Dishonored 2

DISHONORED II

Сила погружения

Levor

Я все еще слышу звуки Дануолла в своей голове, скрежет индустриальных машин, антиутопический вой сирен и мирные сплетни караульных.

Прошло три года с релиза Dishonored 2, однако я по-прежнему могу пройти первый уровень в любое время. Мысленно. Он начинается в похожей на офис запертой комнате. Совсем не то помещение, которое я бы выбрал, чтобы закрыть телохранителя-паркурщика, но это идеальное место для туториала. Место, где игра может неспешно и элегантно раскрыть свои правила.

Оригинал публикации Кирка МакКинда на VG24/7.

Первым делом большинство игроков бросятся к закрытой двери. Впрочем, при желании можно заглянуть в скважину. Следующим открытием станет интерактивность игрового мира — можно покрутить глобус, съесть фрукт, поставить будильник на часах или же прочесть письма. Вскоре можно заметить окно.

Взобравшись на уступ, видишь силуэт Дануолла, дымовые трубы, корабли и готическую архитектуру. Слышно море и птиц, свободу по ту сторону. Однако сначала вам придется прокрасться через дворец. Я помню каждый шаг, так как проделывал это десятки раз. Я убивал стражников, оглушал их и оттаскивал в боковые комнаты, я даже проходил уровень, вырубив стражу, бросая бутылки им в голову.

После дворца ты тихо спускаешься по крышам Дануолла. Я все еще помню, как пробраться к концу уровня: можно пройти по улицам, пробиться через заброшенное здание и обойти вокруг мусорных контейнеров или же мой любимый способ — проехаться на поезде. Для этого нужно добраться до самой низкой точки крыш, затем сигнал оповестит о приближении поезда и, забравшись на него необходимо перепрыгнуть через арку и слезть с поезда прежде, чем тот пройдет в туннель. Остается лишь спрыгнуть в воду и доплыть к судну.

Arkane, разработчики Dishonored, — мастера левел-дизайна. Их архитектура намного более комплексная и запутанная, чем в большинстве игр, но это и делает уровни столь запоминающимися. Они созданы с расчетом на реиграбельность и оттачивание мастерства. Они должны удивлять во время медленного освоения и вызывать ощущение собственной находчивости.

Большинство игр слишком заняты демонстрацией того, на что же ушли деньги. Вы когда-нибудь играли в линейный экшен от третьего лица? Обычно, в случае чего-то важного появляется подсказка с кнопкой или же игра сама направит камеру на взрыв или открывающийся перед вами пейзаж, над которым команда художников так трудилась. Arkane нет дела, если вы пропустили что-то.

На одном из уровней Dishonored 2 нам доступно устройство, позволяющее переключаться между прошлым и настоящим с помощью нажатия кнопки. В настоящем мы исследуем полуразрушенное поместье, наполненное дикими существами, а в прошлом пытаемся найти и подслушать собрание, проскакивая между стражей. Если оглушить владельца поместья в прошлом, настоящее тут же изменится — теперь поместье занимают служанки, оно роскошнее некуда и даже планировка в некоторых местах изменилась. Большинство игроков никогда не увидят этого.

Dishonored позволяет ощутить, что все твои действия влияют на мир. Один из самых запоминающихся моментов для меня был связан с запертой дверью. Так как у меня не было ключа, я бросил липучую гранату и спустился по лестнице. После взрыва я поднялся и пробрался через дым и пыль. Пол в комнате усыпали остатки взорванной двери. Ударная сила сбросила кружки, тарелки и кастрюльки. На стене все еще покачивалось зеркало. Лампа над головой тоже моталась из стороны в сторону, представляя танец теней. Единственным доносящимся звуком был скрип раскачивающегося светильника.

Я физически повлиял на мир для достижения цели. Несмотря на множество других способов и то, что игра была разработана с расчетом на это, создается ощущение будто вы смошенничали, ведь так мало игр позволяют взаимодействие подобного рода.

Пользуясь способностью Эмили для перемещения по уровням, иногда можно просчитаться. Однако вместо раздражения, это может создать основанные на физике мира уникальные ситуации: я часто посылал Эмили через витрины, тем самым вызывая отряд стражников ей на голову.

Такая философия дизайна позволяет поверить в реалистичность игрового мира больше других игр, тем самым оставляя более сильный отпечаток в памяти — это не персонаж сделал что-то крутое, а ты сам. Подобные ситуации возбуждают части мозга, создавая реальное воспоминание, — пассивное присутствие в виртуальном мире на такое не способно.

Эти ощущения преследуют большинство разработчиков, но упускают ключевой компонент — влияние игрока на мир, интерпретируя это неожиданными действиями ИИ. А так хотелось бы видеть больше игр, вызывающих столь сильное чувство присутствия.

Кадр в шапке: PulseZET

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: