[Перевод] Рецензия на Bloodborne: Один в темноте
Данная статья является переводом статьи с нового выпуска журнала EDGE. В электронном виде эта статья пока существует лишь в виде сканированных страниц этого выпуска, ссылка "источник" ведёт на галерею на Imgur.
Как лучше всех знает лишь Питер Молинье, порой вещи идут не по плану. (Конечно, чем больше вы обдумываете план, тем больше шансов на успех, но это уже предмет для другой дискуссии). В случае выпуска, который сейчас перед вами, мы собирались сделать обзор Bloodborne в нашем классическом и зарекомендовавшем себя Edge-стиле, но ворвалась суровая реальность. Пока мы нервно готовились к погружению в приключения по макабрическим переулкам Ярнама, мы неожиданно обнаружили, что Chalice Dungeons (процедурно генерируемые подземелья для проверки навыков игрока — прим. переводчика) ещё не были готовы для исследования и, по факту, будут добавлены в релизном патче. Затем выяснилось, что и онлайн-функционал пока тоже недоступен, что сделало невозможным оценку кооперативных и PVP-фишек. Так мы предстали перед выбором. Мы могли безжалостно нанести нашим планам удар в спину и уйти. Или же мы могли попробовать что-то новое.
С 40 часами игры за плечами, и прибавив к этому опыт в предыдущих играх FromSoftware, мы можем уверенно оценить Bloodborne и вынести наш вердикт. Вы можете подождать до 279-го выпуска для нескольких слов с цифрой в конце, но если назначение обзора это обеспечить рекомендацию — или наоборот — тогда наша тема номера должна попасть в цель. Разбор Bloodborne в этом выпуске больше, чем наши традиционные обзоры, но это пока эксперимент. Дайте нам знать, что вы думаете об этом (edge@futurenet.com), и мы учтём ваши отзывы при организации обзорного процесса в будущем.
Считаете ли вы, что Dark Souls II была слишком легка? Возможно, вы жаловались на это, так как после трёх игр в одном ключе шаблоны, по которым строит свои игры FromSoftware, стали такими знакомыми, что даже начинали становиться простыми. Боссы падают с первой попытки, уровни зачищаются без необходимости тревожить запас Человеческих Фигурок, слепые углы не несут угрозы, а экран телепортации заполняется с приятной методичностью, в то время как вы ходите между щедро разбросанными кострами. Звучит знакомо? Если да, то премного благодарствую. Это всё ваша вина.
Bloodborne — брутальный ответный удар Хидетаки Миядзаки всем тем, кто считает, что уже всё повидал. Игра одновременно столь знакома и столь другая, притом во многом. Какие-то различия ненавязчивые, какие-то очевидные, но все они существенные. Это та причина, по которой наш инстинкт, диктующий нам перекатиться под вражеской атакой, бросает нас прямо на заточенный, кровавый коготь, почему наш отскок, чтобы подлечиться, встречен немедленной атакой быстрого зверя, и почему инстинктивное нажатие на L1, чтобы поднять щит, лишь выхватывает оружие прямо перед тем, как игрока убьют на месте. Поначалу это ощущалось так, что нас не испытывают, но издеваются. Лечащие предметы были переназначены с (знак квадрата) на (знак треугольника), так что многие из бесчисленных смертей в Bloodborne были потому, что мы отступали, пытаясь подлечиться, и вместо этого кидали камень в какие-нибудь перила. Вражеские вилы, что немедленно лишают нас жизни, встречаются с некоторым облегчением, так как альтернативой являлась смерть от позора.
Первые часы в играх серии Souls всегда были самыми тяжёлыми. Мягкотелый, низкоуровневый персонаж с оружием чуть мощнее простой палки отправляется в суровый, незнакомый мир — но Bloodborne начинается с чего-то другого. Жители Ярнама не Полые из игр Souls, которые терпеливо ждали появления игрока в фиксированных местах. Не все из них, во всяком случае. Как диктует стиль FromSoftware, здесь всё ещё остаётся достаточно статичных угроз — парень с винтовкой, сидящий за вагоном, мужик с топором в тени под лестничным пролётом — но они, если можно так выразиться, маленькие островки комфорта. Они — что-то знакомое, что-то такое, чему можно доверять. Все остальные находятся в движении. Люди Ярнама на охоте, они исследуют город и его окрестности на предмет чумы зверей, и у них нет времени, чтобы стоять на месте и ждать. Когда вы огибаете угол, чтобы убить спрятавшегося стрелка, вы с очень большой вероятностью словите вилы в почки.
Рядом с одной из первых точек респауна, очень сильный враг бродит на холме около городской площади, на которой большая группа людей сжигает павших от чумы зверей на костре. Первый раз, когда вы подходите к ним сзади, вы можете привлечь внимание лишь одного из них. В следующий раз вы можете привлечь сразу всех четверых. Отступите и подождите, и вы сможете их избежать, но затем, когда вы доберётесь до огня, вам придётся иметь дело с более сильным врагом. Результатом является резко изменившийся темп игры: теперь вы не просто маршируете по уровню, реагируя на угрозы по мере появления, но ищете и планируете пути заранее, перед тем как сразиться с помощью самой быстрой и динамичной боевой системы среди когда-либо сделанных руками FromSoftware. И всё это время вы переписываете свою выработанную тремя предыдущими играми мышечную память, подстраиваясь и адаптируясь к новым брутальным, порой даже заигрывающим с игроком шаблонам.
Битва — логичное начало. Многое изменилось с решением убрать щиты из игры, и пусть они не исчезли из неё полностью, их уменьшившееся значение не ощущается так остро, как вы могли бы себе представить. Да, теперь вы будут получать много больше ударов, но Blood Vials, стандартные лечащие предметы в игре, быстро используются. В то время как кнопка (знак круга) всё ещё служит для классического в серии переката, наведитесь на врага, и он заменится более короткими, но более быстрыми отскоками и уворотами. Это даёт возможность легко отойти в сторону от удара, быстро полечиться или использовать момент, пока враг открылся. Битвы в играх Souls были неторопливыми, методичными, и, если быть честными, зачастую отталкивающими. Здесь же это танец, динамичный и стремительно быстрый. Старая техника примани-избей всё ещё работает, конечно, но почему бы не навестись на врага, сделать рывок и нанести удар первым? Когда мы примерно через десять часов поднимаем первый щит в Bloodborne, его описание делает мысли FromSoftware по их поводу предельно ясными. «Щиты — это хорошо», гласит оно, «пока они не ведут к пассивности». Мы всё ещё его не использовали.
Концепция, заложенная в сердце игр Souls, а теперь и в Bloodborne, состоит в том, что вы можете ставить перед игроком с первого взгляда непреодолимые препятствия до тех пор, пока у него есть стимул их преодолевать. Таким образом, было бы неприемлемо просто забрать что-то у игрока из рук и не дать ему что-то взамен, и при всей брутальности игры новый инструмент в вашей левой руке гораздо более ценен, чем простой щит. Прижаты к стене наступающим врагом? Ваш пистолет прервёт атаку и пошатнёт его. Нужно что-то для контроля толпы против врагов с вилами? Мощный выстрел из мушкетона оставит их в безвыходном положении. И если кто-то вдалеке начинает кастовать заклинание, ваша винтовка остановит его гнусные начинания. Это не основное оружие — хотя есть параметр Bloodtinge, который определяет урон от пуль и может сделать его весьма большим, если вы на нём сфокусируетесь — но это очень полезный и мультифункциональный инструмент, который внесёт много нового в PVP, когда включат серверы.
Так же были внесены изменения и в оружие, что вы несёте в правой руке. В то время как исходящий урон всё ещё остаётся одним из важнейших параметров оружия у FromSoftware, ещё две характеристики имеют очень большое значение: скорость, с которой наносится удар, и эффект, который оружие оказывает на устойчивость врага. Вместе, они определяют, кто нанесёт первый удар и то, будет ли ваш удар иметь достаточную силу, чтобы прервать атаку врага, или он просто примет удар и после него сразу же последует ответный. В играх Souls было два выбора: вы брали гигантский меч либо рапиру, если обобщать, и согласно этому подстраивали свой стиль игры. В Bloodborne вам нужно брать инициативу с первой и до последней минуты в битве против широкого ассортимента врагов, многие из которых имеют в арсенале как быстрые, так и медленные атаки. Один из первых оппонентов в одной руке держит топор, который имеет такой долгий замах, что его не заметит только спящий. В другой же руке у него факел, который он способен обрушить на вас в мгновение ока. Так что From дают вам один инструмент, подходящий для обеих ситуаций. Это трансформирующееся оружие, которое составляет основное количество оружия в игре.
Нажмите L1 — кнопку, которая в играх Souls поднимала щит — и оружие в вашей правой руке изменится, став длиннее, медленнее, но станет наносить больше урона и, зачастую, станет иметь другой тип урона. Также, вы можете менять форму оружия посреди комбо, с яркой вспышкой трансформации и последующей атакой, которая, при смене с короткого на длинный тип, позволит завершить красивую комбинацию, в то время как в играх Souls завершающий удар мог бы легко пройти мимо, так как предыдущие атаки оттолкнули бы врага слишком далеко. Вы можете использовать быстрые атаки, чтобы раскрыть врага, затем использовать нечто более тяжёлое, чтобы добить его, или начать бить высокого зверя чем-нибудь мощным, а затем прикончить его быстрыми атаками короткой формой оружия. Это значит, что битвы теперь не сводятся к тому, чтобы ждать, пока враг откроется, и бить его до тех пор, пока он не умрёт, либо пока не придётся отскочить, либо пока не закончится выносливость. Это новый уровень возможностей для видеоигровой серии, которая изначально была о том, чтобы делать одну вещь и делать её хорошо, но это дорого обходится.
Задолго до окончания первого прохождения игры серии Souls вы уже думаете о втором, и во время второго планируете третье. На своём пути вы подбираете оружие и экипировку, которую пока не можете использовать, или хотя бы использовать хорошо, и вы встречаете трудности, которые можно было бы гораздо легче преодолеть, сфокусируйтесь вы раньше на другом параметре персонажа или начните другим классом. Основываясь на 40 часах в Bloodborne, можно сказать, что часть этого стимула к перепрохождениям — это чувство почти бесконечных возможностей — ушла. Здесь нет классовой системы как таковой; ваши начальные параметры зависят от выбора начального оружия. Мы продвинулись в игре уже весьма далеко, но пока в инвентаре лежит всего полудюжина оружий и столько же пушек, и весьма мало чего такого продаётся у единственного торговца в игре — или, может, единственного найденного нами на данный момент — чего у нас нет либо что выглядело бы достаточно интересно по сравнению с тем, что у нас есть, чтобы оправдать очередной пробег.
Со врагов больше не падают оружие и вещи, только предметы. Здесь гораздо меньше сундуков в мире, и те, которые есть, по большей части содержат предметы, нежели новый меч, пушку либо часть брони. Есть в этом и плюсы — меньше вероятности пропустить мощное оружие из-за незамеченного сундука или воли случая, — а оружие в Bloodborne можно изменить сильнее, чем нам было позволено в любой игре серии Souls, благодаря Bloodgems, которые находятся по всему миру и дают различные баффы. Одни могут увеличить параметр силы, другие увеличивают урон против зверей, увеличивают скалирование урона от параметров персонажа и добавляют урон ядом к ударам. Несмотря на это, только если эндгейм не содержит необычный сюрприз, Bloodborne выглядит менее реиграбельной игрой, чем её духовные предшественники.
В традиционном понимании Новой Игры +, правда. Вместо этого продолжительность игры приходит через Chalice Dungeons, многоуровневые испытания, которые процедурно генерируются на основе выбранных предметов, которые вы положите в один из специальных кубков, разбросанных по миру. Увы, они сейчас на финальных стадиях настройки, поэтому недоступны в нынешнем билде, но они предназначены для заполнения недостатка в реиграбельности. До пяти подземелий может быть сохранено, переиграно и удалено, когда вам надоест, и пусть нам и говорили, что Миядзаки чувствует, что командный чат и мультиплеерные лобби в PS4 рушат мистическую атмосферу игр FromSoftware, в игре будет достаточно поисковых опций, чтобы скооперироваться с теми людьми, с которыми вы пожелаете. Ценность реиграбельности, таким образом, приходит не из билдов игрока, но из контента. Для четвёртой игры это выглядит справедливой заменой.
Хотя в то время, как Bloodborne претерпел множество изменений механике, когда дело доходит до дизайна игрового мира, FromSoftware придерживаются своих лучших идей, взяв лучшее из игр Souls и оставив это, в то время как неудачные идеи окончательно уничтожаются. Из Demon’s Souls взята хаб-локация, названная The Hunter’s Dream, где вы поднимаете уровень, покупаете оружие, броню и используемые предметы, получаете доступ к хранилищу и модифицируете оружие. Отсюда вы можете телепортировать к любому фонарному чекпоинту, который вы нашли в этом мире, но чрезмерное изобилие костров, как было в Dark Souls II, теперь дело прошлого. Как в Demon’s Souls, наградой за продвижение по уровню скорее всего будет короткий путь к фонарю, нежели ещё один. Это гораздо более приятный подход к дизайну уровней, напоминающий Храм Огня с его множеством различных путей. Как в Dark Souls, эти разделённые локации так же плавно перетекают друг в друга, создавая мир, в который хочется верить.
И что это за мир! Прекрасно реализованный, с крепким дизайном и гораздо более последовательный, чем в Dark Souls, где пытались развить идею «Все пути идут в Храм Огня» как можно дальше, но не смогли сделать этого дальше первой половины игры. Отцепив хаб от остального мира, разработчики создали самый правдоподобный мир среди всех творений FromSoftware; продвигаясь через городские кварталы и закоулки и наружу из города, в дикую природу, вы чувствуете себя словно в реальном мире в тисках адской чумы, а не в фантастическом «потому что мы так сказали». Когда Form полностью вырывают вас из мира, это всегда логично, должны образом объяснено, и потом вас отправляют в очередную правдоподобную локацию. Мир Bloodborne шедеврален.
И пугающ. На предыдущих страницах мы выложили много информации об изменениях, которые делают дизайн Bloodborne одним из самых прекрасных среди всех видеоигр. Но ничто так не изменило игру, как изменение общего тона. Ушло тёмное фентези, туманное величие разрухи, присущее играм Souls. Bloodborne мерзкий, навевающий ужас, и очень, очень страшный. Это хоррор-игра.
Игры FromSoftware навевают долгое чувство страха, но весьма специфического сорта. Вы боитесь умереть, потерять всё, что заработали тяжким трудом, поэтому вы аккуратно продвигаетесь вперёд дюйм за дюймом, отчаянно стараясь не умереть. Здесь же вы боитесь не того, что вас могут убить за следующим углом, а того, что там может быть. Вы входите в коридор и видите, как через дверной проём проносится шелудивое бог-знает-что. Существо выпрыгнет из тени, прицепится к вашей голове и высосёт всё, что в ней есть. Вы увидите, как голова человека взорвётся изнутри, усеяв всё вокруг — ну, позволим вам самим узнать, чем. В Dark Souls есть момент, который мы никогда не забудем: в Глубинах, когда мы подобрали предмет с трупа и нам на голову свалился слизень. Весь оставшийся уровень мы прошли, обшаривая камерой потолок в поисках угрозы, больше боясь не умереть, но двигаться дальше. Представьте себе целую игру такого толка.
В таком свете перенос реиграбельности из Ярнама в Chalice Dungeons начинает иметь больше смысла. Возвращаться к началу в Bloodborne так же приятно, как в играх Souls, все пути и расположение врагов уже отпечатались в памяти, но парализующее чувство страха уже не появляется. Несмотря на это, через 40 часов игры и без малейшего признака света в конце тоннеля, нас ожидает ещё много ужаса и страха. С неработающим онлайн-функционалом мы не можем попробовать кооп или ПВП, пробежаться по Chalice Dungeons или узнать влияние новой механики, подробности которой разработчики запретили нам раскрывать, так что суть этого в игре и её мире. Наш полный обзор будет в следующем месяце, но тем временем смеем вас кое в чём заверить. Если вы думали, что FromSoftware начали становиться мягче, Хидетака Миядзаки грубо поставит вас на место. И если вы пока лишь наблюдали за новым поколением со стороны, не впечатлённые ремастерами и сделанными на скорую руку играми и ждущие первой действительно важной игры, то момент настал. И если оставались ещё хоть какие-то сомнения, Миядзаки со своей командой уничтожили их на корню.
Вопросы и ответы с Хидетакой Миядзаки
Хидетака Миядзаки такой же таинственный, как и его игры. Интервью с разработчиками в изумительной книге Dark Souls Design Works показывают его как человека, который говорит загадками и даёт своим дизайнером ключевые слова и концепты, позволяя им затем делать с ними что угодно. Это необычный подход, но несомненно эффективный: Миядзаки присоединился к FromSoftware в 2004, и в предыдущем году был назначен президентом компании, ныне попеременно занимаясь руководством компанией и руководством Bloodborne.
Когда FromSoftware создаёт новый IP, как важно, чтобы он перекликался в стиле с предыдущими играми? И как вы убеждаетесь, что вы достигли этого?
Мы обычно не учитываем стиль наших прошлых игр, на самом деле, когда создаём новый IP. Что делает FromSoftware уникальной компанией, так это наше отношение к разработке — как игроки, мы стремимся создавать игры, в которые сами хотели бы играть. Конечно, игровой стиль может быть схож [с предыдущей игрой] как результат, но мы не считаем, что это что-то плохое. Мы никогда намеренно не делаем похожий стиль игры.
С каждым новым релизом, игры FromSoftware становятся всё более популярны. Когда вы делали Bloodborne, вы учитывали расширившуюся аудиторию, или вы всегда делали игры для себя?
Я очень рад тому, что наши игры действительно стали популярны, но мы этого не учитываем, особенно, когда делаем Bloodborne. Также, не знаю, насколько это приемлимо вообще говорить, я не большой фанат подхода, когда условия диктует рынок. Наша философия мало сменилась со времён Demon’s Souls.
Когда вы впервые задали тон Bloodborne, как бы вы это описали? Совпадает ли игра с её начальной концепцией?
Концепция и общий курс не изменились со времени первой презентации. Некоторые ключевые слова, которые я использовал для описания игры, такие как «ощущение битвы на смерть», были отражены в игре ещё с ранних стадий. Но думаю, что то, что я предлагал, на первых порах было больше концептами или направлениями. Мы тестировали их на прототипе и оставляли что-то, что работало как надо и чувствовалось реалистично, так что некоторые из ранних идей не были включены в финальную игру.
На ранних стадиях разработки Dark Souls, ваши обсуждения были сфокусированы на том, как создавался мир, на смысле жизни и сути огня. Вы проводили подобные обсуждения при планировании Bloodborne?
Ну, я не могу много об этом расказать, так как в них много спойлеров! Но мы обсуждали такие вещи, как «Что глубоко внутри зверя?» или «Как это, стать одним из них?» И как всегда, мы с жаром спорили на множество случайных тем с дизайнером [смеётся].
Когда вы заработали репутацию за создание трудных игр, вы чувствовали себя обязанным сделать следующую игру ещё сложнее предыдущей? Как вы решаете вопрос с уровнем сложности?
Мы стараемся сделать игру с контролируемым уровнем сложности, не просто сложную. Уровень сложности, когда он поддаётся коррекции, ведёт к чувству удовлетворения от побед у игрока. Это одно из самых тяжких испытаний для меня.
Это более направленная на атаку игра. Неужели защитный стиль игры с щитом, который избрали многие игроки в игры Souls, раздражает вас?
Нет, никоим образом. Мне нравится такой подход — именно поэтому Demon’s Souls была сделана именно так. Просто потому, что мы избрали другой подход, не означает, что мы не поддерживаем путь, когда игрок выбирает щит. Меня не раздражает никакой стиль игры — кроме как направленный только на то, чтобы надоедать другим.
Если кто-то играет в игру в одиночку, никогда не выходя в онлайн, насколько большую часть игры, как вы думаете, они упускают? Другими словами, какую роль вы отводите онлайн-составляющей при дизайне игры?
Это трудный вопрос. Играть без подключения к интернету это твой выбор, а некоторые игроки просто не могут играть по сети по различным причинам. Я бы не сказал, что они что-то упускают, если честно. Это правда, что мы делаем игру с большим разнообразием различных возможностей для игры по сети, но не то чтобы игроки теряли что-то критично важное, не играя с другими. И тем не менее, мне бы хотелось, чтобы игроки играли по сети, если они могут.
Bloodborne теперь не имеет классовой системы персонажа, как было в Demon’s и Dark Souls. Как без этого вы можете предложить игрокам достаточную вариативность для многочисленных прохождений?
Ну, например, в Demon’s Souls [как и в Dark Souls] не было чёткого деления — класс определялся вашими параметрами и экипировкой. В этой игре классовая система работает похожим образом. В зависимости от параметров и экипировки, личность персонажа будет разной.
Что привело вас к готическому сеттингу, который вы использовали в игре?
По правде, мы решили выбрать такой сеттинг исходя из игровой точки зрения. Мы решили ввести огнестрельное оружие для изменения темпа битв, для того, чтобы сделать их более активными. И нам нужно было что-то особенное — что-то, чего нельзя встретить в традиционных шутерах — для оружия, чтобы они исполнили своё назначение. И эта эпоха с её примитивным огнестрельным оружием подходит как нельзя кстати.
Вы говорили, что вдохновлялись ранними версиями Дракулы. Вам что-то нравилось в работах Брэма Стокера?
«Дракула» Брэма Стокера был одним из моих формирующих [читательских] опытов, когда я был ребёнком. Помню, как мне нравилась идея ощущения «холодного пота» перед появлением Ван Хельсинга. Я был странным ребёнком, не так ли? [Смеётся.]
- Bloodborne запустили на ПК в 4K при 100 FPS через эмулятор shadPS4 V0.4.1
- Новое сравнение Bloodborne на PS5 и ПК через эмулятор shadPS4
- Elden Ring получит большой патч с улучшением качества жизни перед выходом Shadow of the Erdtree