Куда пропали все полимеры?
Обзор мультиплеера Call of Duty: Vanguard
Я уже много лет играю в мультиплеерные режимы Call of Duty. Увлечение серией и ее многопользовательскими сражениями началось еще с Call of Duty 4, поэтому, можно сказать, что я ветеран серии. Часть игр были пропущены, мне, например, очень не понравился мультиплеер Modern Warfare, но это сугубо вкусовщина, а сегодня у нас Call of Duty: Vanguard. Не самую сильную сюжетную кампанию уже успел оценить Kartosh, а у моя задача рассказать свои впечатления о мультиплеере и зомби-режиме.
Мультиплеер новой Call of Duty сложно назвать по-настоящему слабым. Sledgehammer Games, да и, в целом, все помогавшие студии Activision, проделали неплохую работу. Косяков много, слабых сторон тоже, а шороховатости все и не пересчитать. Хотя игра приносит много приятных впечатлений, уж очень часто заставляет пятую точку прожигать стул от злости и выкрикивать на всю комнату матерные слова.
Важные нововведения
Call of Duty: Vanguard, возможно, одна из самых инновационных частей серии для фанатов франшизы. Для остальных изменения могут показаться мелкими, но потом приходит понимание, что они серьезно влияют на игру. Во-первых, тут появилось разрушаемое окружение, которое реально влияет на поле боя. Не на всех картах, не в каждой ситуации, но, например, на карте Castle в японском сеттинге первая точка режима Опорный пункт закрыта сёдзи и досками. Через две минуты от них просто ничего не остается, а вся точка видна, как на ладони. Было ли такое раньше? И да и нет, точно не в таком масштабе. В той же Black Ops 4 из одного пулемета можно было сделать орудие, простреливающее сразу две стены, но это была только одна пушка, да и то не все об этом знали, а тут такое оружие сразу у всех. И это заставляет мозг перестраивать алгоритмы поиска укрытий на карте.
Во-вторых, количество обвесов на основном оружии теперь равняется 10, а уровней прокачки у каждой пушки аж 70. В этом аспекте Activision пошла по маркетинговому пути и прикрутила большинству видов оружия слишком много видов кастомизации. Ну зачем пистолету-пулемету оптические прицелы в нескольких штуках? Да и зачем вообще почти 30 видов прицелов? Я всегда выбираю один прицел, от силы два и бегаю с ними. Мои друзья предпочитаю такой же подход. Зато можно в маркетинговой кампании сказать о миллиарде видов настроек.
Сильно ли влияет кастомизация оружия на поведение стволов? Если коротко, то очень. Можно легко сделать из обычного пулемета что-то для дальнего боя или косящую всех от бедра машину смерти. Вариантов множество. С балансом, как это обычно бывает, есть косяки, у той же STG44 есть перк, с которым критические попадания можно наносить по всем частям тела оппонента, а не только по голове. Черты характеристик снизу в экране настройки оружия почти никогда не соответствуют истине, пушки надо проверять всегда в бою, чтобы понять: нравится или нет кастомизация. Ну, зато ставить обвесы можно прямо во время боя из меню настройки класса.
Проблемные моменты
С перками случилась небольшая проблема. Если вы, как и я, всегда любили играть по карте, то в этот раз “приборная панель” почти не работает. Нужно ставить специальные перки, чтобы врагов подсвечивало при стрельбе юез глушителя. Также есть небольшая проблема с балансом: в Vanguard есть перк с легальным Wall-Hack’ом. Он подсвечивает врагов за укрытиями, если вы их подавили огнем. Представляете, как “круто” это сочетается с простреливаемыми укрытиями и разрушаемостью уровня? Если взять пулемет с огромной обоймой, то можно набивать десятки фрагов. Дисбаланс? Определенно. Самое забавное, что ему пока нельзя ничего противопоставить. Перк “Хладнокровие” по какой-то причине не скрывает вас от него, зато, как обычно, может скрыть игрока на карте от самолета-разведчика, что позволит забежать за спину и сделать парочку фрагов, тем более сейчас сделать это попроще, чем раньше, благодаря масштабу боевых зон.
Часть карт получились странными, другие очень удачными. Это старое проклятие серии, почти никогда не бывает так, что в игре все карты вдруг получаются топовыми. Есть большие карты, например Desert Siege, Tuscan или Castle, есть та же Das Hause или фирменная Shipment. Проблема в том, что количество игроков, по какой-то странной причине, не привязано к картам. Т.е. вы можете спокойно играть шесть на шесть на Desert Siege, но при этом это будет настолько сумбурно, что захочется сразу выйти. Карта огромная, фронта нет, пуля может прилететь откуда угодно. Зато карта становится намного лучше, когда попадаешь в режим с большим количеством игроков. И так со многими зонами боевых действий. Некоторые расцветают в определенных условиях.
Игроки уже превратили баги в фичи
Например, тут появился новый режим сопровождения опорного пункта — в нем есть круг на карте, который перемещается по локации. Команда, занявшая его, получает очки. Это довольно интересное нововведение, сражения сосредоточены всегда вокруг этого круга. На карте Numa Numa, которая в обычном командном бою слишком хаотичная, этот режим играется просто прекрасно из-за массы вариантов обхода и сконцентрированном фронте на одной точке.
Увы, впечатления портят другие карты, а отношения к игре складываются на уровне: люблю/ненавижу. Есть карта Dome, на которой, если вам вдруг не повезло с командой, можно страдать, но если вдруг местная система подбора игроков сделала равные команды, то это будет честный матч с веселыми моментами. Часть карт годится только для определенных режимов, слишком много точек простреливания, несвойственных серии, и вертикального геймплея, которого в Call of Duty почти всегда мало. Можно легко получить пулю с любой стороны, что часто очень сильно раздражает.
Портят вроде неплохие карты респауны. Та же Dome — самый плохой пример для них. У нас были моменты, когда вся команда была сосредоточена на одной стороне карты. Знаете, где возродились враги? У нас за спинами. Часов через пять привыкаешь к этому и понимаешь, что если в тебя не стреляют спереди, то скоро начнут стрелять сзади. Отвратительная особенность шутера, которую, я надеюсь, скоро исправят. Но чувствуется это чаще всего только на маленьких картах. Впечатление от игрового процесса выстрелы в спину портят только так.
Также тут есть сломанные серии очков. Sledgehammer вернулась к традиционной схеме по количеству убийств за жизнь, в Cold War серии набивались весь матч. С одной стороны, тут нет мерзкого самолета AC-130, с другой, разработчики зачем-то ввели почти бессмертных собак. На них уходит по обойме из пулемета, интеллект собачек слегка тупит, да и убивать их не очень хочется.
Каждый матч заканчивается такими сценами с оперативниками. Устаешь от них моментально
В игру ввели одинаковых оперативников для всех сторон и есть большая проблема с распознаванием врагов во время боя. Сейчас тут нет злодеев и добряков, что очень странно. Выглядит все, как войны клонов. Почему нельзя было сделать немецкие спецподразделения в качестве оппонентов? Нужны были африканцы, арабы, азиаты, индусы и другие нации за каждую сторону? Ну так поднимите архивы, на стороне Германии воевали не только “гансы”. Не было женщин? Ну это не помешало вам придумать много оперативников женского пола для союзников.
Из этого складывается проблема, что с обеих сторон воюют одинаковые модели одинаковых персонажей. В Cold War и Modern Warfare были стороны, ты понимал, что против тебя воюют враги, а тут одинаковые герои. У меня были ситуации, когда из-за сломанных респаунов я думал, что передо мной союзник, на повторах я видел много таких ситуаций, да и чего таить, я сам часто убивал врагов, когда они думали, что я в их команде. Зачем это сделали?
А кто в здравом уме придумал и допустил в игру серию очков с артиллерией? С ней воевать невозможно
С зомби-режимом тоже вышло все пока очень странно. Им снова занимается Treyarch, которая, очевидно, не успела ничего сделать, поэтому у нас пока есть очень слабый обрубок режима “Нашествие” из Cold War: малюсенькая карта, три вида заданий-телепортов: оборона, сбор ресурсов и сопровождение. Пасхалок нет, общий сюжет только намекает на какое-то серьезное развитие событий в будущем, локация камерная.
Первый квест с задачами обещают в первом сезоне игры. Пока же режиму не хватает глубины, контента и даже той самой атмосферы зомби. Зато мертвяки впервые перешли на движок Modern Warfare и стали выглядеть и ощущаться совсем по-другому. Это очевидный плюс, но пока режим сделан скорее ради галочки.
В итоге с одной стороны, общий геймплей здесь приносит удовольствие, есть немного сломанный баланс оружия, который всегда присутствовал в серии и вообще в сетевых шутерах: все всегда бегают с одними стволами. В той же Cold War балом правили снайперки и пп, а тут, кажется, пока такого почти нет. ТТК и TTD ближе к Cold War, чем к MW — можно в 30% случаев успеть скрыться от пуль, пока в тебя стреляют. С другой стороны все портят мелкие моменты: сломанные респауны, некоторые непродуманные карты, откровенно читерские перки или обвесы на оружие и другое.
Хочется получать удовольствие от игры, но оно часто портится тем, что Vanguard все еще сломана. Ее нужно добалансировать, поменять характеристики оружия, слегка изменить карты и тогда все станет определенно лучше. Игра стоит на твердом фундаменте, но у нее не хватает крыши, стены продувает, но отопление уже начало работать. Возможно, со временем она похорошеет, работы предстоит еще много, но все это навешано на крепкий каркас из качественной стрельбы, которая доставляет много удовольствия, контент для зомби завезут попозже, а баланс постараются исправить в ближайшее время.
Отдельно стоит отметить техническую часть игры. Баги есть, вылетов хватает, с подключением к друзьям бывают проблемы, иногда сетевой код заставляет страдать: тебя убивают за секунду, ты убиваешь за пять секунд.
- Обруганная Call of Duty: Vanguard продалась тиражом в 30 млн копий
- Хендерсон: Call of Duty 2025, скорее всего, будет заниматься Treyarch
- Второй сезон Modern Warfare 3 и Warzone начнется в феврале — подтвержден кроссовер с "Ходячими мертвецами"