Геймдиректор Returnal: Внедрение режимов сложности было лишним
Геймдиректор Returnal пришел в гости к подкасту Kinda Funny Games и рассказал о том, как Housemarque работала над рогаликом, искала "золотую середину" геймплея и была готова к тому, что игроки будут жаловаться на сложность.
Интервью длится почти час, мы выбрали главное:
Returnal создавалась с расчётом на то, что игроки будут много умирать. Чем больше игрок умирает, тем больше игра раскрывается — новые катсцены, новое оружие, новые враги. А режим "Башня Сизифа" и вовсе создан, чтобы игроки преодолевали смерти и сложности
Сложность тесно переплетена с сюжетом. Если бы игроки могли просто пробежать локацию или босса, это было бы странно и вызывало диссонанс
У разработчиков нет проблем с внедрением режимов сложности, но в этот раз они решили, что это будет лишним
Из-за процедурной генерации забеги отличались друг от друга и за сложным мог пойти более легкий. Таков и был расчет
Через слова Селины разработчики хотели, чтобы ее сложности и проблемы стали проблемами игрока. Смерти должны были объединить их
Returnal доступна на PS5, а не так давно получила премию BAFTA как лучшая игра прошлого года.
- Вакансии: Создатели Returnal делают AAA-экшен на Unreal Engine
- По Returnal выпустят новеллизацию и артбук
- Housemarque готовит анонс, связанный с Returnal