Обзор на Magicka: Wizard Wars
Владение магией - одно из самых частых желаний человека. О переносе ТВ-пульта силой мысли мечтают целые поколения, а за возможность уничтожать комаров огненным щитом любой рыбак, рейнджер или простой любитель походов продаст душу, не задумываясь. Но даже среди видеоигр встречается удивительно мало проектов, дающих в полной мере ощутить себя настоящим колдуном. Многие ограничивает доморощенных Эльминстеров жесткими рамками класса и всевозможными ограничениями использования заклинаний. Едкая, как кислота и полная саркастического отношения к поп-культуре Magicka изменила расклад сил. Сочетая специфический юмор и забавный сюжет с чрезвычайно глубокой механикой кастования заклинаний и их взаимодействия с окружающим миром, она стала большой банкой манны для изголодавшихся магов. Одним из популярнейших занятий среди них было подлое убийство коллеги по цеху во время кооперативного прохождения игры. По своей изощренности они превосходили всею серию «Пила». Так, студия Arrowhead Games с благословения Paradox Interactive решила воплотить любимое занятие маньяков с посохами в сессионный f2p боевик с MOBA-замашками - Magicka: Wizard Wars.
Рядовому магу не привыкать к хаосу - он сам его часто создает.
Игровой процесс Magicka: Wizard Wars весьма схож с сюжетно ориентированным предшественником. В распоряжении игрока 8 рун стихий-элементов, которые можно и нужно соединять друг с другом для защиты, контратак и нападения. Вариантов много и выучить их придется, но труды окупятся сторицей. Здесь каждое действие имеет противодействие: противник удирает – перекройте путь к отступлению выросшими из земли скалами или «догоните» хитреца лучом смерти; в лицо летит огненный шар – ставьте водный щит»; враг схватился с группой врагов – сидя в кустах, порадуйте их метеоритным дождем. Временами Magicka напоминает файтинг с его перечнем связок ударов, выполнить которые под силу порой лишь накачанному стимуляторами осьминогу. Но позволить игрокам устроить анархию в PvP-ориентированном проекте разработчики просто не могли, поэтому их пришлось ограничить.
Нет, Wizard Wars - всё та же вольница волшебного творчества по сравнению с большинством RPG. Спектр действий градируется от простых, вроде обливания водой для повышения уязвимости к молниям, до сложных, таких как цепное оздоровление напарников, путем комбинирования элементов молнии и лечения. Но во имя баланса наиболее зубодробительные колдунства, вроде воскрешения и призыва Смерти, превратились в способности. Для их использования нужна энергия, которая накапливается в ходе матча: за убийства, нанесение урона, захват точек и другие общественно полезные деяния. Эта система напоминает X-Ray из Mortal Kombat.
В книге "Магия для чайников" вряд ли написано, что делать в подобной ситуации.
Игровую механику изменили и в другом плане. Теперь благодаря выбору одежки или бижутерии меняются характеристики мага и появляются усиления того или иного элемента. Например, одев мантию Рудокопа, герой увеличивает силу Земли: его булыжники заряжаются быстрее, бьют сильнее и летят быстрее. Также у него повышается сопротивляемость физическому урону. Платой за это становится ослабление другой стихии: урон падает, а уязвимость наоборот стремится в небеса. Эта система издержек не только служит делу баланса, но и позволяет настроить персонажа под свой стиль игры. Хотите быть, как Саб-Зиро, и замораживать врага в мгновения ока? Да без проблем, только опасайтесь последствия своего выбора.
Изначально Magicka: Wizard Wars имела лишь 2 режима: магическая дуэль и арена. Первая – это та же самая драка Поттера и Волан-де-Морта на кладбище, только с меньшим количеством пафоса и без призраков родителей, хотя о введении последних Paradox стоит подумать. Толика черного юмора никому ещё не мешала. Арена – то же самое, но уже с толпой избранных, пытающихся захватить точки возрождения. Сможете удержать все три определенное время и умертвить недовольных этим раскладом в достаточном количестве – выиграете в мачте.
Некоторое время спустя Paradox добавили новый режим "Охота на души". Есть две команды по четыре мантии и статуи-твердыни, которые они должны защитить, попутно уничтожив вражеские. Сделать это мешает щит. Убивая нейтральных существ и собирая их души, можно понизить его силу вплоть до полного отключения, а там и до победы недалеко. При всей схожести концепции с популярными MOBA-проектами "Охота на души" имеет ряд отличий. Здесь нет уровней прокачки, нет покупки предметов, а также ганков и других стандартных тактик, хотя имеется подобие мид-, топ- и ботлейна. Отсутствует и Нашор-Рошан, хотя без уникальных монстров всё же не обошлось. Периодически на карте, коих, кстати, по 2-3 на режим, появляется тролль, по сравнению с которым тот же LoL’овский Барон – нежный сочный цыпленок. При всей многогранности механики Magicka "Охота на души" склонна к PvE и не может соперничать по глубине проработки PvP-геймплея с полноценными MOBA-играми. Благодаря скоротечности партии режим не надоедает, но студии всё равно нужно развивать PvP-составляющую, благо для этого есть потенциал.
Что важнее всего для хорошего мага? Правильно - внешний вид.
К тому же по сравнению с другими сессионными f2p играми Wizard Wars весьма либеральна к кошельку и направлена по большей части на всевозможные усилители опыта и косметические изменения. Необходимости покупать что-либо для доминирования не надо, так что волноваться из-за отсутствия той же Разъедающей Печали (привет Артасу) не стоит - простой ржавый меч бьет не слабее. Да и заполучить это подобие Ледяной Скорби можно своими силами. Вещи приобретаются за золото и очки мастерства. Они в свою очередь перепадают игроку за поднятие уровня и завершение партии. Большая часть предметов доступна только за очки мастерства, которые также необходимы для открытия новых заклинаний. За золото покупается вся бижутерия, некоторые мантии, оружия и посохи. Такой подход достоин уважения, особенно на фоне дорогостоящих ААА-игр, любящих продавать шмотки по $5 за штуку.
Избежав этого опасного пути, Magicka: Wizard Wars всё же не обошлась без недостатков. Она несколько однообразна из-за количества режимов и карт. Той же «Охоте на души» не помешали бы новые механики и тактики. Отсутствие системы репортов позволяет нечестным игрокам покидать матчи без каких-либо последствий и вообще вести себя, как мерзким гоблинам, а не достопочтимым магам. Да и проблемы с серверами имеют место быть. Хотя ради фирменного юмора сей недостаток можно и потерпеть.
*****
Magicka: Wizard Wars, сочетая необычный геймплей и качественный юмор, стала хорошей игрой, на данный момент не имеющей безоблачного будущего. При всей своей оригинальности она не может тягаться с уровнем сессионных монстров, вроде LoL и Battlefield, банально из-за количества карт и режимов – их попросту мало. Тем не менее, Wizard Wars способна надолго увлечь изучением магической системы и придумыванием способов убийства ближних своих с её помощью. В ожидании дальнейшего раскрытия потенциала её механик и релиза Magicka 2 - этого более чем достаточно.
Плюсы:
- Магическая система
- Юмор
- Лучшие магические дуэли в истории
- Скромный донат
- Хороший потенциал
Минусы:
- Мало режимов
- Мало карт
- Нет репортов
- «Охоте на души» не хватает глубины
- StarCraft Remastered и StarCraft 2 выйдут в PC Game Pass 5 ноября
- Дополнение Victoria 3: Sphere of Influence фокусируется на Большой игре, релиз в мае
- В Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 можно стать супер-вампиром, выпивая кровь других вампиров, забирая их способности и комбинируя их