Интервью с локализаторами Homefront: The Revolution — Часть #1
Недавно мы получили возможность пообщаться с командой локализации Homefront: The Revolution из компании Бука и выяснили очень много нового — как относительно самого шутера, выходящего уже на этой неделе, так и в целом о работе локализаторов. Как эти люди начинали свою карьеру, сколько проектов вышло из их рук, как устроен процесс полной локализации игр.
Наши собеседники:
- Евгений Метляев — руководитель службы локализации компании Бука.
- Юрий Ленин — звукорежиссёр службы локализации компании Бука.
- Сергей Смирнов — менеджер по локализации компании Бука.
Shazoo: С чего начиналась ваша карьера?
Евгений: Это был конец 1998 года. Начался новый учебный год, а я как раз был на втором курсе института, и ко мне пришёл друг, который работал на пиратов и переводил игрушки для первого и второго Playstation. Говорит: "Ты же знаешь английский?". А я как-то знал английский, потому что очень много в школе увлекался им и много сам учил. Говорю: "Ну, знаю". А он говорит: "А хочешь переводить и немного рисовать в фотошопе?". Я говорю: "А ты с какой целью интересуешься?". "Ну, мы игрушку переводим, тебе интересно?".
Мне было интересно, потому что игры — это же круто. А я как раз жил в студенческом общежитии, все там бегали и пытались сделать какие-нибудь игры и даже игровые студии. Как раз у нас тогда и зародился Mistland. А так как я учился в Московском Институте Электронной Техники в Зеленограде, то думаю: Ну, круто — будем делать там локализацию, а потом, может, и сами игру сделаем. И как раз думаю, язык подучу, потому что там живая речь. И стал переводить.
Первый перевод был, наверное, ужасный. И первый год переводы были медленные и… не очень профессиональные. Но в те времена переводили чуть ли не ПРОМТом, поэтому я просто набил очень хорошо руку. В какой-то момент времени мне перестали нужны эти словари.
Игр было очень много. На игру давали одну-две недели — это вместе со взломом и распаковкой-запаковкой. Было очень много текстур в виде картинок. Так я научился делать эти текстуры. Потом были интересные опыты с озвучкой. У нас там был рядом театр, и мы оттуда актёров нанимали и сами что-то озвучивали. В общем, было очень весело. Это был такой приработок, и чему-то ты ещё учился.
Юрий Ленин в студии записи. Уютно и много техники.
Юрий: Я пришёл в индустрию в 2002 году. Я работал звукорежиссёром в театре моды Валентина Юдашкина, и мои друзья попросили меня дать им консультацию по поводу оснащения студии, а один из этих друзей работал в компании Акелла. Соответственно, пришёл туда помочь со студией и в результате меня туда же и посадили, потому что сажать пока было некого. Так я там и зацепился. После я перешел в Нивал проектным звукорежиссёром, где занимался звуками для игр, программировал звуковые движки. Там же мы и встретились с Евгением. Было необходимо озвучить один проект. Я этим и занялся — всем понравилось, и мне предложили заняться локализацией. так как второй звукорежиссёр уходил в отпуск, надо было его подменить.
Сергей: Началось все в 2009 году. Тогда я был левел дизайнером в онлайн-игре Арена: расставлял деревья, рисовал карты, которые так и не пошли в проект, потому что не было денег. В конце концов, расставлять деревья и рисовать матрицы проходимости мне надоело, и я ушёл из этой сферы. А в компании Бука я оказался после своего выезда с целью обучаться на историческом факультете университета Гамбурга где проучился почти семестр. Я решил, что не буду продолжать там образование и в начале 2011 года вернулся на своё прежнее место работы, оно никак не связано с игровой индустрией.
Примерно в то же время увидел объявление Буки, которая еще с Jagged Alliance 2: Агония Власти была моим любимым издателем в России. Я ухватился за идею, думаю, напишу тестовое задание для должности менеджера по локализации. Мне пришёл ответ: сделай работу над ошибками. Ну уже не так плохо — значит меня сразу не отсеяли. Я сделал работу над ошибками и меня позвали на собеседование. Собственно, в результате я сижу здесь спустя два года без двух дней. Вот так меня и покидало из России в Германию, из Германии в Россию. Потом опять в Германию и снова в Россию, в Буку.
Shazoo: Почему хотелось заняться именно локализацией?
Сергей: Я много в своей жизни проиграл в компьютерные игры, и я люблю английский язык, несмотря на то что учил немецкий. Английский я всегда изучал вспомогательным образом — просто читая книги, смотря фильмы, сериалы с субтитрами. Это очень хорошо помогает понять язык. Обороты откладываются в голове, ты запоминаешь, как и что произносить, в каких ситуациях, в каких контекстах используется то или иное выражение. Какие-то идиомы откладываются постепенно.
Таким образом, любовь к английскому языку, компьютерные игры, и желание работать в любимой компании совпали, открыв мне возможность не только заниматься локализацией английских игр на наш рынок, но и издавать их.
Shazoo: Надо будет запомнить советы по изучению языка. Это очень полезно.
Сергей: Это более чем полезно. Я ходил на курсы английского языка лет в 19, всего несколько месяцев и только по субботам. Всё остальное я изучал в институте, самостоятельно. Также совет: помимо кино, сериалов и игр, больше читать классической литературы: Фицджеральда, Хемингуэя. Действительно помогает.
Shazoo: Сколько игр вы уже локализовали?
Евгений: Смотря каким образом считать — только официальные или все. Например, в 2002 году я начинал работать внештатным переводчиком в 1C, потом уже перешёл в Нивал, после Нивала в крупную студию локализации, после чего мы работали со всеми компаниями: 1C, Нивал, Новый Диск и другими.
Юрий: И с Букой.
Евгений среди растительности. Помогает при стрессе.
Евгений: Да, и с Букой тоже работали. Как раз перед тем, как присоединиться к Буке. У меня была большая коробка игр, мастеров, — когда я ещё работал пиратом. Как-то сели их считать... и перестали, когда количество перевалило за 700 штук — мы в неделю могли сделать две или три. А гонки вообще делались за вечер, так как в них текста минимум, а в меню всего 5 кнопок и 10 картинок. Ты всё запаковал, всё работает и понеслась — пока не появился StarForce, игры "ломались" очень легко.
Я всегда мечтал уйти в официальную локализацию: стремился, пролезал и, наконец, выбрался. Всё же официальными играми заниматься приятнее. В общей же сложности пиратских было около 1000 игр. Официальных конечно меньше — около 70 проектов.
Сергей: Я озвучу скромную цифру: за два года работы, непосредственно поучаствовал в десятке, может быть, в дюжине проектов, включая небольшие мобильные. А более-менее самостоятельно я занимался только одним проектом — это Escape Dead Island. Там и шрифт пришлось самому рисовать под кириллицу, и общаться с разработчиками, хотя обычно это делает Jackill (Евгений). Больше в коде копался гораздо. То есть в качестве менеджера по локализации самостоятельно занимался только одним проектом, в остальном больше в роли ассистента, падавана.
Shazoo: Большая разница получается. Отчего?
Евгений: Да, потому что, когда занимаешься пиратской игрой — это одно, а официальные — это длительный процесс, который требует гораздо больше внимания. Во-первых, игры стали больше. Если не считать Neverwinter Nights, все были достаточно компактными. В некоторых было всего 50 Кбайт текста. Переводишь за два вечера, рисуешь картинки – всё. Можно было в одиночку сделать.
А теперь тот же прекрасный Homefront, где почти 300 Кбайт текста, или около 300 тысяч символов. Из этих 300 тысяч половина переводилась несколько раз, так как разработчики вносили изменения. От части текста в итоге отказались, но озвучка была полная. Если раньше можно было озвучить до трёх-четырёх персонажей за вечер, то теперь это длительный процесс, к которому мы приступили в прошлом декабре. А закончили озвучивать 5 марта. При этом мы работали во время новогодних праздников, и выходных у нас не было с 21 декабря. То есть у нас 7 дней в неделю шла озвучка — по 3-4 актёра в день часовыми-двухчасовыми сессиями.
Юрий: У меня примерно столько же официальных игр за поясом, начиная с Нивала и заканчивая сегодняшними днями, так как пиратскими не занимался. Были, конечно, и сторонние проекты. К нам на студию приезжали заказчики с онлайновыми проектами. С Konami работали, для Valve что-то писали. В целом тоже около 70 игр получается, может быть под 100.
Shazoo: В скольких играх вы самостоятельно озвучивали персонажей?
Юрий: Практически в каждой игре, которой занимался, озвучивал персонажей.
Из больших у меня была только Far Cry (прим.ред.: Джейсон Броди, протагонист Far Cry 3), где меня утвердила французская сторона. И получилось это случайно, потому что я прислал им порядка десяти голосов, но они их не устроили. Когда уже от бессилия просто — ну, держите, подавитесь! — я кинул им какой-то случайный файл, мне пришёл ответ, что: да, вот именно этот. Так я и получил роль Джейсона. А эпизодических каких-то мелких персонажей, каких-то Гур Гуров, естественно, я беру на себя, чтобы оптимизировать затраты на проект.
Евгений: В официальных я не озвучивал. Зачем заниматься тем, что у тебя получается хуже, чем у профессионалов? Тем более, что качество всегда заметно. Если в некоторых играх мы пробуем начинающих актёров, то в Homefront: The Revolution все опытные.
Shazoo: Как давно вы узнали, что будете локализовать Homefront: The Revolution?
Евгений: Это не совсем от нас зависело, больше от немецкой стороны — издателя Deep Silver. Ключевым моментом, когда они приняли решение, что будет ещё и полная озвучка, стал как раз первый трейлер, который был озвучен с маленьким мальчиком. Была задача сделать трейлер отличным — мы всегда делаем либо хорошо, либо никак. И для этого мы нашли мальчика — тоже профессионального актёра.
Как обычно, уложили всё под липсинк (прим.ред.: речевая анимация). Мальчик отлично и быстро записал этот ролик, Юра отлично и быстро его свёл. Трейлер понравился, всё попало в губы, был отличный звук, хорошие интонации. Немцы на это посмотрели и сказали: “О, так вы можете делать так хорошо. Давайте озвучим игру!”. И началось.
Shazoo: До этого планировались только субтитры?
Евгений: Да, первоначально планировали только субтитры. Но, на самом деле, озвучка очень много дала игре в плане атмосферности. Английские интонации несколько отличаются от русских. Если внимательно слушать английскую озвучку, то второстепенные персонажи местами не играют — так как они записывались разными сессиями. Нам не сильно это понравилось. Мы, естественно, озвучиваем несколько иначе. Почему так сделано — не понятно. Мы знаем, что было несколько студий. У нас как бы одна. Поэтому звук весь ровный.
Мы звук всегда подбираем сначала на слух, а потом ещё смотрим на картинку. Там есть такая специфика: когда присылают список персонажей, пишут возраст. Но возраст не сколько лет, а гендерный диапазон. Гендерный диапазон у них довольно специфический, если сравнивать с русским. У нас продолжительность жизни несколько поменьше. Поэтому у нас средний возраст начинается с 30-35, а у них — с 42. В 40 ещё молодой. Они пользуются классификацией ВОЗ — Всемирной Организации Здравоохранения. Когда у них старый человек, это за 70-75. Средний возраст от 42 до 60. И мы можем посмотреть на Пэриша, который, на самом деле, молодой. Вот этот седой мужчина лет 45-50 у них “young”. Это, кстати, очень сильно путает, потому что ты берешь голос, смотря на “young”, а потом на экране видно, что человеку лет 40-45, а он у нас говорит молодым голосом. И у них с картинкой не совпадает, и у нас. Мы взяли и переозвучили целиком.
Shazoo: Часты ли случаи, когда западный издатель блокирует результат кастинга?
Юрий: Это бывает достаточно часто, но здесь уже вступает в вопрос драматургия. Мы можем привести достаточное количество аргументов, потому что мы уже опытные люди с большим багажом знаний. Знаем, как объяснить, что мы разбираемся в вопросе. Поэтому, в основном, мы берём в свои руки драматургию и другие творческие процессы и стараемся их не отпускать.
Евгений: Тут ещё важен фактор времени. Начинается подбор актёров: месяц обмениваемся файлами, слушаем — это не так, это не то. Потом внезапно кончается время и они пишут нам: “Угу, значит, вот этих и этих утвердили, а этих подтвердите сами”. И всё. Дальше подбираем сами и всё получается хорошо.
Shazoo: Есть ли актёры, которые закрепляют за собой определённых персонажей?
Евгений: Да, такое бывает. У нас есть список, кто и кого озвучивает, какого персонажа, в какой игре. Другой момент — если игра переходит от одного издателя к другому. Люди начинают запрашивать, кем у вас озвучивалось. Они запрашивают, ты присылаешь список, а они могут взять и почему-то поменять каких-то актёров по неизвестной причине. Но это от нас уже не зависит. Такой практики, как “официальный голос Тома Харди”, нет. Неофициально — да. Все ведут списки, если не теряют.
Юрий: Если ведут какой-то многосерийный проект, то, естественно, наследственность персонажей обязательна. Мы стараемся всегда этому придерживаться.
Shazoo: Какие самые топовые актёры, с которыми вы работали?
Юрий: Примерно все те же, кто работает в кинематографе: Вероника Саркисова, Татьяна Шитова, Олег Куценко, Валерий Сторожик, Жанна Никонова, Илья Хвостиков, Дима Филлимонов, бессменный, Саша Груздев. То есть все практически. В том же Homefront мы собрали практически всех. Начиная с Алексея Носкова — голоса Джанго, заканчивая Ольгой Кузнецовой и другими актёрами нашей золотой бригады.
Shazoo: Встречались ли вы лично в процессе работы с разработчиками и оригинальными актёрами Homefront: The Revolution?
Сергей: В этот раз на Игромире я встречался с Ведущим Дизайнером Сюжета, который отвечает как раз за тексты. Его зовут Си Джей Кершнер, мы с ним перекинулись буквально парой слов. Каких-то деталей я с ним не обсуждал — услышал его мнение об игре, что это будет, какие персонажи. Узнал, что главный герой, скорее всего, не будет разговаривать в The Revolution.
Он был крайне увлечен своим проектом — человек с горящими глазами. Он действительно талантливый автор, если он один пишет все эти тексты, потому что это первый шутер в моей игровой практике и точно локализационной, в котором так хорошо прописаны разговоры совсем второстепенных, не игровых, персонажей между собой. Там вечные драмы, какие-то маленькие трагедии, при этом третий персонаж может присоединиться к этому диалогу, и он будет знать, о чём говорили. События вроде трагедии на заводе: корейцы нагрянули неожиданно, избили какого-то паренька до полусмерти. И об этом знает полгорода. Таких маленьких драматических историй в этой игре очень много, они прописаны с любовью и достаточно большим вниманием к деталям.
Евгений: Но их надо именно ходить и слушать, потому что можно пробежать всю игру и не услышать вообще ничего.
Сергей: В этом и проблема, что игра никак не завязана на эти разговоры — это оформление, это дизайн, это декорация, но нет ни одного квеста или какого-то задания, которые требуют разговора с персонажем. Ты можешь подойти, посмотреть на него, послушать его реплики, или не делать этого, а пробежать мимо.
Евгений: В игре есть много крутых мини-историй. Но как их найти? Если честно, не представляю: я слышал диалоги, знаю, откуда они, потому что весь текст читал. Но как их отследить — это достаточно серьёзная задача, когда мы увидели полностью игру, подумали: “Господи, такие классные истории, но зачем?”. Большинство так и не откроет их для себя.
Вторая часть в ближайшие дни! Следите за обновлениями!
- Продажи Dead Island 2 превысили 3 млн копий
- Dambuster Studios продолжит поддержку Dead Island 2
- Dead Island 2 вышла в Steam — 50% скидка в течение недели