Впечатления от PS4-версии «Ведьмак 3: Дикая Охота»

Консольная версия — карты на стол

Перед тем как я расскажу об опыте игры на консоли от Sony, где я исследовал каждое возможное место игры, позвольте мне для начала поговорить о самой спорной вещи — графике. Если кто-то думает, что консольная версия сравнима с минимальными требованиями, то они ошибаются. Те, кто грезит об ультра, тоже неправы. То, как игра выглядит на консолях трудно описать. Отчётливо видно, что в некоторых моментах разработчикам пришлось искать компромисс, а в некоторых просто снимаю шляпу перед CDPR.

Но хватит скрытничать — время выложить все карты на стол и поговорить о графике.
Версия для PS4 работает в 1080p и 30 FPS. Первое, что приковывает ваше внимание, так это детали персонажа — отвал челюсти. Можно заметить каждую мельчайшую деталь глаз, отличить каждую волосинку на лице Белого Волка, морщинки сделаны потрясающе. В этом плане такие новинки как «Middle Earth: Shadow of Mordor», «Dragon Age: Inquisition», и даже обновлённая GTA, остаются позади, а если и сравнивать, то с «InFamous: Second Son» и с его дополнением. Когда доходит до брони, то также заметны мельчайшие детали — отсветы (рефлексы); небольшие сияющие металлические элементы, реалистичные текстуры кожи, дерева и ткани.

Это всё здорово выглядит во время исследования, однако, не всё работает идеально. Время от времени — особенно во время галопа — вы можете видеть загрузку объектов. Но это не очень мешает. Дистанция прорисовки огромна и выглядит очень хорошо, а то, что я писал выше, касается в основном растительности. Я имею в виду кусты или небольшие деревья, неожиданно появляющиеся в нескольких десятках метров. Но растительность настолько богата, что вы можете и не заметить недочётов. Да, это происходит, но если мы сравним подобные подгрузки на этой же платформе с GTA V, то в «Ведьмаке 3» они менее раздражительны. Иногда, например, когда мы умираем, появляется загрузочный экран, но во время самой игры их нет.

Возвращаясь к растительности, следует отметить, что это одна из слабейших точек консольной версии, хотя это тоже зависит от разных факторов. Локации, созданные разработчиками, изобилуют рощами, густыми лесами, садами, полями, и даже зайдя в какую-нибудь хижину, мы сумеем найти букет полевых ромашек. Растительности много, но она не всегда идёт в паре с высоким качеством – в основном это касается травы – всё остальное выглядит вполне себе хорошо. Зато общее впечатление было улучшено погодными эффектами и физикой игры. Развивающиеся на ветру травы и ветви деревьев выглядят чудесно, это усиливает погружение и впечатляет. Если говорить о физике, то растительность также взаимодействует, если вы пробираетесь через неё, а из под ведьмачьих сапогов раздается шорох.

Другое дело – текстуры. В принципе на экране всё в порядке, кроме разве что моментов перехода от ролика к быстрым действиям. Здесь уже дело в высоком качестве текстур и высоком разрешении. Конечно, здесь не всё так гладко, как в ПК – версии, в которую мне удалось поиграть под самый конец. Но скажу честно, что большой разницы между ними нет.

Медленно подходя к концу хочу отметить другие аспекты графики, которыми может похвастаться PS4. Всё, что касается воды, выглядит удивительно – настоящая река, подводные достопримечательности, которые интересно исследовать. Мокрые поверхности выглядят…как мокрые поверхности. А когда Геральт выходит из воды, то мы можем заметить, как струйки воды стекают по лицу и доспехам, играя на солнце.

Есть ещё один элемент, который пробуждает чувство полного изумления и ностальгии об игре, на которую несколько лет назад я потратил множество часов. Речь идёт о графическом расположении света от солнца – этот эффект сногсшибателен. Лучи солнца буквально ударяют вам в глаза, просачиваясь сквозь ветви деревьев, оно даже может ослепить вас своей яркостью. Путешествующий на Плотве Геральт, едущий навстречу ослепительному закату – это то, что должен увидеть каждый.

Завершая эту часть, хочу рассказать о плавности, играбельности и общем впечатлении от версии на PS4, основанном только на технических вопросах. Игра не страдает от заметной потери FPS. Во всяком случае, во время геймплея, наполненного динамическими действиями. Один из представителей студии, наблюдавших за игрой, сказал, что он заметил в игре много различных вещей, которые нуждаются в доработке. Наверное, он говорил о больших локациях, где возникали какие-то незначительные проблемы. Например, переход от кат-сцен к быстрым действиям, где текстуры загружались не сразу. Данный момент нуждается в полировке. Во время боя и исследования мира практически всё шло отлично, и вы можете получить полное удовольствие от игры. Несколько раз возникали баги, но ничего необычного. Разработчики знали об этих проблемах и моментально реагировали, показывая отличное знание своего продукта. «Ведьмак 3» полностью готов на PS4 уже сейчас и вполне неплохо оптимизирован, хотя ещё нужно немного времени, чтобы полностью привести его в порядок. Присутствие багов очевидно, но если говорить о графике, то временами она правда поражает.

Что ж, мы закончили с графикой, и если кто-то закричит «пресвятая Мелитэле, как же остальное?!», то я скажу, поверьте, мне есть о чём ещё рассказать. Объявляя дальнейшую статью, позволю себе процитировать Майкла Баффера, объявлявшего матчи по боксу — «Да грянет битва!»

Боевая система

Если вы думаете, что будет легко и вы просто пробежитесь по сюжету, то игра вскоре опустит вас на землю и покажет ваше место на ней. Показанный ранее геймплейный материал не раскрывает всей полноты картины и объясняет только основные механики.

Боевая система «Дикой Охоты» была анонсирована как революционная, тактическая, требовательная и предлагающая широкий спектр возможностей. Могу с уверенностью сказать, что это только некоторые из лучших особенностей, ребятам из CDPR удалось создать что-то, что мы не испытывали ни в одной игре до сих пор. Несмотря на заимствования из многих именитых франшиз других жанров, не RPG, «Ведьмак 3» предлагает что-то уникальное, беспрецедентное. К примеру, есть анимации, которые предлагают такой диапазон движений, которым только очень хорошо тренированные бойцы-мечники могут гордиться. Это легко можно представить, глядя на навыки Марека Квачковского — каскадера, который со времён первого «Ведьмака» записывает движения Геральта. Все его навыки были использованы для воспроизведения ощущений от фехтования в игре. Каждый шаг Геральта, каждый взмах мечом, каждый прыжок, пируэт или уклонение воссозданы с вниманием к деталям и реализму, подчеркнуты натуральными и плавными переходами между анимациями.

Давайте глубже погрузимся в механику, поскольку есть много вопросов, которые стоит осветить. Я начну с общего ощущения боя: оно приятно и очень специфично. В этом случае мы испытываем определенный парадокс, потому что, как мы знаем, боевая система должна была быть медленнее, с перемещениями и возможностью тактического подхода. На самом деле так обычно и играется, но с другой стороны мы Ведьмак — быстрый, подвижный, и вы могли задаться вопросом — как эти 2 разных плоскости будут слиты в одной боевой системе? Разработчики сделали это! В целом контроль над Геральтом даёт вам ощущение ясности, действительно большой свободы и просто невероятной лёгкости. Белый Волк — мутант с нечеловеческими способностями и скоростью, и это хорошо видно. Однако вы не можете с лёгкостью танцевать между вашими оппонентами, это уже чистое мастерство. Вот где тактические аспекты вступают в игру, они балансируют боевую систему, давая вес и точность атакам Гвинблейда. У меня просто есть одна просьба — не полагайтесь на видеоматериал, который вы посмотрели или собираетесь посмотреть, так как он не сможет ничего объяснить. Это система, которую вы должны сами испытать во время игры, прежде чем делать какие-либо выводы.

Не задерживаясь, я перейду к более детальным вопросам. У нас есть 2 типа атаки — быстрые и сильные (квадрат и треугольник на геймпаде PS4). Главная особенность становится очевидной с самого начала — любое сходство боевой системы со вторым «Ведьмаком» теперь в прошлом. Полная отзывчивость — которая, конечно, может привести нас к беде, если мы будем бездумно спамить кнопки атак. Дело в том, что не будет моментов как в «Ведьмаке 2», где даже находясь далеко от противника, мы решили атаковать…и Геральт летит в сторону оппонента, демонстрируя всю последовательность прыжков, пируэтов и удара мечом в конце. Эти времена ушли в прошлое. Теперь Геральт будет атаковать только тогда, когда он находится на соответствующем расстоянии, хоть он и сверхчеловек, проворный мутант — потому что, как уже было сказано ранее: одно нажатие кнопки, одна анимация. Если старые привычки «Ведьмака 2» вернуться — что случилось и со мной, я признаю, — то это может выглядеть следующим образом: Геральт слишком далеко, и он будет резать воздух вместо соперника, который находится вне досягаемости его лезвия. Пока не забыл, отмечу, что вы на самом деле можете промахнуться, и это происходит часто, если вы не сосредоточены на битве. Фиксация цели не так очевидна, как в предыдущей части, и теперь мы должны указать, кого мы хотим атаковать и даже это не гарантирует успешную атаку. Тем не менее всё плавно и интуитивно понятно. Конечно, мы всё же более склонны к атакам, и если у одного из врагов оружие дальнего боя — высок шанс того, что мы получим удар.

В ближнем бою навык контратаки также полезен. Для этого мы держим блок и ждём, пока враг атакует — тогда у нас есть возможность выгадать нужный момент и ударить. В опубликованном игровом видеоматериале вы можете заметить это в момент битве на болотах (сразу после первой встречи Геральта с тремя ведьмами), когда Геральт пробивает блок бандита ударом ноги, выбив его щит, и проводит смертельный удар — это и есть успешная контратака.

Следуем дальше и остановимся на «Ведьмачьих Знаках». Если вы следили за новостями, Вы, вероятно, знаете, что каждый из них будет иметь 2 вида применения. К сожалению, мы смогли протестировать только такие основные из них, как Игни, который, например, имеет форму огнемёта в конце дерева развития Игни. Но то, что нам удалось протестировать приводит к некоторым интересным выводам. А именно, вы можете быть уверены, что каждый знак имеет своё применение, ничто не будет пропущено в квестах и не будет ситуации, когда вы пользуетесь лишь только Аардом и Игни всё прохождение игры и немного Квэном для хорошей меры. Игра предлагает такое разнообразие квестов, когда мы будем вынуждены использовать каждый из знаков. Знаки выбираются из быстрого меню выбора, открывающегося с помощью L1 и кастуются на R2 (на геймпаде PS4). Их вторые формы активируются нажатием и удерживанием кнопки R2.

И также у нас есть финты, которые Гвинблейд может выполнять. Мы можем разделить их на 2 категории. Первые делаются нажатием кнопки, ответственной за уклонение (та же, что и для прыжков — круг на геймпаде PS4) вместе с направлением движения Ведьмака. Это даёт нам разные формы финтов (отскок назад или в сторону) или пируэты. Какая форма уклонения будет проводиться зависит от фактической позиции Геральта, расположения противников и общей ситуации, в которой мы находимся. Эти движения наиболее полезны при борьбе с группами врагов, которые окружают нас, например, в одном из квестов я должен был одновременно сражаться с людьми и медведями в одной из пещер на Скеллиге. Такие движения дают нам похожую на танец способность к «кружению» между противниками.

Второй тип уклонений можно осуществить удерживая кнопку блока, тогда Геральт становится в стойку внимательно следя за своими оппонентами, движется осторожно, в полном фокусе. Теперь при нажатии кнопки уклонения Геральт выполнит кувырок в любом заданном игроком направлении (те знаменитые кувырки из «Ведьмака 2», Но выглядящие намного лучше и несравненно более полезные). Они длиннее, Геральт может просто рвануть и выполнить поистине впечатляющий кульбит, в котором в полной мере видна его кошачья ловкость, и в анимации они выглядят совершенно потрясно. Это именно то движение, которое вы могли наблюдать в течение нескольких секунд в трейлере с E3 2013, в момент боя с Бесом. Кувырок является полезным в первую очередь в борьбе с крупными противниками — я использовал его во время демонстрации, когда грифон упал с неба, чтобы избежать его когтей, которые могли бы нанести огромный ущерб и дать эффект кровотечения. В таком виде всеми ненавидимые кувырки находятся на своём месте — их не навязывают игроку, но они имеют своё обоснование в комплексной боевой системе. С точки зрения дизайна, сделать эту опцию доступной в режиме блока было действительно хорошей идеей, но есть ещё один способ выполнить кувырок — при удержании кнопки уклонения в свободном бою, не зажимая кнопку блока.

Не думайте, что на этом всё. Возвращаясь к теме, теперь время упомянуть все остальные возможности, которые даёт нам боёвка. Одна вещь, которую стоит отметить, — во время стычек мы абсолютно свободны и ничто не стоит на нашем пути. Нет никаких искусственных барьеров, поединки не ведутся на «псевдо-аренах» без выхода. Другими словами боевая система такая, какая и должна быть в любой другой игре-песочнице. Если мы захотим (или того потребует ситуация), то мы можем прибегнуть к спринту в любое время для того, чтобы отбежать на безопасное расстояние, прикинуть получше шансы, восполнить полоску энергии, подготовить знак (что я часто делал с Квэном), а после заново начать наш танец смерти с врагом. Повторяю — всё работает так, как мы сочтём нужным. Мы можем яростно биться в ближнем бою, но ничего не мешает нам держать дистанцию, бросаясь периодически на врагов, а затем снова «кружиться» около противника — «Ведьмак 3» действительно даёт нам возможность проявить творчество во время боя.

Говоря о креативности, давайте перейдём к другой горячей теме и хиту на форумах «Ведьмака», коим является арбалет. Говоря об этой полемике, я должен признать, что CDPR действительно нахальны и знают, как троллить, но, чтобы понять то, о чём я говорю, вам придётся подождать до релиза игры, и я не собираюсь портить вам удовольствие. Когда дело доходит до функциональности этого инструмента для убийств, следует отметить, что «Гавриил» (арбалет) действительно имеет своё место в механике игры и может спасти наши задницы в некоторых моментах. Также отмечу, что эта маленькая деревянная штуковина дала мне наибольшее количество фана в течение всего времени за игрой, но я поделюсь подробностями уже при описании квестов.

Возвращаясь к использованию арбалета, он имеет 2 режима стрельбы. Первый активируется простым нажатием кнопки стрельбы (R1 на геймпаде PS4), что даёт нам автоматически нацеленный выстрел. Второй активируется удержанием другой кнопки, которая активирует буллет-тайм и свободный прицел. Всё работает хорошо, хотя и требует привычки, впрочем как и другие составляющие боевой системы. Если вы думаете о том, служит ли он на самом деле своей цели, и имеет ли его присутствие в игре смысл, то я сделал простой вывод — в некоторых моментах он действительно необходим, но у нас, конечно, есть выбор и можно отказаться от него, что, в свою очередь, может иметь последствия и сделать нашу жизнь труднее. Чтобы закрыть тему я упомяну, что количество простых болтов не ограничено, но это не нарушает баланс, так как у них очень незначительный ущерб. Специальные же болты, найденные в упаковках по 20 шт., это уже другой зверь — мы должны экономить их, поскольку они могут ослаблять врага, но и кончаются они очень быстро.

Я также попробовал верховой бой. Как и всё остальное в «Ведьмаке 3» этот аспект также получил специальную обработку и предлагает несколько вариантов. Что касается борьбы с мечом, есть небольшое неудобство в этой системе, но, честно говоря о верховом бое, его всё же можно освоить. Это ещё одна сложная система, которая требует некоторых навыков и в то же время обращает внимание на ряд факторов. Основным является скорость лошади, которая варьируется от ходьбы до дикого галопа. Как нетрудно догадаться, полоску выносливости надо контролировать, но это ещё не всё — игра включает ещё один фактор, — как и всё остальное в этом монументальном проекте — который влияет на геймплей. Это индикатор уровня паники лошади. Во время боя, когда лошадь действительно чувствует опасность, она может запаниковать и бросить Геральта со спины. Мы видим, что о Плотве нужно заботиться и наши действия должны быть чётко спланированы. Я могу только добавить, что конный бой требователен. Например, нацелить наш меч во время набора скорости очень трудно и для этого нам нужна большая точность и интуиция, а наш противник не всегда будет удобно расположен, что делает ситуацию ещё более сложной.

Кулачный бой, это часть боевой системы, что была создана с нуля. На демонстрации у меня был шанс подраться с местными громилами, которым — как это обычно бывает — не понравилось присутствие ведьмаков в местной таверне. Когда я покинул уютный и атмосферный уголок, снаружи меня уже ждала вся банда. Кулачный бой простой и приятный. Реализован в том же ключе, что и бой с мечом, фиксация цели идентичная. В «Ведьмаке 3» мы наконец-таки можем ввязаться в чистую и свободную драку — больше никаких кат-сцен с QTE. Если сравнивать ощущения от кулачного боя с другими играми — я думаю «смесь Batman и Uncharted» это подходящий термин.

Сюжетная линия и повествование

После длинных инструкций об обращении с мечом (и не только), разрешите мне ознакомить вас с вопросами истории и всего бэкграунда «Ведьмака 3». Не волнуйтесь, вы не найдете каких-либо спойлеров здесь, я бы не посмел раскрыть что-нибудь важное, но представить какую-то общую информацию не повредит. Представим этот параграф в качестве подготовительного перед описанием мира и его исследования.

Начнём с части сюжета, которую мы играли в штаб-квартире CDPR. Нам был доступен весь пролог «Ведьмака 3», а также один очень сложный квест на архипелаге Скеллиге. Пролог был в нескольких различных местах — каждая из них уникальна и неповторима, — но я упомяну только одну из них. Это будет довольно живописная деревушка под названием Белый Сад, где я провёл большую часть своего времени. Чтобы было ясно
— у нас было немногим более 3 часов на всё. Также отмечу, что за это время мне не удалось пройти пролог до конца, хотя я старался следовать основному сюжету.

Очень жаль, так как у меня была ещё одна локация для исследования. Скажу лишь, что анонсированные оценки времени прохождения (50 часов основного сюжета и 50 часов побочных заданий) не описывают актуальную картину игры. Конечно же я имею в виду, что «Ведьмак 3» предлагает гораздо больше, и это не шутка, но об этом читайте ниже в этой статье.

Первое, что привлекает ваше внимание и просто льётся из экрана это то, как кинематографичен «Ведьмак 3». Вы видели только небольшой процент того, что игра может предложить вам прямо сейчас, даже если вы смотрели все опубликованные видео геймплея. По сравнению с «Ведьмаком 2», это гигантский скачок и невероятный прогресс. У кат-сцен более аккуратная режиссура и отсутствие хорошо известных схем (типа жестов руками, шатаний слева направо и всего такого в том же духе) — всё это в прошлом. Теперь же каждая сцена уникальна, соответствует месту; всегда что-то происходит и действие поддерживается соответствующими углами обзора камеры, профессиональным распределением ролей между каждым персонажем и кинематографическими трюками — когда локоны цвета воронова крыла падают в замедленном движении, просто знайте, подобное происходит только в «Ведьмаке 3».

Углы обзора камеры наиболее значительны здесь — они динамичны, меняются в соответствии с развитием действия и позволяют пейзажам перехватить ваше дыхание. Представьте моменты, когда история берёт ностальгические нотки, будит воспоминания, наводит на размышления. Там нет экшена, только тишина и новая версия музыкальной темы из первого «Ведьмака» на фоне, рассвет где-то на горизонте и ветер, продувающий всё вокруг, заставляющий деревья шататься. Сценаристам CDPR удалось поймать ту магическую нотку в «Ведьмаке 3», которая была утрачена в «Ведьмаке 2», а в «Ведьмаке 1» была в избытке. И тогда дело доходит до истории…

Другой отличительной чертой «Дикой Охоты», которая проявляется с самых первых минут, является мастерское повествование и насыщенный сценарий. В нем нет недостатка юмора, тяжести, драмы и всё подаётся в сбалансированных пропорциях удивительным образом. В первые 40 минут «Ведьмак 3» может заставить нас смеяться, удивляться, ностальгировать, заинтриговать и даже просто резко подбросить вас в кресле через несколько секунд. История непредсказуема и сценаристы решили выкатить тяжелую артиллерию с самого начала. Уверен, что, прежде чем мы узнаем грандиозный финал, мы пройдём через всю палитру эмоций. Кроме того, во время каждой следующей части сюжетной линии я заметил, что авторы используют другую технику повествования, о которой я упоминал при рассмотрении комикса «Дом из стекла». А именно, как и в комиксе «Ведьмак 3» (интересно, имеют ли эти 2 проекта что-то общее), сценаристы постоянно играют с темпом повествования. Буколические (пасторальные) моменты перемежаются (сменяются, чередуются) с динамичными и напряженными. Переходы между этими 2 уровнями повествования
сделаны с природной интуицией. CDPR просто знают, как написать хорошую историю, когда нужно надавить, и когда сделать передышку.

Диалоги в «Ведьмаке 3» запоминающиеся, эмоциональны и полностью лишены желания их прокликивать. Вы не почувствуете никакой необходимости пропускать кат-сцены. Почти каждая линия, представленная почти каждым персонажем, заставляет нас хотеть узнавать ещё больше, поднимает вопросы и позволяет узнать что-то, созданное со страстью и увлечённостью. Добавьте к этому лицевую анимацию — в этот раз мы отчетливо можем видеть, когда герои улыбаются, когда они в сомнении, в гневе, сконцентрированы или задумчивы. Эти элементы сопровождаются очень натуральными жестами.

Было бы преступлением не потратить несколько строк на нашего главного героя. Вы помните VGX трейлер, где Геральт говорит эпическую фразу «я вернулся»? После прохождения части основного сюжета, я могу с радостью подтвердить — наш старый добрый Белый Волк вернулся. Это Белый Волк из саги и рассказов, не из первой игры от CDPR. Что я имею в виду? В основном, что он в очередной раз жёстко определен — это усталый, немного ворчливый Ведьмак, терзаемый воспоминаниями и страхами у костра. На мой взгляд, это первый раз, когда передача психологического портрета Геральта из книг к играм по-настоящему сработала. Есть много факторов, которые подчёркивают отчуждённость и внутренний конфликт Белого Волка, как из истории, так и из конкретных событий в перспективе.

Динамическая музыка, приспосабливаясь к ситуации, играет огромную роль в создании общей атмосферы игры. Мы слышим так много вариантов песен в прологе, что просто невозможно заскучать.

Локации и исследование

«Это было такое мирное место. Даже домовые редко мочились в молоко.»

Согласно предыдущим обещаниям, пора представить вам мир, места и исследование, которое является самой изюминкой «Ведьмака 3». Вы даже не можете себе представить, какой гигантский открытый мир в этой игре. Я играю в игры-песочницы с детства, и они всегда были моими любимыми, независимо от темы и жанра — но ни одна из предыдущих игр, что я играл, не удивляла меня стольким количеством контента и имеющимися возможностями как «Ведьмак 3». Помню, как люди развлекались с подсчётом квадратных километров на форумах и ехидными спекуляциями о размере мира. Я гарантирую одно — когда вы, наконец, начнёте играть, вы отложите свой калькулятор и будете весьма удивлены. Я знаю, я это прочувствовал, хоть и был настроен скептически в плане размеров, так как распространялись разные, часто противоречивые сведения. 
Примечание: (В более раннем превью также упоминается, что мир изначально не полностью открытый как говорили разработчики раньше, некоторые участки закрыты сюжетными блокадами.) 

В самом конце презентации, когда у меня было ещё несколько минут, оставшихся после завершения квеста, разработчики дали мне возможность проехаться по архипелагу Скеллиге. Я покинул крепость Каэр Трольд на лошади и галопом поскакал прямо в широкие поля и леса острова Ард Скеллиге. С самого начала у меня было ощущение маленького механизма в огромной машине, но всё равно испытал лёгкий шок, когда открыл карту и уменьшил масштаб. «Ага, точно, остров огроменный, но есть ещё шесть, какая разница, что поменьше.., а ведь ещё есть и другие регионы». В целом всё выглядит впечатляюще и величественно. И вот, укусив маленький кусочек этого большого торта, мы осознали, что в нём нет горького слоя, а количество следует за качеством — а мы просто хотим ещё и ещё. «Ведьмак 3» поражает игрока в самое сердце.

Локации созданные CDPR по настоящему уникальны. Когда дело дошло до локации с деревней Белый Cад, то она действительно большая (Regis не преувеличивал, сравнив её с целым «Ведьмаком 2») и может предложить огромное количество побочных заданий и множество более мелких локаций, которые воодушевляли бы на исследование. Мы выяснили во время разговора с Матеушем Томашкевичем, что пролог может занять 5 часов, если играть умело. Сравнивая его слова с моим временем, проведенным за игрой, учитывая то, что делал, и сколько ещё я мог сделать, могу легко сказать, что игроки, которые любят выжимать всё из игры: те, кто захочет исследовать каждый закоулок и обратить внимание на мельчайшие детали будут в состоянии легко довести время прохождения одного только пролога до дюжины часов.

Места, посещённые нами в «Ведьмаке 3», просто утопили нас в богатстве контента. Куда бы мы не посмотрели, что-нибудь привлекало наше внимание, дизайн локаций уникален и нестандартен, расположение зданий и объектов окружения натурально, хаотично и вызывает ощущение достоверности. Вдобавок, всё вокруг живое и динамичное. Большие и малые животные пробегают мимо, люди работают в садах и на фермах, и всё население занято своей ежедневной рутиной.

Путешествие по миру гладкое и не вызывает проблем. Хотелось бы похвалить ещё один элемент — путевые столбы, которые используются для быстрого перемещения. Я имею ввиду, что даже эта опция в игре не означает, что мы можем прыгать по карте без всяких ограничений. Нет путевых столбов — нет и быстрого перемещения. Конечно, всегда найдётся подобный на разумном расстоянии, но до него сначала нужно добраться в первый раз (для активации), что не гарантировано из-за встречающихся опасностей.

Я уже упоминал выше, что путешествие по миру не вызывает особых проблем, это означает, что некоторые всё же имеются. Их НЕ МНОГО, но некоторые есть. Мобильность Геральта была модернизирована, что звучит странно в контексте того, что он является мутантом, но не всё работает так, как должно бы. Управление реально продуманное (возможно, даже больше на ПК), но не всегда соответствует анимациям Волка. Я имею в виду, что управление немного неточно во время движения. Это самое общее впечатление. Движения Геральта во время поворотов, смене направления, переходы от бега к ходьбе являются немного слишком суетными и какими-то гиперактивными. Ведьмак есть ведьмак, в узких, труднодоступных местах, где необходимо карабкаться, прыгать и передвигаться на различных высотах управление немного неаккуратно. Я думаю, что это в основном связано со сменой направления и временем реакции персонажа на аналогичные команды, которое должно быть увеличено в целях правильного контроля над героем.

Раз уж я придираюсь к мелочам, упомяну и ещё пару элементов. Мне действительно не нравится анимация прыжка Геральта. Он выполняется просто и интуитивно, но всё ещё выглядит забавно и не очень вписывается в характер Белого Волка — и выглядит ненатурально. Второй — это анимация карабканья, ей следовало бы быть более плавной. Остальные анимации прекрасны и есть значительный прогресс, который виден во многих случаях, по сравнению с фрагментами геймплея, опубликованными ранее. Движение вверх и вниз выглядит, наконец, как и должно, были добавлены также ранее пропущенные анимации. Движение вверх и вниз по лестнице выглядит также хорошо, и анимация гребков, когда Геральт выходит из воды на берег и не может ступать правильно, было полным сюрпризом.

«Ведьмачье Чутьё» играет значительную роль в исследовании. Оно подсвечивает полезный лут и следы. Первое светится жёлтым, а второе — красным. Предметы сбора расположены рационально, так, мы можем найти набор улучшенных арбалетных болтов в той же локации, где происходит и квест с грифоном. Любознательность и любовь к исследованию вознаграждаются.

Не менее значимые вещи

Закончу я, пожалуй, интересными фактами, относящимися к интерфейсу. С момента последней демонстрации интерфейс был переделан. Цветовая палитра была изменена, коричневые тона исчезли. Теперь меню стало более тёмным, чёрный цвет отлично гармонирует с бледно-золотыми иконками. Планирование элементов шикарно, но там всего так много, что сложно сразу сориентироваться. Всё не только аккуратно и изящно, но и также информативно.

Древо развития было тоже тщательно проработано. Оно имеет четыре ветви: фехтование, знаки, алхимия и общие способности, которые помогут развить навыки, связанные, например, с техниками различных ведьмачьих школ.

Что касается алхимии, то нам нужно собирать ингредиенты, они будут нужны вам всегда и хотя в игре будет система авто-пополнения, вам всё равно понадобится основа для зелья. Собирание радует меня, и мне это напомнило первого «Ведьмака», когда нужно было собирать травы. Небольшие растения и пышные кусты находятся повсюду, так же как и в первой части, игрок попадает в какую-то зависимость от собирания. После сбора одной травы вы хотите собрать ещё и ещё, и вы хотите продолжить собирать травы и растения, хотя у вас и без этого есть важные дела. Расположены травы очень хорошо — не слишком близко и не слишком далеко — поэтому они как бы манят нас к себе.

Переосмысление жанра RPG

Через несколько часов игры, я могу сказать, что «Дикая Охота» приближается твёрдым, уверенным шагом. Игра невероятно продуманная, огромная, интересная и захватывающая. Она заслуживает внимания, разумного осмысления и требовательные характеристики взяты не из воздуха, а являются следствием сложного механизма, созданного очень мастерски. Невозможно описать все игровые системы — нужно дождаться выхода игры. Но в одном вы можете быть уверены точно — в первые часы вы будете удивлены и завалены количеством и качеством контента, и если вы решите тщательно пройти всю игру, то на это у вас уйдёт все 200 часов.

С точки зрения разработки, «Ведьмак 3» будет очень продвинутой RPG с открытым миром и достойным творением для нового поколения. Сложность проекта сочетает в себе лучшие черты, механики и решения, которые развивались в этом жанре — также как и в других — на протяжении многих лет. Все эти элементы, пройдя через призму философии CD Projekt RED, создали масштабный продукт, который сочетает в себе насыщенный контент, кинематографическую и хорошо написанную историю.

Май ещё не близко. А в игре существуют вещи, которые нуждаются в полировке. С точки зрения визуальных эффектов консольная версия игры выглядит вполне удовлетворительно, играбельно и гладко. И я думаю, что CDPR проведут оставшееся время с пользой, ведь у них на руках абсолютный кандидат в номинации «Игра года». Будем надеяться, что этот поезд достигнет своей станции, и если он это сделает, то это будет величайшим прорывом в RPG жанре, и «Ведьмак 3: Дикая Охота» станет игрой, которую будут помнить поколениями.

КОНЕЦ.

Оригинал: witchersite.pl
Перевод: forums.cdprojektred.com

Больше статей на Shazoo
Тэги: