Как мини-игра Gwent переросла в полноценную коллекционную карточную игру
Арт-директор Катажина Редесьюк получила заманчивое предложение — разработать уникальную концепцию для премиальных карт "Гвинта". Премиальные карты не были нужны для внутриигровой версии в The Witcher 3, но как только появилась идея превратить мини-игру в полноценную коллекционную карточку игру, возникла необходимость создания чего-то более ценного и редкого. Чего-то роскошного, чтобы вызвать контраст с Magic: The Gathering или голографическими картами из игр серии Pokemon, которой Редесьюк увлекалась в детстве.
Несмотря на то, что в Pokemon они имеют приставку "голографические", в этих редких Мачемпах и Чаризардах на самом деле нет ничего голографического. Если смотреть на эти карточки под определенным углом, они просто блестели. Что, если бы они действительно были приближены к реальным голограммам? Редесьюк нашла в интернете пример такого эффекта и показала его остальной команде.
Оригинал публикации: PCGamer
Ремигиуш Новаковски, текущий арт-директор Gwent (Редесьюк ушла на ту же роль при разработке другой игры CD Projekt Red, Cyberpunk 2077), сказал следующее:
Все началось с гифки кошки, анимация которой была выполнена таким образом, чтобы получался некий эффект параллакса. В результате возникла идея придать карточкам совершенно другой вид, а не просто приклеить фольгу к иллюстрации.
Эффект параллакса — хорошая идея, но для ее реализации требовалось нечто большее. Вскоре прототипы премиальных карт Gwent были анимированы — каждая из них содержала полноценную зацикленную сцену, рассказывающую небольшую историю. Геральт, использующий знак Аард, чтобы сбросить двух противников со скалы, Цири со сверкающим мечом, телепортирующаяся сквозь стаю волков.
Чтобы закрепить результат, разработчики не могли себе позволить использовать статичные иллюстрации для обычных карт. Для получения захватывающего эффекта нужно было создать карты, которые выглядели бы динамичными даже без анимации. Карта Siege Support, которая в The Witcher 3 называлась Kaedweni Siege Expert и отображала человека, держащего в руках палку, в отдельной игре представляла солдата, пытающегося отрегулировать рукоять осадной машины, пока вокруг него воет шторм. На других картах были динамичные мечи, удары в барабаны, полеты драконов.
В конце концов, это видеоигра, и нам приятнее, когда персонажи не просто позируют, но и что-то делают.
Гейм-директор Джейсон Слама вспоминает:
Мы пишем целые краткие истории для иллюстраторов еще до того, как они приступают к работе. И мы стараемся убедиться в том, что есть какое-то действие или сцена, а не только персонаж.
Gwent — на удивление большое литературное произведение. Есть книга вознаграждений, вместе с которой игрок использует ключи, полученные за достижения, приобретая валюту и предметы кастомизации, каждый из которых имеет отдельную запись в энциклопедии. Регулярные ивенты под названием "Путешествия" сопровождаются рассказами, продолжающимися неделю за неделей, и у каждого лидера есть свои речи.
Слама добавляет:
А сколько времени мы тратим на написание боевых речей…
Затем есть строки с описанием на самих картах. Например, цитата, описывающая карту "Баллиста": такими хотят быть арбалеты, когда вырастут. Эти фрагменты художественного текста Слама называет приукрашениями. И разработчики хотят, чтобы игроки читали эти тексты, потому что на них уходит много работы.
Я мало играл в Gwent в The Witcher 3. Я был занят выслеживанием Цири, разборками с Дикой Охотой, решением, кто должен править Скеллиге. У меня не было времени на мини-игру. Очевидно, многие игроки все-таки увлеклись ей, поэтому создать автономную игру для получения дополнительной прибыли — очевидное решение.
Слама отмечает:
Честно говоря, это было несложно. Много фанатов просили об этом. Группа людей, занимавшихся созданием модов для The Witcher 3, превратила каждое сражение в Gwent-партию. Был послан довольно сигнал о востребованности.
Слама работал над оригинальной версией, помогая преобразовывать "множество проектных документов, часть из которых противоречит друг другу", в цифровую версию. Чтобы понять концепцию, он сыграл в бумажные карты Gwent с одним из создателей, Рафалом Яки, что позволило разобраться в сути дизайна. Речь шла о блефе — попытке убедить другого игрока в том, что вы с самого начала разыгрываете свои лучшие карты, подталкивая его к решительным действиям в следующем раунде. Такую же тактику (блефа) используют в физических карточных играх. В цифровых — реже.
Это совершенно иная динамика, отличная от обычных карт. Представьте, что вы бьете противника по лицу, выбивая циферки из его статуса здоровья.
Хотя ИИ в The Witcher 3 был запрограммирован таким образом, чтобы соответствовать блефующему игроку, эта идея хорошо подходит для мультиплеера против реальных людей. Но когда настало время вырвать Gwent из рук Геральта, все остальное оказалось сложнее.
Ведущий дизайнер Мацей Островски сказал:
Проблема заключалась в том, что мы пытались сделать карточную игру из мини-игры. Поначалу мы старались придерживаться оригинального Gwent. То, что казалось отличным вариантом в мини-игре в Witcher 3, на деле не работало в полноценной. И это была одна из самых больших проблем.
Возвращение домой
Версия игры для Геральта, в которой он выбирал одну из 10 карт своей колоды и раскладывал их в три ряда, была в каком-то смысле инертной. Хотя некоторые карты имели способности или невероятно мощные карты "Шпион", вокруг которых строились колоды, большинство из них были просто числами. И совсем невесело проигрывать кому-то только по той причине, что на его картах отображено больше чисел.
Это была далеко не единственная проблема. Островски зашел настолько далеко, что назвал ее "игрой с гнилым фундаментом".
У старого Gwent было много проблем, и мы хотели их исправить.
Но к моменту, когда многие недостатки стали очевидны, игра уже была в руках геймеров. Стадия открытого бета-тестирования растянулась практически на год, после чего CD Projekt RED объявила, что собирается потратить еще шесть месяцев на интенсивную перестройку перед релизом, и в результате получилась финальная версия Homecoming.
Исправления требовались, к примеру, в системе обучающих карт, которые позволяли разыгрывать дополнительные карты и могли преобразовываться в комбо.
Островски добавил:
Гвинт — это одна карта за ход. А эти карты позволяли получить сразу две за один ход. Если положите еще одну, то получите еще больше, и так далее. Была возможность создавать длинные цепочки. В то время лучшие колоды Gwent состояли из как можно большего числа обучающих карт. Их доля составляла порядка 80% колоды.
Тактика была очень эффективной, поэтому нужно было найти способ предотвратить злоупотребление ею. На это Слама сказал:
Полагаю, это побочный эффект отсутствия системы маны. В других играх розыгрыш более сильного существа всегда дороже. У нас такого подхода не было. Поэтому нужно было искать альтернативный способ сбалансировать игру.
Решением стала система провизии, которая присуждала каждой карте числовую стоимость, отражающую ее влияние на ваш рейтинг. Параллельно были удалены карты лидеров с определенными способностями, активация которых требовала розыгрыша самой карты. Вместо этого на доске появились трехмерные фигуры, и их способности можно было использовать отдельно от розыгрыша карт, в любое время. Применение способностей ограничено количеством допустимых провизий. Менее мощные способности лидера позволяют собрать более мощную колоду. Вы по-прежнему могли установить на них одну из карт, позволявшую создавать другую карту. Но за это теперь приходится платить.
Другое изменение — введение приказов — способностей, которые можно активировать из уже разыгранных карт, потратив определенную плату. Некоторые карты имеют один заряд, который может быть потрачен только на следующий ход после розыгрыша. У других есть несколько зарядов или возможность их регенерации при выполнении определенных требований. Это значит, что состояние доски может меняться, и в любой ход нужно сделать нечто большее, чем просто разыграть карту или спасовать.
Островски продолжил:
У нас нет атакующего, нет жизни, это просто игра в карты. Но раньше все выглядело банально: вы разыгрываете карту и все. На этом ваше взаимодействие с доской заканчивалось. Возможно, у карты была пассивная способность, но не возможность взаимодействовать с ней каким-либо образом.
Все изменилось после добавления приказов и зарядов. Если кто-то разыгрывает "Высоготу из Корво" (старика на болоте, который в книгах присматривает за Цири), можно использовать его приказ для усиления юнита на 1 очко. Кажется небольшим бонусом, за исключением того, что он получает заряд каждый раз, когда карта разыгрывается одним из игроков. В конце раунда это небольшая ценность. А в начале он становится двигателем для создания баффов и важной целью.
Полагаю, так мы добавили в игру еще один слой тактики и взаимодействия между игроками и картами.
В целом, по оценкам Островски, изменения в апдейте Homecoming затронули более 80-90% карт стандартной Gwent. Были добавлены карты артефактов, удален серебряный уровень и снижено влияние погодных эффектов. С доски пропала средняя полоса, а пересдачи добавились между каждыми раундами, чтобы уменьшить влияние случайности.
В оригинальной Gwent этого не было. Вам давали 10 карт, и вы были вынуждены ими играть. Когда мы тестировали игру, в какой-то момент эта способность была только у Нильфгаарда. И поэтому многие люди выбирали эту фракцию.
Теперь каждый мог воспользоваться этой функцией, и поклонники Нильфгаарда не могли простить это. Фактически, многие были разочарованы столь радикальными изменениями, внесенными в Homecoming, и тем, насколько автономный "Гвинт" стал отличаться от версии, в которую они так часто играли в The Witcher 3.
Слама вспоминает:
Это было ужасно. Полагаю, легко представить, насколько сильно мы рисковали. Но я считаю, что это были действительно важные вещи для создания максимально прочного фундамента. Было страшно. Я не думаю, что мы пошли по ложному пути, но понимаю, почему игроки были разочарованы тем, что мы сделали в Homecoming. С тех мы много работали, чтобы показать и реализовать наши первоначальные намерения.
Это действительно так: после выпуска полноценной версии Gwent превратилась в другую игру. Игрокам пришлось заново обучаться множеству новых правил. Но это были ценные перемены, которые, в конечном счете, подарили "Гвинту" больше индивидуальности, в чем игры очень нуждалась. В том виде, в которым она была представлена в The Witcher 3, игра была близка к своему первоначальному источнику вдохновения — карточной Condottiere Доминика Эрхарда.
Хотя в Condottiere нет колоды, а тем связана с наемническим конфликтом между итальянскими городами-государствами, игровой процесс был схожим, а некоторые карты имели прямые аналоги в Gwent. "Пугало" в Condottiere (карта с 1 очком), которое использовалось для обмена и возврата более ценной карты, было отражением "Приманки" из "Гвинта". Даже иллюстрации обеих карт были схожи. Дальнейшее развитие Gwent и уход от его воплощения в Witcher 3 предоставил игре еще больше индивидуальности, и сегодняшняя версия больше не схожа с переделкой творения Эрхарда.
Блуждание во тьме
Хотя в то время было много жалоб, в конце концов, сообщество одобрило Homecoming. "Гвинт" стал в один ряд с такими карточными играми, как Magic: The Gathering Arena, Legends of Runeterra и Shadowverse — играми, которые фанаты Hearthstone рекомендуют друг другу всякий раз, когда Blizzard делает нечто такое, что отталкивает геймеров.
Однако не все шло гладко. В июне 2020 года пришлось отказаться от поддержки консольных версий (PS4 и Xbox One). Слама объяснил это следующим образом:
Мы тратили много времени на поддержку этих версий. Больше, чем с любыми другими платформами. Процесс работы с ними вмешивался в общую работу и задуманные нами концепции. У нас нет огромной команды из тысячи человек, занимающихся "Гвинтом". Каждый вкладываемый нами ресурс имеет огромную ценность.
Несмотря на то, что эти версии представляли собой просто консольные порты с незначительными забавными функциями, включая изменение цвета подсветки геймпада PS4 в зависимости от выбранной фракции, время, сэкономленное за счет отказа от поддержки консолей, облегчило добавление новых возможностей в Gwent, которые разнообразили геймплей. Например, режим черновика, хотя он все еще находится в раннем доступе.
Полагаю, нужны более долгосрочные цели и какая-то шкала роста или система ранжирования, а также какие-то способы развития вашей колоды по ходу участия в матчах.
А еще есть расширение Way of the Witcher, которое включает 70 новых карт. Островски особенно взволнован им.
[Когда] нам представляется реальная возможность взяться за разработку новых карт, многие комментируют это фразой "Вау!". Вы знаете, это лучшее время года. Это весело. Реализация идей — весело. Но лучшее время — когда мы начинаем дискуссию по поводу новых дополнений.
Хотя полное название игры Gwent: The Witcher Card Game, в популярных колодах редко используются реальные ведьмаки. Философия нейтралитета Геральта делает его идеальным персонажем для нейтральной карты, которую может использовать любая фракция. Но при этом он малозначим. Среди дополнений Way of the Witcher есть карты, изображающие исторических охотников на монстров. Каждая предназначена для существующей фракции, и каждая способна поменять их стиль игры. Еще одно недавнее дополнение к лору Witcher — маг Альзур. Персонаж, мимоходом упоминающийся в книгах и рассказах. Ему приписывают создание первых ведьмаков.
Слама продолжил:
Считаю, это очень интересно и захватывающе — мы создали лицо человека, сотворившего ведьмаков. Такого раньше не было. Вы хоть представляете, насколько сложно проанализировать временную шкалу Witcher и добавить в нее что-то, что не выглядело бы бессвязным? Это огромный труд. Но я считаю, что это также позволило нам создать довольно захватывающие вещи.
Каждое новое дополнение таит в себе риски. С одной стороны, новый набор карт в идеале должен встряхнуть геймплей, с другой, есть опасность зайти слишком далеко, создать впечатление, будто люди, которые платят за новые игрушки, получают несправедливое преимущество по сравнению со всеми остальными, кто остался при своем.
Мы хотим создать для вас больше игровых возможностей. Больше интерактивных вещей, а не просто "Вау, это самая блестящая новинка, а то, во что мы играли раньше — отстой". Всегда ли нам удается сделать это на 100%? Нет, балансировать в карточной игре сложно (вот это новость!). Не так просто, как щелкнуть двумя пальцами.
Баллада о "Гвинте"
В 2019 году The Witcher получила новый приток популярности с выходом первого сезона сериала от Netflix. Команда CD Projekt RED, безусловно, смотрела ее.
Новаковски сказал следующее:
Полагаю, будет справедливо сказать, что все мы влюбились в "Ведьмаку заплатите чеканной монетой". Я так часто слышал, как ее напевали в коридорах.
Далее мнением поделился Слама:
Несколько решений показались мне весьма смелыми и интересными. Да и в целом мне все понравилось. Ведь здорово видеть, как бренд Witcher привлекает так много внимания и любви? Становится еще радостнее, когда ты осознаешь, что тоже вовлечен в работу над этим.
Главным остается их собственное видение мира Witcher. В то время как шоу адаптирует книги, а не игры, многие из персонажей уже оказались в "Гвинте" и получили незабываемые иллюстрации. Маг Вильгефорц выглядит одним из самых устрашающих персонажей, особенно в анимированной премиум-версии. Он смеется, сжигая человека заживо, при этом голова его жертвы разгорается словно свеча.
Это далеко от голограмм Pokémon и гифок кота, которая вдохновила на создание анимации. Это любимая карта многих геймеров. Новаковски описал тон, к которому стремится Gwent:
Мы думаем, что мир Witcher — мрачный мир темного фэнтези. Это не эпическое фэнтези, где волшебник может одним щелчком пальцев изменить все свое окружение. Есть правила. Игра более обоснованная, жестокая и в некотором смысле кровавая. Мы считаем, что это прекрасный мир, оккупированный монстрами.
- Разработчик CD Projekt защитил механику "Ведьмачьего чутья" в The Witcher 3 — на момент разработки она еще была "свежей"
- От ледяного великана до Кровавого Барона — как CD Projekt RED создавала лучшие квесты The Witcher 3
- Масштабный мод для The Witcher 3 позволяет создавать кастомных персонажей с уникальными боевыми стилями