Почему God of War перестал быть God of War

После анонса воскрешения серии God of War на Sony хлынул шквал неаргументированной критики, мол Кратос уже не тот и в связи с этим продолжение франшизы обречено на провал. Если попробовать, недовольных можно понять. Изменение вектора развития всегда вселяло недоверие, вспомнить хотя бы ситуацию с DmC и InFamous: Second Son. Но если в этих играх изменили лишь концепт, то новый God of War потерпел изменения во всем, начиная с образа протагониста и заканчивая боевкой. Со временем бурление поутихло, Santa Monica Studio подготовили действительно качественный продукт, нисколечко не уступающий оригиналу. Но что же послужило причиной переработки проверенной временем игры?

Первое что приходит на ум – устаревшая формула классической трилогии. Согласитесь, что в 2018 году тупо долбить по кнопкам уже не интересно. Ортодоксальные слэшеры давно не актуальны, игровой процесс требует доработок и новых плюшек, что само по себе ставит развитие оригинала в тупик. Во всех предыдущих сериях сериала разработчики испробовали все, что можно внести в условиях местного сеттинга. Так что тут либо используешь старые дрожжи и ждешь, съедят ли люди это в очередной раз, или же кардинально меняешь все и вся. В отличии от Microsoft Sony любят рисковать, в этом плане их выбор очевиден.

Далее стоит обратить внимание на то, что потребности игроков за последнее десятилетие потерпели изменений. В 2000-х годах геймеры радовались любому эпатажу, а Кратоса тех времен тяжело не назвать вызывающим персонажем. Агрессивный, мстительный убийца богов вселял восхищение, забрызганный кровью экран вызывал одновременно и ужас и радость, а жестокие комбо и добивания являлись своеобразной отдушиной от скучных шутеров и платформеров. Все это было круто когда-то, образ Бога войны исчерпал себя, показав, что он не способен меняться вообще. В наше время людям нужен проработанный, интересный персонаж, которому можно сопереживать, за которым можно следить и который интересно анализировать. Отсюда и имеем уравновешенного, мудрого Кратоса с еще зеленым, но готовым к обучению сыном Атреем.

Если уж я задел тему взросления персонажа, то будет глупо не упомянуть и о взрослении одного из создателей Кратоса. Со времен оригинального God of War прошло целых 13 лет, на момент ее создания Кори Барлогу было меньше 29-и. Вполне логично, что за это время его пыл поутих и, заняв кресло геймдизайнера очередной главы серии, Кори имел свое, более взрослое видение Бога войны. Ходят слухи, будто работая над третьей частью, он уже пытался внести в тайтл пару интересных вещей (кооператив, задействование возможностей контролера sixaxis), но студия отказалась от новых идей и продолжила разработку без него.

Финальным аргументом в копилку причин переосмысления франшизы является, по моему мнению, банальная конкуренция. В условиях современного рынка игровых развлечений топтаться на месте опасно. Все мы в курсе, как последние несколько лет геймеры всего мира хают серию Call of Duty и Assassin’s Creed. Одному Богу известно за что их прощают раз за разом, но Sony так рисковать больше не стала бы. Тяжело представить классический, хоть и допиленый до идеала, слэшер, конкурирующий со всякими "ведьмаками". Усиление в качестве более глубокой прокачки, большого, хоть и закрытого, мира в свежем сеттинге и наличие сайдквестов ново для Кратоса. Но как показывают оценки прессы – новое не значит лишнее.

В заключении хотелось бы отметить, что эти причины лишь горсть предположений, возможных причин, так сказать, регеймдизайна гораздо больше. Мы имеем замечательный современный слешер с множеством нововведений, с полной уверенностью можно заявить одно – God of War должен был поменяться, и он это сделал. А вот принимать ли Бога войны таким, каким он стал, это уже дело вашего вкуса.

Больше статей на Shazoo
Тэги: