Call of Duty: WWII

Call of Duty: WWII

Интервью с директором разработки Call of Duty: WWII

Илья

Знакомьтесь, это Майкл Кондри, один из основателей студии Sledgehammer Games. Именно он отвечал за процесс разработки Call of Duty: Modern Warfare 3, Call of Duty Advanced Warfare и Call of Duty: WWII. Во время Paris Games Week 2017 мне удалось выкроить 15 минут в загруженном графике Майкла и пообщаться с ним на тему свежего релиза студии и индустрии в целом.

В комнату для общения я попал сразу после десятиминутной сессии на  мультиплеерной карте Call of Duty: WWII под названием Carentan. Ее показали в прошлый понедельник, поэтому это была настоящая новинка выставки. Общаться пришлось в небольшой тесной комнате, зато она была звукоизолированной — никакого внешнего шума вовсю гудящей выставки не были.

Мы общались в полном комфорте и с первого вопроса было понятно, что Майкл сам хочет поделиться всем, что может рассказать про игру. За полчаса до этого он выступал на сцене перед фанатами и был полон эмоций.

Видел твое выступление на сцене. Это было очень драйвово, эмоционально. Каково это, выступать перед фанатами?

Я до сих пор на адреналине. Мне так хочется рассказать про игру всем и дать возможность сыграть в нее уже сейчас, но эти парни из Activision (напротив нас сидел PR-менеджер издателя) не разрешают. Хорошо, что мы смогли показать новую карту в Париже. Надеюсь, она понравится геймерам.

Я только что оттуда. К счастью, не стоял 90-минутную очередь, а 10 минут оказалось слишком мало. Но это все равно выглядит интересно. Никаких джетпаков, лазеров, прыжков по стенам. Да и сеттинг сам по себе важный и интересный. Нет желания сыграть с фанатами пару матчей? Они же там с ума сойдут.

К сожалению, я почти не выхожу из этой комнаты. У меня постоянные интервью. Но я бы хотел. Фанаты дают нам очень многое. Мы делаем игры ради них. Они нас поддержали, когда мы выбрали сеттинг, это было важно для всех в студии.

Кому пришла идея отказаться от будущего и вернуться назад, к такому серьезному военному конфликту? Было сложно?

У нас и парней из Activision было несколько идей, который мы прорабатывали вместе. Вторая мировая война была не единственным вариантом, но в конечном итоге с обеих сторон она оказалась наиболее привлекательной. Мы вынашивали ее десять лет, и я рад, что релиз уже не за горами.

Тем не менее, мы решили не строить историю вокруг большого конфликта, а сделать ее более узкой и личностной. Мы хотели, чтобы игроки пережили эту историю глазами конкретных людей, а не каким-то рандомным солдатом.

Исторические игры, а Call of Duty: WWII относится к этой категории, нередко попадают под критику за искажение фактов. Не боитесь, что вас будут ругать за несоответствие действительности или недостоверность?

Нет, я спокоен. Мы пригласили нескольких историков из американских университетов, чтобы они консультировали нас во время разработки. Мы уделили этому аспекту много внимания. Недовольные найдутся всегда, но мы старались показать все, как было.

Что, даже Советам найдете место в истории?

В этот момент возникла небольшая заминка. Майкл и Джош из Activision переглянулись, кивнули друг другу пару раз и дали расплывчатый ответ, который на самом деле сказал чуть больше, чем произнесенные слова.

Майкл: Даже не знаю. (вопрос Джошу) Могу я сказать "да" или это все еще секрет?

Джош: Мы не готовы дать ответ в настоящий момент. Мы будем исследовать другие локации. Но это близко к правде.

У нас будет обширная пострелизная поддержка игры, мы готовим несколько сезонных дополнений и уделим внимание всем союзниками. Основная кампания сосредоточена на европейском театре военных действий. Но мы хотим рассказать другие истории в следующем году и рассказать историю до самого окончания войны. В этом конфликте было множество интересных историй. На восточноевропейском фронте, в Италии и Северной Африке. Мы готовим много нового.

Будущий контент уже готов или команда в процессе работы?

Сейчас мы сфокусированы на запуске и готовимся к нему всеми силами. Потом будет небольшая пауза и мы снова бросимся в работу. Дополнительный контент еще не до конца готов. У нас будет больше зомби, оружия, карт и так далее. Работы на самом деле еще много.

Но вечеринка-то будет?

Естественно. Какой релиз проходит без вечеринки! Надеюсь, я смогу присоединиться к своей команде, хотя мы планируем провести эту неделю (интервью было в среду - прим.) в Париже. Возможно, я все же сыграю с фанатами на стенде.

А что дальше? Думали о следующей главе студии?

Нет, сейчас мы сосредоточены на Call of Duty: WWII. Потом нам всем нужен будет хороший отпуск. Разработка занимает очень много сил.

Не было желания сделать сильный сюжетный шутер без мультиплеера и привязки к Call of Duty? Или сменить жанр.

Не уверен. Мне очень нравится серия, наше партнерство с Activision и я считаю, что мы способны сделать еще несколько хороших игр. Что касается жанра, то нет — мне нравится делать шутеры, поэтому я не вижу для себя движения к другим жанрам. По крайней мере, сейчас.

Я большой фанат Call of Duty, прошел все игры серии и провел в них какое-то нереально количество часов. Отказаться от этого я не готов.

Синглплеер мертв?

Я так и знал, что меня кто-нибудь спросит. Конечно нет, иначе бы мы не вкладывались так сильно в одиночную кампанию. Это моя личная гордость. Это то, что должно мотивировать игроков на покупку. Я люблю сетевые сражения, но без кампании и хорошей истории игры будут не нужны.

Пока есть разработчики, которые дарят геймерам хорошие истории, индустрия будет развиваться. Даже на примере Call of Duty. Я не могу представить, что выйдет новая часть серия без кампании.

В конце интервью Майкл рассказал, что верит в успех Call of Duty: WWII. В первую очередь кампании. Он надеется, что фанаты серии проведут в игре по меньшей мере 100 часов, а сама игра привлечет множество новых поклонников.

С релизом история Call of Duty: WWII только начинается — в ближайший год нас ждем много всего интересного. А наш релиз уже готов, ждите через два часа.

Больше статей на Shazoo
Тэги: