Гейм-директор Bulletstorm о недопонимании с Блезински, инвесторах и сиквеле

В достаточно откровенном интервью Kotaku бывший глава People Can Fly Адриан Хмеляж рассказал о главных ошибках во время разработки Bulletstorm. Оказалось, что их было не так уж и мало.

Bulletstorm занималось сразу три компании — People Can Fly, Epic Games и EA. Каждый тянул одеяло на себя. Например, Андриану приходилось говорить прессе, что протагонист — охотник, а не жертва. Ему хотелось, чтобы все было иначе. Чтобы игрок чувствовал себя загнанным в угол. Но цензура никогда проблемой не была, чаще идеи просто вырезали из-за недостатка времени и бюджета. Так игра лишилась отличного соревновательного мультиплеера.

Хмеляж упомянул недопонимание с Клиффом Блезински, которого он считал своим непосредственным боссом и перед которым отчитывался на каждое дружеское предложение по геймдизайну трехстраничными эссе по электронной почте. Блезински даже прозвал Адриана "TL;DR-парень". Вероятно, игра пострадала из-за этой нежеланной бюрократии.

Клифф — умный парень с хорошей интуицией, но наши отношения не были такими уж хорошими. Мы не понимали суть командной работы. В итоге я проводил по пол дня в Outlook, а не занимался игрой. Мне бы следовало знать, что он считал эти разговоры обыденными и ни к чему не обязывающими.

Хмеляжу до сих пор не нравится рекламная кампания Bulletstorm. По его мнению, она часто ошибочно выставляла игру обычной пародией. Адриану больше по душе серьезный сюжетный трейлер, который EA подготовила к релизу. Тем не менее, он винит в ошибках и себя самого, так как соглашался с предложениями PR-отдела слишком бездумно.

Также Хмеляж считает систему скиллшотов с очками ошибочной. По его словам, это заставляло игроков использовать одну и ту же последовательность действий в бою лишь ради прокачки.

Это удивит, но я бы избавился от скиллшотов. Я знаю, что они — основной элемент игры, ее сердце, но думаю, что они саботируют геймплей. В теории бои должны поощрять свободу: хлыст, удар ногой, оружие, способности, опасное окружение. На деле сражения превратились в проставление галочек, заставляя игроков делать скиллшоты из-под палки. Нужно было совершать неинтуитивные действия, чтобы получить дополнительные очки умений.

People Can Fly вовсю работала над сиквелом, когда его отменили из-за финансовой неудачи первой части.

Мы работали над Bulletstorm 2. Было проделано много работы, прежде чем проект отменили. Предполагаю, не было веры, что игра действительно может стать франшизой. Я понимаю, это бизнес. Опять же, я не тот, кто может говорить инвесторам, что им нужно делать с их деньгами.

Сейчас Адриан руководит разработкой шутера Witchfire в собственной независимой студии The Astronauts. Судя по всему, работать в таком режиме — без издателей — ему намного удобнее.

Тэги:
Источники: