Разработчик Ghost of Tsushima прокомментировал сцены геймплейного трейлера
В блоге PlayStation Билли Харпер из студии Sucker Punch решил выделить некоторые сцены из геймплейного трейлера Ghost of Tsushima и обратить наше внимание на потенциально упущенные детали, а также просто комментировать особенности игры.
Ниже полный перевод.
Как директор по синематике, я был больше всех рад работать над этим кадром. Когда я был ребенком, все смотрели "Великолепную семерку" или "За пригоршню долларов", а я смотрел "Телохранителя" и "Семь самураев". Многие из наших сцен — любовное послание Акире Куросаве.
Мне повезло попасть в исследовательскую поездку на остров Цусима вместе с командой. Как только мы сошли с самолета мы сразу же отправились в эту локацию. Она на вершине холма, откуда я мог видеть бухту. В игре вы сможете идти в любое место, которое видно отсюда.
Нам действительно повезло быть частью Sony Worldwide Studios. Мы работали сообща с Naughty Dog, Guerrilla, Santa Monica и Japan Studio. В этом случае с Japan Studio работали особенно тесно.
Они проконсультировали нас о многих вещах из игры и организовали наши поездки по Японии. Мы по-прежнему поддерживаем связь для советов и для того, чтобы убедиться, что делаем все как надо.
Это настоящая атака, которая будет доступна игроку.
Когда мы работали над сценой, в голове было три вещи: грязь, кровь и сталь. На визуальные эффекты грязи и крови, а также действия с катаной ушло много технологий.
Посмотрите на его движения в грязи во время боя — вы можете видеть динамическую грязь в действии. Это не просто внезапно появляющиеся текстуры, это на самом деле динамическая грязь, которая остается на вас.
Мы проходили это демо несколько раз, и каждый, кто играл в него, всегда выходил в разном виде в зависимости от того, как он играл. Все они выглядели так, будто прошли через напряженную борьбу. Вы будете чувствовать себя как воин — все вокруг будут в грязи.
Это Масако — опытный воин.
Нам хочется, чтобы все знали, что все увиденное в этом демо — побочный квест. Это не часть основного пути Джина. Для нас было важно показать первый геймплей через призму побочного задания, продемонстрировав глубину игры и насколько серьезно мы относимся к опыту открытого мира.
Это важный элемент игры — эволюция нашего героя по ходу приключения из самурая в нечто иное, в призрака. У нас есть все то же гибкое передвижение в окружении, которым известна Sucker Punch, и в ней найдется место стелсу.
Если вы видите что-то и ожидаете, что сможете забраться на это, значит мы хотим, чтобы у вас действительно была такая возможность.
Скрытые убийства — одна из тактик, которую вы можете использовать. Здесь также есть фактор страха. Если вы успешно убьете кого-то, остальные вокруг замрут, что даст вам возможность сделать последовательные атаки.
У нас будет интерфейс, но мы решили убрать его в демо, чтобы показать более кинематографичный опыт. Но внутри команды мы осознали, что людям понравилось его отсутствие, так что мы рассмотрим способы сделать его максимально минималистичным.
Отличный пример этого — цепь из нескольких атак, когда Джин спрыгивает в храме. Один из наших художников UI придумал способ визуальной передачи информации игру для принятия действий без нагрузки интерфейса.
Еще одна важная часть демо — дуэль с Масако — не только потому, что дуэль представляет собой уникальный вид сражения, доступный игрокам как противоположность схватке с группой противников, но и по причине нашего желания подчеркнуть, что происходящее — это то, что когда-то происходило с реальными людьми.
Люди реагируют на конфликты по-разному. У них разные мотивы. Это персональный конфликт, происходящий в рамках другого, большого конфликта. Это лишь один пример из многих, и в данном случае мотивы Масако и Джина протиповоложны, что вынуждает их сразиться.
Посмотрите на листья. Они на самом деле реагируют на движения игрока.
Это [изображение на логотипе] символ семейного герба Джина. Вы могли заметить крутую отсылку в нашем дебютном трейлере, который мы показали на Paris Games Week в прошлом году. Там есть кадр, который очень похож на этот символ, где Джин едет на лошади и вдалеке виднеются две горы. Эти горы кое-что значат и представляют собой источник вдохновения для семейного герба Джина.
- Ghost of Tsushima не нуждалась в исторической точности, ведь ставила "развлечение на первый план" и не навязывала "идеологию"
- Американский чарт: Ghost of Tsushima стала самой продаваемой игрой в мае, PS5 опережает PS4 по темпам продаж
- EA Sports FC 24 и GTA 5 в мае возглавили чарт продаж в Европе