Как создавалась игровая графика в 80-е годы
Сегодня мы воспринимаем крутую графику в играх как само собой разумеющееся. Некоторые даже жалуются на то, что игры в 4K не работают при 60 fps. В новом ролике от iBookGuy вы узнаете о том, как гейм-дизайнеры 80-х годов создавали цветную графику на машинах с 16 Кб оперативной памяти. Им приходилось использоваться особые трюки, чтобы вытягивать хотя бы 16 цветов на экране 320x200 пикселей, хотя в обычной ситуации памяти не оставалось бы вообще. Разработчики таких машин как NES и Comodore 64 разбивали экран на специальные клетки, каждая из которых была способна включать всего два цвета, в общей сложности потребляя 9Кб памяти. Еще одним популярным методом было использование спрайтов, которые выводились независимо от графики на дисплее.
Больше в будущих эпизодах.
- Nintendo анонсировала гача-брелоки, которые содержат настоящие детали контроллеров GameCube, N64 и SNES
- Ностальгический рендер в стиле PS1, созданный в AutoCAD начала 90-х
10 комментария
Йеп, чем сильнее ограничены ресурсы - тем интереснее инженерные решения по их использованию. С нынешними -то почти неограниченными вычислительными мощностями (по сравнению с восьмидесятыми) особо изгляться не нужно - хренач полигонов погуще и текстурок потолще.
@iceace, да шейдеры пожирнее.
Да уж, вот действительно, за каждый пиксель парни сражались. Не то что сейчас "даунгрейд", "нас обманули", "где графон"...
@Triffid, А сейчас сражаются за оптимизацию. Правила игры поменялись. А сейчас ничем не хуже, чем было раньше.
@TheUndertaker, хуже. Раньше шли на умные хитрости, чтобы сделать красиво, а сейчас: - Не тянет? - Урежем тут, урежем там, упростим здесь.
@JiggaJigga, что правда, то правда =) Полностью согласен с тобой)
А вот как выглядит ROM-файл изнутри. Даже умудрился в свое время пару NES-игр перевести на русский.
@JiggaJigga, сейчас тоже хитрости есть... на консолях ограничивают дистанцию прорисовки, чтобы сделать красиво вблизи))
А чего вы хотите...
Раньше игры делали программисты и инженеры, а сейчас делают дизайнеры и менеджеры.
@JiggaJigga, не соглашусь, т.к. я знаком с процессом создания разнообразных программ то могу с уверенностью сказать что, это не просто отрезать какой-то кусок от игры или сделать ограничения, что конечно можно, но конечный продукт будет изменён, поэтому всё упирается в переписку кода программы, его оптимизацию