Star Citizen: отчет разработчиков за январь 2017
В переводе опущены неинтересные, на взгляд автора, моменты и некоторые части, связанные с НИОКР.
CIG Foundry 42 – Франкфурт, Германия
Искусственный Интеллект
2017 год для Искусственного Интеллекта начался с недельного саммита в студии в Лос-Анджелесе: мы прошли через несколько тем, имеющих важное значение для улучшений, которые мы собираемся сделать в течение нового года.
Перед нами стоит задача дать дизайнерам быстрый и удобный инструмент для создания различных по сложности миссии. Для этого мы создали логику “функций”. Они имеют как глобальный, так и локальный характер и будут динамическими. Пересмотрев существующие сейчас миссии, мы смогли понять, что нам нужно сделать:
-
Добавили задачу для включения/отключения маркеров в окружении миссии.
-
Добавили возможность динамического создания Зон Действий – мест, где окружение будет реагировать на сгенерированное событие.
-
Добавили поддержку интерактивных объектов, которые правильно работают в сгенерированной миссии.
-
Добавили возможность отслеживания динамически сгенерированных сущностей и объектов, к которым они принадлежат.
-
Провели улучшения дебаг-панели в системе интеллекта и системе миссий и добавили сетевую поддержку для логов миссий (своего рода личное хранилище для логов каждой миссии)
-
Мы создали простой аудио компонент, который позволяет системе миссий общаться с владельцем миссии.
-
Добавили функциональность, позволяющую системе генерации фильтровать и ограничивать создание сущностей [entities] в определенных Зонах Действий.
Синематика
Часть команды по Синематике обсуждала окончательный вариант того, как будет выглядеть и чувствоваться система разговора, используемая для общения игрока и NPC (вы увидите много интересного в Squadron 42).
Обсуждение включало в себя следующие темы:
-
Размещение текста в пользовательском интерфейсе и анимация диалогов.
-
Решение проблемы: как и когда замедлить бег игрока в направлении NPC.
-
Как сделать «мягкие» коллизии между физическими капсулами, когда игрок нарушает личное пространство NPC, подходя слишком близко.
-
Динамические эффекты камеры, инициализация изменения поля обзора и увеличения глубины резкости.
Динамические поле обзора и глубина резкости будут подчеркивать все графические достоинства моделей в одиночной кампании.
Мы обнаружили, что стало необходимым расширение редактора из-за огромных размеров нашей Солнечной системы. Теперь можно перетаскивать контейнеры объектов, содержащие планеты, космические станции и т.д. И видеть в режиме реального времени планеты и объекты, масштабируя от галактики до грязи на планете. Продолжается текущая работа над процедурным распределением объектов на планетах, скал на поверхностях спутников. Проводятся улучшения по распределению частиц, растительности и ветра в планетарном масштабе. Мы научились размещать аутпосты и адаптировать их под различные поверхности. Также мы добавили улучшения в параметры рендеринга планет, отвечающие за стеклянные эффекты на поверхности и множество других параметров, которые контролируют художники.
Дизайн
Команда по Дизайну Уровней во Франкфурте занималась макетированием модульной системы интерьера спутников, наземных аутпостов и космических станций, которая почти завершена. В настоящее время группа художников по окружающей среде предоставляет нам Greybox-версии компонентов, которые мы будем использовать для сборки модульных мест. Команда по окружению дорабатывает следующие модули – перерабатывающие и грузовые станции.
Ребята из Системного Дизайна работают над системой, которая позволит игрокам и NPC использовать одни и те же предметы (например, NPC и игрок могут сесть за стол и начать взаимодействовать друг с другом) Мы также добавляем поддержку интерактивных действий (персонаж сидит за столом и принимает пищу, говорит, почесывает нос, может уснуть за столом и т.д.)
Работаем над системой Кислорода, Дыхания и Запаса Жизненных Сил, и скоро игрокам придется следить за этими показателями. Эта система будет отвечать за то, как кислород конвертируется в жизненные силы и добавит множество уникальных ситуаций.
Мы унифицируем систему взлета и посадки для Постоянной Вселенной и Squadron 42. В основном мы внедряем систему управления воздушным движением, которая позволяет игрокам вставать в очереди на предоставление разрешений на посадку и гарантирует, что игроки не заблокируют посадочные площадки для всех остальных. Небольшие добавления были также сделаны в дизайне карьеры наемника и охотника за головами. Прорабатываются вопросы контрабанды в местах с повышенным уровнем безопасности.
VFX
Команда по окружению, здесь, во Франкфурте, вновь приняла к себе двух новых людей. С увеличением количества художников по окружающей среде, мы можем сфокусировать еще больше усилий на нашей процедурной планетарной технологии. В последнее время мы создавали большое количество ассетов для отдельных естественных спутников, а также корректировали нашу процедурную технологию и инструменты для спутников, полноценных планет и полноценных систем. Один из ключевых элементов планетарной технологии, на котором мы сосредоточились - это процедурно-рассеивающая система, которая будет отвечать за разброс пород, мелких растений, деревьев и других элементов на поверхности планет. Несмотря на то, что технология еще находится в разработке, первые результаты очень перспективны.
CIG Foundry 42 - Манчестер, Великобритания
Графика
Программирование
VFX
Проводили работы над эффектами Атмосферной Лётной Модели - следы от двигателей, инверсионные следы, эффекты входа и выхода из атмосферы, фокусировка камеры на точках интереса. Кроме того, мы экспериментировали с новыми ассетами, чтобы подкидывать вещи с помощью ветра.
Арт
Мы собираемся сосредоточиться на новом дизайне Anvil Aerospace. Корабль Reclaimer находится на стадии разработки, выделенные команды сфокусировались на внешнем виде и интерьере. Внешняя сетка прошла через очистку и началась работа над шейдерами. Внешние детали, такие как маневровые двигатели также близки к завершению.
Для интерьера корабля был создан модульный комплект жилых комнат и первая комната завершена. Команда по кораблю Prospector занималась полировкой основной LOD-геометрии, как для внутреннего, так и для наружного вида. Скоро корабль будет готов к полетам.
Также продвигается работа над MISC Razor. Художники адаптируют сетку концепта, сохраняя ключевые элементы дизайна оригинального и агрессивного концепт-арта в стиле «Формула-1».
Мы перешли к работе над внутренними секциями Squadron 42. В центре внимания столкновения и LOD'ы. В ходе обзора, мы начали работать над различными элементами: очищали и добавляли дополнительные детали, которых, как нам казалось, не хватало, и вносили изменения в сетках, которые в этом нуждались. Мы также потратили немного времени на рассмотрение материалов, корректировку и улучшение там, где это необходимо и добавление нового к первичным материалам кораблей. Наша команда по реквизиту продолжает работать над компонентами средних кораблей, наборами медицинского реквизита и некоторыми ассетами, которые необходимы для интерьеров кораблей в Squadron 42.
И еще о Squadron 42, база Шубин получила большие визуальные улучшения.
Мы также выделили больше ресурсов для работ над растущей вселенной. Скоро у нас будет еще четыре концепт-художника, работающих над лунами, туманностями и космическими станциями. Началась работа над тремя первыми наземными аутпостами. Эти модульные наборы ассетов, сконфигурированные различными способами, будут составлять небольшие населенные пункты, которые будут разбросаны по всей поверхности планет.
Здесь идет текст о НИОКР, суть которого сводится к тому, что команде удалось значительно улучшить визуальную составляющую планет.
CIG Лос-Анджелес, Калифорния
Инженерия
Чтобы сделать это возможным, мы должны были переосмыслить сущности [entities], в том числе фундаментальные компоненты, такие как источники освещения и продолжить работу над интеллектуальной системой радара, и вновь, пересмотреть иерархии уровней. Мы еще далеки от завершения, но уже можем видеть принципы работы.
В январе мы также впервые технически опробовали nod-base управляющие контроллеры — эта система приближает нас к улучшению сетевого взаимодействия компонентов предметов и является первым реальным шагом на пути к геймплею мульти-экипажных кораблей.
Мало? Как насчет взрывов!
Мы добавили новый контроллер повреждений, который в ближайшее время принесет такие вещи, как взрывающийся реквизит и разрушаемые объекты в рамках нашей Item System [Система Предметов 2.0].
Технический дизайн
Арт
В этом месяце, команда по Арту Персонажей создала новую броню для Постоянной Вселенной. В частности, костюм исследователя, который будет использоваться для (как вы уже догадались!) изучения нашей обширной вселенной! Другим новым дополнением является броня Heavy Marine, которая в ближайшее время будет доступна в Star Marine. Мы также продолжили работу над созданием большого количества одежды для наших магазинов и создаем одежду для новых NPC, которых скоро можно будет увидеть на различных планетах.
Технический контент
Шон Трейси провел в прошлом месяце составление дорожной карты на оставшийся год, работая с 3lateral и другими аутсорсерами, а также помогал командам по Арту и Анимации.
Атри Дэйв работал с нашей FPS-командой, чтобы оптимизировать оружие, обеспечить универсальные хваты для мужских и женских персонажей, а также провел исследовательские работы с нашими анимационными программистами по более продвинутой версии анимации ступней - они будут выравниваться по грунту на основе того, как стоит персонаж: на пятках или на подушечках стоп.
Роберт Дикерсон разрабатывает для многих наших отделов Substance Painter, который позволит ускорить текстурирование и создание материалов. Недавно к команде присоединился Алекс Ремотти и в течение первых нескольких недель оказал огромное влияние, взяв на себя ответственность за процедурно сгенерированные среды для планет, космических станций и других объектов во Вселенной. Он уже интегрировал исходную систему в редактор планет, что позволяет нам размещать аутпосты и здания, используя карты из экосистем. Мэттью Интрери и Патрик Салерно предпринимают важные обновления для систем и арта кораблей Super Hornet, Mustang и многих других. Форрест Стефан работает над особенностями Squadron 42, а также пересмотром реквизита и оружия для оптимизации производительности.
Мы были не менее заняты на стороне технической анимации!
Мэттис Эйгер работает над улучшением реализации инструментов для аниматоров. Они включают в себя тесты здоровья, влияния на кости, и многое другое. Роб Хоус, ведущий технический аниматор в отделе, был занят поддержкой синематики и анимации. Он подготовил дорожную карту на оставшийся год, а также провел научно-исследовательские работы по решению задач в построении анимации. Он также разбирался с вопросами, связанными с анимацией женского скелета. Винет Чендер провел массовые обновления наших лицевых и головных ассетов, которых теперь более 120! Иногда обнаруживались незначительные проблемы, например, веки для большинства лиц были немного "сонными". Адам Сиррел разработал ряд важных инструментов, включая автоматизированное создание LOD’ов лицевых ассетов. Кроме того, Адам создал дополнительный инструмент для разработчиков, который позволяет им гораздо легче управлять созданием баз данных по анимациям. Джон Риггс работает над обновлениями для женского снаряжения и рук, для лучшего захвата оружия и подготавливает некоторые инструменты кожи для остальной части команды. Гейдж Холман сделал львиную долю работы, когда речь идет о зонировании и обеспечения модульности текстурировании кожи персонажей, например, вокруг шеи и головы.
Повествование
Мы также приступили к важной задачи – созданию баз данных текста для Squadron 42, которые будут содержаться в различных терминалах, Галактопедии и во остальном, что должно быть в игре.
Кроме того, мы проводили еженедельные дискуссии с Бриттоном, нашим уважаемым ксенолингвистом, который продолжает создавать язык расы Xi’an.
CIG Остин, Техас
Дизайн
Большая часть времени команды по Дизайну в последние пару месяцев была потрачена на классификацию архетипов магазинов для Постоянной Вселенной (магазин одежды, бар, магазин безопасности, больницы и т.д.). Мы занимались созданием проектной документации с изложением деталей, которые являются специфическими для каждого архетипа. Каждый тип магазина имеет свои требования - это позволит нам сократить время на разработку посадочных зон и станций. Например, каждый магазин одежды будет иметь вешалки для одежды, манекенов, и стенды для демонстрации. Инвентарь магазина и каждый дисплей должен соответствовать конкретной метрике.
Мы также были заняты строительством основы первой итерации экономики Постоянной Вселенной, путем создания различных деталей - видов товаров, торговых маршрутов в звёздной системе Stanton, легальных и нелегальных рынков.
Эскиз магазина
Арт
Крис Смит и Джош Кунс продолжают работу над своими кораблями. Джош идет полным ходом к Greybox-фазе нового Cutlass Black. Крис закончил обновлять Super Hornet и теперь обратил свое внимание на новое фантастическое транспортное средство, над которым он очень рад работать.
Анимация
Джей Брошвуд и команда аниматоров по кораблям завершили свою работу над ускоренной анимацией входа/выхода. В настоящее время они совершают обзор с директором по анимации Стивом Бендером, и ждут сигнала. Они также обратили свое внимание на реализацию анимации на предстоящих кораблях, таких как Prospector и Buccaneer.
- Star Citizen доступна бесплатно на две недели
- Инсайдер описывает мрачную картину в разработке Star Citizen: "Нет реальной цели по завершению игры"
- Разработчики Star Citizen поделились новым обновлением по поводу кампании Squadron 42