Communty Call: На что будет способен Source 2
Все мы знаем насколько шикарным был движок Source когда вышел в 2003. Но как его последователь – Source 2, расширит технологические рамки? Очевидно, что увеличится количество полигонов, сглаживание, возможности цветовой коррекции и другие эстетические особенности. Но что касается физики? Будет ли это Havok? Особенности оптимизации API? Новые технологии лицевой анимации? Свойства материалов? Дальность прорисовки? Улучшение ИИ, частиц, физика тела, глобальное освещение, искажение света, типы теней, глубина резкости?
Если вы неплохо разбираетесь в технологиях движков, то поделитесь своими мыслями насчет того, что можно ждать в Source 2.
А вот список того, что гипотетически возможно на основе альфа-инструментов Source 2, но пока не подтверждено:
- Невероятно большие карты сравнимые по масштабу с реальными городами
- Движок будет основан на мешах
- Любую модель можно импортировать и редактировать ее в виде меша
- Карты дисплейсмента не пропадут, но теперь ландшафт можно будет редактировать в реальном времени
- Редактор материалов будет полностью интегрирован в Hammer
- Возможен режим WYSIWYG (что вижу – то получаю)
- Нет ограничения на количество объектов
- Глобальное освещение
- Родная поддержка Lua
- Родная поддержка 64-бит
- Возможность появления трассировки лучей в реальном времени
- Возможность компилировать и загружать проекты в Workshop очень быстро
- Число играбельных на Steam Deck игр превысило 14 тысяч
- Steam-чарт: Предзаказ Dragon's Dogma 2 ворвался в тройку
- В Steam новый рекорд — 35 миллионов одновременных пользователей