Как создаются официальные скриншоты игр на примере DICE
Продвижение каждой игры сопровождается официальными трейлерами и скриншотами. Последние зачастую не соответствуют тому, как потом выглядят скриншоты игроков. Потому что издатель и разработчик тратят на свои кадры больше времени и сил — все-таки от них может зависеть то, скольких людей привлечет игра.
В интервью с Kotaku известный автор игровых скриншотов Berdu рассказал о процессе создания официальных скриншотов от и до на примере DICE. Год назад он получит работу в отделе медиа студии EA после нескольких фриланс-проектов, где ему приходилось создавать официальные кадры таких игр, как Battlefield 4 и Hardline.
Все начинается с брифинга от маркетингового отдела, где Berdu рассказывают, что компания хочет показать и подчеркнуть на скриншотах.
Пожелания в большинстве случаев разумные, но иногда бывает разница между ожиданиями и реальностью.
На столе Berdu стоит два монитора: на одном работает последний билд игры, а на другом открыт редактор движка Frostbite под названием FrostEd. Он непосредственно связан с игрой, и выполняемые в нем действия напрямую отражаются на том, что показывает монитор с игрой.
Большую часть времени я работаю с незаконченными уровнями и персонажами. Обычно я начинаю работу с ознакомления с нашими концепт-артам, осматриваю незаконченные уровни, и затем консультируюсь с арт-директором, который обычно может указать, какие зоны и углы будут выглядеть хорошо раньше других.
После этого Berdu может свободно исследовать намеченные зоны, экспериментируя с углами и композициями до тех пор, пока не будет найден необходимый кадр. Но на этом работа не заканчивается.
Обычно я заканчиваю с большим количеством идей, и наш арт-директор или другая очень важная персона выбирает те, которые я буду полировать. Я также могу проконсультироваться с художниками уровней, персонажей и освещения об... уровнях, персонажах и освещении.
По словам автора скриншотов, ему редко удается достичь желаемого результата с первого раза. Всегда есть некие правки или ожидание, пока уровень или персонаж не будет закончен.
Когда кадр наконец готов, его передают концепт-художникам, которые могут добавить эффектов. Среди них эффект размытия или увеличения количества ленс-флееров.
Это происходит редко. Мы никогда не добавляем того, чего изначально не было на моем экране. Я снимаю в высоком разрешении, но в большинстве случаев количество пикселей не имеет ничего общего с качеством изображения. Если у вас есть понимание композиции, света, тени, и настроек камеры, при которых получится необходимый вам кадр, разрешения 1080p может хватить с головой.
Berdu отметил, что увеличение количества пикселей не всегда хорошо сказывается на эффектах, так как некоторые не скейлятся вместе с разрешением.
Интересно, что инструменты DICE для работы над скриншотами оказались не слишком отличными от тех, которыми Berdu пользовался до этого.
За исключением возможности контролировать поверхность и сохранять сцены, наши инструменты наделены примерно теми же опциями, что и мод [CinematicTools] Хаттиватти. Его инструмент для Battlefield имеет контроль погоды, импортирование анимаций, кастомное освещение, спавн эффектов, тонмаппинг, полный контроль камеры... почти все.
Готовые скриншоты могут оказаться в самых разных местах, включая как пресс-релизы, так и даже меню в самой игре.
По словам Berdu, он не единственный сотрудник отдела медиа в DICE, начинавший свой путь с фанатских работ и фриланс-проектов.
В одном только сообществе Battlefield я знаю по крайней мере 4-5 человек, которые работали над скриншотами и видео для франчайза в качестве фриланса.
Уже скоро мы сможем увидеть новые работы Berdu, когда 23 мая будет официально анонсирована следующая часть Battlefield.
- Хендерсон: Battlefield 2025 расскажет о противостоянии НАТО и ЧВК
- Battlefield 5 обзаведется античитом EA на уровне ядра
- DICE заплатила стримерам за помощь в разработке Battlefield 2042, но слушать полученные отзывы не стала