Подбор комбинаций на 100 часов — разговор с разработчиками Loop Hero
Судя по данным Steam, у меня наиграно в Loop Hero гораздо больше часов, чем я планировал первоначально. Правда, с самого начала я вообще не понял, что это за странная штука, в которой игровой процесс — это не путешествие, а его собственноручное формирование. То есть буквально, расстановка карт и принятие решений таким образом, чтобы одновременно создать челлендж для персонажа, но и не потерять прогресс.
Но об этом подробнее вы можете почитать в моем превью, а через несколько дней состоится релиз Loop Hero, так что попробовать сможете сами, благо игра стоит всего 340 рублей. Сейчас же я хочу рассказать небольшую историю того, как четверо ребят из разных городов нашей необъятной задумали и создали Loop Hero, несмотря на первоначальный провал.
Большинство Steam-геймеров если и знают команду Four Quarters, то по пиксельной головоломке Please, Don’t Touch Anything. Но Loop Hero не стала ее логичным продолжением — как объяснил геймдизайнер Дмитрий Каримов, проект родился из неудачной попытки сделать игру за три дня в рамках международного конкурса Ludum Dare, еще в октябре 2019 года. Тогда, разработчики шутят, они вдохновлялись багами Fallout 76, поэтому ком вышел блином.
К счастью для любителей менеджмента пиксельных приключений, команда Four Quarters не бросила проект. Фундамент механик и сама идея того, что игрок не управляет персонажем, была интересной. Разработка продолжилась и в декабре того же 2019 года вышла простенькая демо-версия, вдохновляясь которой четверо "мушкетеров" взялись уже за полномасштабный проект.
И несмотря на свою инди-природу, Loop Hero — действительно масштабный тайтл, который может занять от 20 до 200 часов, в зависимости от выбранного подхода. Пусть тут нет графики Assassin's Creed Valhalla, но игровой процесс способен превратить даже рандомную 30-минутную сессию в 5-часовой марафон. И самое главное, что даже после всего этого темп прогресса будет зависеть исключительно от того, кто сидит за клавиатурой и мышью.
В какой-то мере Loop Hero можно отнести к одному из тех тайтлов, которые в последние годы относят к категории "фундаментальный геймплей". Суть их в том, что они берут за основу базовые механики и делают ставку на них, а не пытаются возвести вокруг них комплекс разных систем. В случае Loop Hero этой основой стало путешествие по петле.
Ок, есть петля, есть герой, который по ней ходит… но что дальше то?
Геймплей развивался исходя из простого вопроса - если мы не управляем героем и его действиями, то какова роль игрока? В итоге остается не так уж много вариантов — так мы пришли к идее нагрузки персонажа вещами и выстраивания на рандомно генерируемой карте окружение. Это было первым, что пришло в голову и оказалось логичным для Loop Hero.
Геймдизайнер Дмитрий Каримов
Разработчики добавили, что история про Лича, устроившего конец света, сформировалась практически сама по себе.
Когда механики были прописаны, то мы начали придумывать объяснение тому, что происходит в игре. Почему герой идет по дороге и вокруг нет больше ничего? Наверное случился апокалипсис. Хорошо, а почему карта начинает заполняться, он демиург и сверху бросает "земли"? Ведь если он вынужден сражаться с врагами, то герой не демиург — он вспоминает реальность.
По словам Дмитрия, отвечая на такие вопросы естественным образом выстраивается общая история.
И эта часть, возможно, была одной из самых легких. Потому что больше всего трудностей доставляет даже не сама разработка, а баланс.
Баланс это самое сложное. Мы до сих пор работаем над какими-то вещами, вроде деревень, которые создали больше года назад. После фестиваля демок Steam мы заметили, что эти карты используются слишком часто. Игроки, порой, ставят их всюду, занимая половину карты и больше. Это ломало концепцию походов. Тогда мы добавили ответное действие - в последнем билде каждые две деревни генерируют лагерь разбойников. Враги неприятные, но куда болезненней их способность красть предметы из инвентаря персонажа. Так что теперь деревни бездумно ставить не выйдет, либо нужно иметь "Забвение" (позволяет убирать элемент с карты).
Геймдизайнер Александр Гореславец
Что-то подобное было с билдом и на скорость атаки. Когда я сам играл в превью-версию, то обнаружил, что если выбрать разбойника и оснащать его вещами на скорость атаки, плюс увороты, то одолеть босса не составит труда. После выхода демо об этом некоторые игроки даже сообщили на форуме.
Решением оказалось довольно простым: у класса появилась шкала выносливости.
В рамках фестиваля Steam игра привлекла довольно много внимания — демо все еще можно скачать и попробовать. Ее даже сейчас стримят и довольно активно смотрят. На этом фоне мне стало интересно, что, на взгляд самих разработчиков, делает Loop Hero такой затягивающей при своей кажущейся простоте?
По стримам мы заметили, что так как игра уникальна в плане смеси механик, геймеры сначала пытаются понять, что происходит, что делают пиксельные человечки и карты. Но как только они начинают читать свойства предметов, как только у них появляются идеи использовать разные карты для достижения лучших эффектов, то подсаживаются на механику комбинирования игровых элементов. Что если на следующей карте я построю горы в другом месте или стану размещать вампиров иным образом? Такие идеи, комплексные тактики и затягивают тех, кто любит стратегически мыслить.
Сейчас Loop Hero уже готова к релизу 4 марта, но в ближайшие месяцы команда продолжит заниматься балансом, будет выпускать патчи и думать о реализации других идей для PC-версии.
Кроме того на ранней стадии уже есть мобильная версия, так что в этом году пиксельный тайм-киллер может выйти и на Android/iOS. Разработчики ожидают, что портирование в целом займет около пары месяцев.
- Shogun Showdown позволяет почувствовать себя гением, показывая будущее
- Новый микро-тактический RPG-рогалик обещает "небольшой масштаб, но глубокий геймплей"
- Devolver Digital анонсировала Forestrike — тактический файтинг в стиле кунг-фу