Игровая индустрия современности и проблемы, пришедшие с восьмым поколением консолей
Данный блог имеет прямое продолжение моей прошлой работы. В этот раз тема более общая, не зацикленная вокруг одного лишь Open World'а, но сохраняющая тот же аналитический характер. Скажу сразу — он неутешительный.
Вспомним конец 2013 года. Эта история начинается с того момента, когда берёт своё начало новое и уже нынешнее поколение игровых консолей — PS4 и Xbox One. Казалось бы, повод для радости. Новая, уже сто раз обкатанная на персоналках, архитектура. Солидные объёмы оперативной памяти. "Современное" железо. Огромная аудитория потенциальных покупателей. Можно сказать, есть все условия для жизни, только игры выпускайте и побольше. Однако консоледержатели как всегда понимают всё слишком буквально. А теперь конкретнее с элементами хронологии событий.
Стратегия Microsoft
Фото презентации Xbox One или фото с худшей презентации за всю историю Xbox
С самого начала пиар компании нового устройства, Microsoft презентует на игровой выставке E3 мультимедийный центр, а не игровую консоль. Стремление к полному контролю гостиной и семейной аудитории в частности заводит компанию в дебри амбиций, которые хороши в своей теории, но крайне слабы в реализации. К всеобщему удивлению, промах очевиден. Мало того, что везде говорят о ТВ, так ещё и игр то по пальцам пересчитать. Со старта — сразу в кратер. Но что же делает в этот момент конкурент? Правильно, подстраивается.
Стратегия Sony
В PS4 нет ничего удивительного, но подход Sony был более лояльным и понятным. Поэтому они лидеры на данный момент
Компания держит в тайне все наработки, не раскрывая до последнего ни крупицы информации о новой платформе. Буквально за считанные месяцы до презентации, у руководства нет законченного варианта консоли. Sony решается на дорогостоящий и рискованный шаг — поместить в PS4 8 Гб GDDR5, зная, что конкурент так не поступит. Так как это немыслимый объём памяти типа GDDR5 на 2013 год. И в итоге всё играет японской компании только на руку. Так как Microsoft устраивает пред-показ Xbox One, то первая делает шаг в конкурентной борьбе. В результате разговоры о мультимедийных возможностях никого не воодушевляют. А Sony мотает на ус и прыгает в другую казалось бы крайность. Она даже имеет слоган — "This is for the players". ("Это для игроков" перев. рус.)
Вроде бы всего лишь слоган, а сколько смысла. В нём вся идея рекламной компании PS4. Когда Майкрософт пытается угодить семейной аудитории и семье, то Sony идут по старинке и пытаются угодить самой верной и преданной своему делу части рынка, а именно — геймерам.
Однако и тут мало радости. Несмотря на упор в игры, но по факту на старте всё также, как и у конкурента — скудно. Всё потому, что многие заявленные игры находятся ещё в самой ранней стадии разработки. Но кто же об этом знал? И тут моё лирическое отступление заканчивается.
Проблема 1: "Сырые" игры на старте
Давно не секрет, что оптимизация игр это долгий и трудоёмкий процесс. Лишь мастера своего дела могут выжать из железа максимум с минимальными визуальными потерями. Однако с нынешним поколением консолей всё идёт из вон рук плохо.
Уже на старте в 2013 году консольное железо выглядело устаревшим по меркам современных технологий. Казалось бы, оно и к лучшему. Системные требования не подлетят так уж сильно. Но всё же новые игры умудряются отказываться работать стабильно даже на самых топовых машинах. На консолях же часто можно увидеть счётчик кадров ниже приемлемого на старте.
Задний фон не требует лишних комментариев. Скажу лишь то, что это меньшая из проблем на момент релиза
На данный момент практика допиливания игр после выпуска стала нормой для индустрии. К примеру, Dragon Age Inqusition потребовалось 11 патчей, чтобы устранить большинство проблем игры. Мафия 3 играется совсем тяжело и сыро, так что персонаж даже в зеркалах не отражается, причем это меньшая из проблем. Тот же Batman Arkham Knight был вообще не играбельным на старте у PC-геймеров. И это всё крупные франшизы, с громкими именами. Такой практики в играх ААА уровня я не припоминаю ранее. Отсюда напрашивается заключение.
Вывод первый: Современные издатели игр настолько не хотят терять деньги инвесторов и время, что готовы ради этого пожертвовать качеством итогового продукта. Независимо от того скажется ли это на покупках, репутации компании и прочем или нет.
Проблема 2: Кризис идей
Разработка игр из года в год всё дорожает. В общем контексте индустрии развлечений, она уступает только кино и телевидению. Если кино и Голливуд в частности давно уже не предлагает ничего нового, то сериалы сегодня переживают настоящий бум.
Однако вирусная реклама фильма в сети сделала ему отличную репутацию для похода в кино. Digital-маркетинг в действии
Разработка средней игры ААА уровня стоит порядка 60-70 миллионов долларов + маркетинговая кампания. Из кино подходящий пример это Дедпул со своими 60 миллионным бюджетом.
На данный момент в игровом бизнесе всё так же, как и в киношном. Боссы боятся рисковать с новыми франшизами, с новыми IP. Им проще выкатить что-то уже знакомое или до боли изъезженное — за счет этого живет всем известная серия Call of Duty. Она не только приносит прибыль Activision, а ещё кормит и другие внутренние студии издателя. Последние в свою очередь и занимаются новыми проектами. В каком-то смысле это даже рациональная бизнес-стратегия.
Однако есть и неудачные примеры такой практики. Если CoD в принципе развивается, состояние его как на картинке в шапке этой статьи, то к примеру Mafia III это тот случай, как не нужно выезжать на известном имени серии. Игра сыра во всём. Начиная от скриптов, заканчивая пустым и картонным открытым миром. А идея мести подана хоть и красиво, но клишировано. Та же Mass Effect Andromeda создает впечатления разработки наспех и достаточно серьезными техническими недостатками. Стоит только упомянуть анимации в кат-сценах и у всех начинается изжога. Однако это лишь поверхностная проблема нового блокбастера BioWare. Сюжетная канва слаба и притянута за уши. Команда "Бури" не чувствуется достаточно проработанной и живой, как когда-то было в оригинальной трилогии. Очередная серия идёт под откос.
Остаётся надееться, что если следующей части и быть, то она будет лучше
Ещё одним пунктом проблемы кризиса идей можно отнести переиздания прошлых игр. В этом поколении это сформировалось в такую тенденцию, когда на 5 ремастеров, только два достаточно качественные. Вы спросите зачем их тогда делать? Всё просто. Быстрые деньги за счёт меньших затрат на разработку. К тому же люди любят покупать то, что они хорошо помнят и якобы "готовы переиграть, когда будет свободное время". Так продажи GTA V на некст гене составляют 15 млн. физических копий, а эксклюзив PS4 Uncharted: The Nathan Drake Collection продался в размере 4,5 млн. проданных копий. Разработчики Bulletstorm прямым текстом сказали, что "высокие продажи переиздания покажут заинтересована ли аудитория в сиквеле или нет".
Пожалуй, лучом света в этом тёмном царстве является как ни странно Ubisoft. Да, именно французский издатель не щадит сил и денег на новые проекты, стараясь делать их увлекательными и поддерживать продолжительное время. Однако она такая одна.
Вывод второй: издателям и инвесторам невыгодно работать и вкладываться в новые проекты. Им проще выпустить очередной сиквел/приквел/спин офф или ремастер уже чего-то известного и на слуху.
Проблема 3: Вторая жизнь ММО или всё начинается с Destiny
Пожалуй, одной из самых амбициозных и интересных игр презентации 2013 года была Destiny. Ну где ещё можно услышать о совмещении шутерной механики, одиночной компании, сетевых возможностей и ММО? Только в The Division, но о ней было сказано так мало, что даже и упоминать не хочется. Поэтому Destiny неоднократно нарекали "новым опытом в играх" и можно сказать, она стала первопроходцем такого коктейля из жанров.
Но геймплейно игра не привносит ничего уникального. Это компанейский шутер от первого лица. Сюжет прост и банален. Враги это боты. А локации представляют зачистку уровня. Игрок же в кооперативе с товарищами отстреливает в зоне всё живое, собирая лут. Всё. Раз за разом локации одни и те же. Задания не меняются. Разве что ботов отстреливать чуть тяжелее.
Через два года та же ситуация и с шутером от 3 лица с элементами ММО от Ubisoft. The Division структурно та же Destiny, но вдобавок с PvP зоной. Игра находилась долгое время в стагнации, так как у разработчиков не было чёткого видения структуры мира и геймплея, однако благодаря Destiny Ubisoft увидели в каком направлении стоит развиваться.
Говоря о геймплее, игры растеряли многое, чем славится жанр ММО. Современные проекты акцентируют внимание на гринде шмоток, забывая о том, что делало такие игры очаровательными, заставляя снова и снова оплачивать подписку, возвращаться в их миры. Но раз уж продажи высокие, то почему бы и нет?
Вывод третий: В итоге сформировалась тенденция создания сетевых игр-пустышек. До боли однообразных, растянутых и неполных. Такие игры не могут существовать за счёт сообщества. Они существуют за счёт выпускаемых дополнений, которые дороже основной игры или эквивалентны ей. В сухом остатке мы получаем Destiny, The Division, Ghost Recon Wildlands, и частично For Honor. Модель "pay - to play" не работает. Теперь она превратилась в "pay — to play — more pay — not so more play..."
Подытожим на том, что сегодня игровая индустрия это Business с большой буквы "B". Тут миллиарды долларов и мы ничего с этим не сделаем. Как бы игрокам не хотелось видеть крупные проекты в лучшем свете, нам не повлиять на продюсеров, инвесторов и прочих руководителей, за чьи деньги игра разрабатывается. Никак, кроме тотального отказа и бойкота проектов.
ААА-класс переживает не лучшие времена, когда все торопятся отхватить кусок пирога в виде аудитории. Именно торопятся. Игры выпускают раньше положенного, консоледаржатели требуют качества, инвесторы требуют результата в срок. Не все могут позволить себе независимость и своё слово в работе.
Не стройте больших надежд и завышенных ожиданий. Когда на кону большие деньги, всегда что-то да и идёт не так. Лучше отказаться от практики предзаказов игр. Есть компании-исключения, которые берут в первую очередь качеством. Их немного и они на слуху — Rockstar Games, Naughty Dog, Blizzard. В остальном вы делаете всё только на ваш страх и риск. Всегда старайтесь быть готовыми к худшему, и держать надежду на лучшее.
- Rockstar Games повысила стоимость подписки GTA+
- Европейский чарт за март: В десятке сразу пять частей Command & Conquer
- Ветераны Halo и Destiny делают сетевой соревновательный экшен на Unreal Engine 5