и желая заняться чем-то новым. На роль главного разработчика Fallout 2 был выбран не помощник продюсера первой игры, Фред Хэтч. Руководство Interplay говорило, что не получило рекомендаций по назначению. Тогда как Кейн утверждает, что письмо либо потеряли, либо проигнорировали. Когда команда, работавшая над Fallout 2, столкнулась с проблемами, Фарго попросил новую идею от него, Боярски и Андерсона, которая стала основой для Fallout 2.
Кейн описывает этот проект как пронизанный вмешательством руководства, приводя в качестве примера туториал Fallout 2. "Нам было предписано включить его," — объяснил Кейн в видео. "Нам сказали, что в игре должен быть туториал. Я спросил: 'Могут ли люди пропустить его?' 'Нет.' 'А при повторном прохождении?' 'Нет.'"
В то время как легендарный боксарт Fallout 1 был создан внутри команды, в Fallout 2 делать свой арт запретили по указанию отдела маркетинга. Когда Кейн жаловался на вмешательство других отделов в творческий процесс команды разработчиков, Фарго предложил уволить виновного сотрудника, что удивило Кейна: он хотел творческую свободу, но не хотел, чтобы кто-то из-за этого потерял работу. "Я просто хотел, чтобы всё вернулось к тому, как было в Fallout".
Разработчик описывает новое внимание и вмешательство как особенно раздражающее, учитывая, насколько низкой была вера компании во время оригинальной игры. Он подводит итог: "Люди, с которыми я никогда не общался, подходили и говорили: 'Мы отлично поработали над Fallout.'"
Когда Interplay захотел выпустить Fallout 2 в октябре 1998 года (что оставшаяся команда в конечном итоге и сделала), разработчики снова столкнулись с длительным периодом кранча. Однако Кейн говорит, что последней каплей стала проблема, связанная с Fallout 1 и выплатой бонусов сотрудникам, которые над ним работали.
Кейн утверждает, что его бонус за выпуск оригинального Fallout был существенно сокращен по личному усмотрению CEO Брайана Фарго. По словам Кейна, Фарго перераспределил часть его бонуса на сотрудника, которого Кейн считает недостаточно продуктивным, а оригинальный размер бонуса отражал эту оценку. Бонус был еще больше сокращен из-за задержки, связанной с багом, испортившим сохранения: Кейн утверждает, что он отказался указывать на сотрудника, ответственного за это, даже по просьбе Фарго, после чего CEO обвинил Кейна и соответствующим образом сократил его бонус.
"Я создал IP с нуля, в который никто, кроме команды, не верил," - заключает Кейн, - "А потом меня наградили за это новым кранчом, большей ответственностью, которую я не хотел, кучей вмешательств от людей, которые игнорировали нас последние три года, и уменьшенным бонусом 'для мотивации'. Я был готов завершить работу".
Вскоре после этого Кейн покинул компанию вместе с Леонардом Боярски и Джейсоном Андерсоном, и троица основала Troika Games.
Изначально многие сотрудники Interplay остались и помогли закончить Fallout 2, несмотря на ужесточившиеся условия работы. После этого многие из них также перешли в Troika или Obsidian Entertainment, другую студию, основанную бывшими сотрудниками Black Isle и Interplay.
- Фанаты Fallout обсудили самые ужасные способы умереть в Пустоши
- Разработчики ремейка Fallout 2 показали первый взгляд на обновленный Pip-Boy
- Тодд Говард говорит, что Bethesda не будет делать ремейки первых Fallout, потому что "часть очарования игр того времени — в их возрасте"