10 лет World of Tanks: Интервью с продуктовым директором Антоном Панковым
В этом году World of Tanks исполнилось 10 лет. Сетевая игра не просто живет силами своего коммьюнити, но и постоянно развивается, получает новые коллаборации и обрастает апдейтами. По случаю годовщины мы пообщались с продуктовым директором Антоном Панковым (на фото ниже), но в качестве тем выбрали не только World of Tanks, но и видеоигры в целом.
Считаете ли вы свои видеоигры искусством? Какой смысл вы закладываете в проекты студии или пытаетесь реализовать в процессе развития проектов?
Игры — это, безусловно, искусство: визуальное, психологическое и социальное. Само понятие игр очень широкое, оно включает в себя как казуальные мобильные игры, так и коробочные продукты, разработка которых стоит сотни миллионов. Придумывая новые игры и проводя обновление уже существующих, мы стремимся к тому, чтобы искусству всегда было место. Очень много внимания мы уделяем визуальной составляющей, красоте. Кроме того, нам хочется, чтобы людям было интересно, чтобы они возвращались в игру. Так, вечером ты выключил игру, а на следующий день тебя вновь что-то должно заставить ее включить. Вот что мы обязательно закладываем в проекты.
Какое наследие вы хотите оставить после себя, используя возможности видеоигр?
Мы уже оставили такое наследие. Игру, которой исполнилось 10 лет, нельзя забыть. На World of Tanks выросло целое поколение. Конечно, хочется, чтобы люди вспоминали моменты, связанные с игрой. Ведь они не играют вечно, они растут, у них меняются интересы, становится меньше времени. Мы бы хотели, чтобы люди вспоминали о "Танках" не только как об игре, но и как о кусочке жизни, отрезке истории.
Хотите ли вы решить при помощи видеоигр какие-то проблемы? Что уже удалось улучшить?
Мы не стараемся решить с помощью игр какие-то общечеловеческие проблемы. Игры — это развлечение, включающее в себя обучение, досуг. Мы не ставим перед собой глобальной задачи сделать мир лучше. Мы развлекаем людей. Безусловно, у нас есть своя социальная ответственность: пусть люди лучше играют в "танчики", чем вымещают свою агрессию где-то в других местах.
На ваш взгляд, должны ли игры быть отражением социально-политических тем, затрагивать болезненные вопросы? Или они должны быть абстрагированы от реальности, предоставляя нам возможность найти укрытие от реальности?
Игры не должны касаться политики. Те из них, что затрагивают политику, — это фактически пропаганда. Это еще большее разжигание ненависти или вражды между различными группами людей. Учитывая, что политика — это не совсем понятная широким массам сфера, в которой не ясно, как все организовано, как все устроено и по каким принципам работает, люди легко поддаются и впитывают все. Поэтому игры должны быть абсолютно аполитичны. При этом, естественно, они не служат укрытием. Продвижения политической позиции через игры, безусловно, нужно избегать, и мы избегаем этого максимально.
Если бы вы начинали развивать свою студию с нуля сегодня, чем бы занялись?
Это точно были бы мобильные игры. Какие — большой вопрос, но точно мобильные. В PC-разработке все-таки начинать очень сложно, это элитарная область. Право создавать большие хорошие игры еще нужно заслужить, и на это необходимо большое количество ресурсов. Истории успеха с нуля, аналогичные World of Tanks, случаются раз в 10 лет.
Мобильные игры проще в производстве, они сегодня больше востребованы, у них ниже порог входа. В серьезные игры на телефоне играть сложнее, если, конечно, сравнивать с ПК. Также мы видим, как стремительно развивается интернет и различные гаджеты. Большой вопрос — были бы это танки или нет.
Если бы Вы могли дать совет себе 15–20 лет назад, что бы вы сказали?
Ничего, всё мы правильно сделали. Ни добавить, ни отнять. Все случилось, как случилось.
В какую индустрию вы бы пошли, если бы не занялись видеоиграми?
Я бы занимался наукой, археологией. Это мое профильное образование, мне это нравится. Только денег не приносит абсолютно.
Каким был самый страшный момент за вашу карьеру в игровой индустрии? А самый счастливый?
Страшных, наверное, и не было. Бывало всякое, бывало сложно, бывало тяжело, бывало, случались кризисы или еще что-то. Но чтобы прямо страшно — такого не было. Страх тормозит, сковывает и не дает ничего делать.
Счастливых моментов было много: когда игра запустилась, когда взяли первый порог в 10 тысяч онлайна, а затем когда "взяли" миллион в России, когда провели первый WG Fest в Москве. Позитивные моменты — это двигатели игровой индустрии.
Какими вы видите видеоигры через 10 лет?
Есть такой фильм "Первому игроку приготовиться", и есть такая книга "Лабиринт отражений" Лукьяненко — в них примерно обрисовано и мое видение. Я думаю, что развивать видеоигры стоит в сторону виртуальной реальности. Или, например, фильм "Суррогаты" с Брюсом Уиллисом. Ведь это жизнь, только виртуальная, со всеми сопутствующими играми и т. д. Мне бы хотелось, чтобы все двигалось в данном направлении. Игры будут становиться красивее, графика реалистичнее, сюжеты начнут отражать все происходящее в реальном мире. Я думаю, что будет так же, как и сейчас, только в большем масштабе. Но хотелось бы, чтобы было по-другому.
Представляли себя на этом месте 10 лет назад? Где вы видите себя и Wargaming через 10 лет?
Себя, конечно, не представлял. Я попал в компанию довольно случайно: увлекаясь историей, узнал об игре, попросил ключ, затем много играл, стал модератором форума и только потом откликнулся на должность коммьюнити-менеджера. Даже попав в Wargaming, я не представлял, что стану кем-то особенным и не ставил цель добраться до какой-то позиции. Может быть, за счет этого и добился, чего добился. Через 10 лет вижу себя на том же месте, в Wargaming. Мы делаем игры, создаем развлечения, досуг.
Wargaming через 10 лет — это, конечно, развитие. Это новые игры, развитие текущих проектов, поиск идей. Причем неважно, сколько в компании будет сотрудников, главное, что мы делаем.
Каким должно быть соотношение "труда, связей и удачи", чтобы добиться успеха вашего уровня?
30 на 30 на 30. Не бывает такого, что ты упорный, но тупой и тебе не везет или ты упорный и умный, но удача к тебе не приходит. Просто так совпало. Так совпало и в моем случае: это было сочетание времени, места, удачи, навыков, знаний, стремления, желания и прочего. Это нематериальная история. Точно так же, как появились "Танки" — совпала цепочка условий.
Формулы не существует.
Есть ли у вас "игра мечты" — что-то такое, чего еще никто не сделал?
Я уже сделал свою игру мечты и продолжаю ее делать. Это "Танки". Когда я увидел их в первый раз, то сразу понял, что это надолго. С тех пор мы и не расстаемся. Игра мечты — это Лукьяненко, «Лабиринт отражений», там можно все это посмотреть. Но это мечты. Они обычно нереализуемы и так и остаются навсегда мечтами.
Что будет делать Wargaming, когда воссоздаст абсолютно всю военную технику?
Этого никогда не случится. Военная техника — это бизнес. Здесь всегда будет появляться что-то новое. Нам ее хватит надолго.
Какое, на ваш взгляд, самое интересное применение World of Tanks вне игровой индустрии?
Для тренировки танкистов, ознакомления с тактикой танкового боя, с управлением боевыми машинами. Понятно, что управление здесь очень условное. Но тем не менее масштабы, качество моделей у нас приближены к реальным.
Есть ли в World of Tanks лично ваша пасхалка, что-то, о чем многие игроки даже не догадываются?
Нет. У меня нет цели прославить или увековечить себя. Есть вещи в игре, которые со мной связаны. Но с учетом того, что я принимал и принимаю важные для игры решения, многие вещи связаны с моим именем. Правда, игроки не знают какие, и слава Богу. У меня нет погони за славой. Это не то, к чему стоит стремиться.
Спасибо за уделенное время. Надеюсь, через 5 лет соберемся еще раз и обсудим, что поменялось за это время.
- Фанаты World of Tanks собрали полноценную симуляцию танка с перезаряжаемой пушкой