Digital Foundry против Dead Rising 3 на ПК

Перед первой, годовой годовщиной Xbox One в ноябре, пара эксклюзивов - Dead Rising 3 и Ryse - направились на ПК. Dead Rising 3 является наиболее интересным и созревшим для релиза на ПК, с большой локацией и плотным населением состоящим из зомби. Capcom Vancouver сами взялись за портирование и мы с радостью взглянем на то, что у них получилось на более производительной платформе - ПК. Предыдущий опыт разработчиков в лице Dead Rising 2 не сильно удался, имея проблемы с производительностью даже на системах превышающих рекомендуемые системные требования, но мы всё еще надеемся на лучшее. 

Сперва-наперво следует тестирование проходило на ПК с процессором Intel Core i5 3570k с тактовой частотой 4,5ГГц работающим вместе с видеокартой Nvidia GeForce GTX 780, игра была установлена как на SSD так и на обычный жесткий диск - как, в прочем, и на ПК с другими характеристиками, чтобы нам было проще определить насколько хорошо работает Dead Rising 3. К сожалению, на обоих наших основных ПК игра периодически вылетала, что повлияло на сложность тестирования. Иногда нам удавалось поиграть без проблем в течении 10-15 минут, а иногда игра вылетала в течении минуты, а то и до начала игры. Переустановка игры без разблокированной частоты кадров не помогала. В конце концов мы были не в состоянии захватить столько объема видео, сколько хотели, т.к. добиться чего-либо в этой игре практически невозможно. Просмотр множества форумов дал понять, что мы не одиноки в этом, и Capcom Vancouver решает данную проблему.

После исследования настроек остались позитивные впечатления: в Dead Rising 3 есть простор для тонкой настройки игры ПК пользователями. Качество теней, качество текстур, уровень детализации, качество отражений, качество моделей зомби и множество других параметров, включающих  объемный свет и подповерхностное рассеивание всё, что только возможно. К сожалению наш энтузиазм спал, после того, как мы выяснили, что максимальный уровень качества соответствует Xbox One версии игры.

Настройки сглаживания ограничены лишь стандартными FXAA, SMAA и SMAA T2X. Последний лучший из трех, и незначительно влияющий на частоту кадров, но иногда вызывающий графические артефакты на затылке главного протагониста. Выбрать MSAA или SSAA, которые позволили бы избавится от мерцающих элементов, в самой игре нельзя. Основанный на DX11 рендеринг, позволяющий достичь более приятной картинки путем децимации более высокого разрешения для улучшения результата - хотя и здесь есть неприятные ограничения.

Сравнение качества изображения на ПК с максимальными настройками и при 1080р и версией игры для Xbox One при 720р.

Высокие разрешения при портировании на ПК являются основной особенностью, но несколько ужасных портов, таких как Dark Souls и Deadly Premonition оставляют простор для сомнений. Однако Dead Rising 3 скрывает максимальное разрешение в расширенных настройках графики под параметром "качество игры". В то время, как игра берет наше стандартное разрешение, предустановка "высоко"(максимально доступное значение) по умолчанию устанавливает скейл от разрешения 1280х720. Однако пользователь волен выбирать между 720p, 900p, 1080p и "полное", что соответствует используемому в данный момент разрешению.

Мы без проблем смогли запустить игру в разрешении 2560х1440, но т.к. разрешения не соответствующие соотношению 16:9 видимо не поддерживаются, обладатели мониторов с соотношением 16:10 и 21:9 в пролете. Внутреннее масштабирование на самом деле отличная штука, т.к. позволяет скейлить интерфейс без искажений когда используется рендеринг с более низким разрешением. 

Однако более интересным является то, что предустановка "высоко" ставит настройки в соответствии с Xbox One версией игры: качеством игры 720р и анизотропной фильтрацией 4х. Несмотря на это путем внесения некоторых правок окружение игры заметно улучшается. 

Есть несколько параметров, которые отличаются от того, что было в Xbox One версии, однако. Взять к примеру глубину резкости: чем выше разрешение, тем эффект менее заметен. Во-вторых тени от зомби иногда выказывают артефакты, которых не было в Xbox One версии игры. К счастью это можно исправить патчами и драйверами, которые выйдут в будущем.

Более серьезной проблемой являются часто встречающиеся модели и текстуры всплывающие во время путешествия по городу. Когда игрок передвигается по миру, некоторые объекты растворяются в воздухе, а некоторые текстуры имеют низкое разрешение даже на достаточно близких расстояниях. Сравнивая обе версии всплывает тот факт, что PC версия игры это зеркальное отражение Xbox One версии. Текстуры и объекты прогружаются с одинаковой скоростью на обеих версиях даже не смотря на то, что игра установлена на SSD. Есть несколько примеров, где на ПК всё грузится быстрее, но в большинстве случаев проблема остается, что очерняет довольно высокое качество текстур.

Кроме того загрузки неоправданно продолжительны, особенно при возвращении в главное меню или после смерти. Мы засекли время, и получили одну минуту и 15 секунд - на нашей системе, что соответствует времени на Xbox One. Пугает то, что загруженность диска равна нулю первые 40 секунд загрузки, как и нагрузка на ЦП, память и видеокарту. Это выглядит так, словно ПК решил сделать перекур перед возвращением к работе. Если вы хотите выйти в главное меню, то быстрее это сделать просто перезапустив игру!

Как и было отмечено выше - максимальные настройки соответствуют качеству картинки Xbox One версии, но что будет если их снизить? Снижение настроек на минимум показывает достаточно уродливые результаты, которые, как нам кажется, предназначены для запуска игры на ноутбуках и планшетах, несмотря на высокие требования. Качество текстур заметно ухудшается, куски уровня становятся невзрачными, нетекстурированными треугольниками, в то время как отсутствие подповерхностного рассеивания и затенения делает персонажей похожими на глиняные фигурки.

Удивительно, что большинство настроек (даже уровень детализации) очень слабо влияют на производительность, только качество теней и качество игры существенно влияют на частоту кадров. По крайней мере большинство параметров можно изменять "налету", смотря на изменение картинки и нагрузки на ЦП и видеокарту. Настройки, которые должны быть довольно требовательны в играх с открытым миром, такие как объемный свет, действительно мало влияют на производительность.

Сравнение производительности между 1080р, 900р и 720р.

Говоря о производительности - здесь и начинаются настоящие неприятности. Во время анонса порта, было заявлено, что игра будет иметь ограничение в 30 кадров в секунду, или как выразились разработчики "Оптимизирована под 30 FPS". Вскоре после этого, не без некоторых усилий, появилась новость о том, что частоту кадров можно будет разблокировать на свой страх и риск.

Мы запустили игру с максимальными настройками при качестве игры 1080р, и были разочарованы результатами. Во время нормальной игры, преимущественно в населенных пунктах, у нас было 52fps, в большинстве случаев fps падал чуть ниже 60, что давало заметные подергивания. Перейдя на качество 900р, мы получили 58fps с более частыми, стабильными 60 кадрами в секунду. Это конечно не идеально, но для технологии Nvidia G-sync очень приятно. При качестве в 720р производительность стала еще лучше, практически всегда обеспечивая 60 кадров в секунду, и избавив от большинства проседаний. Однако используя полное качество для нашего монитора с разрешением 2560x1440 мы получили производительность которая едва ли может достичь 30 кадров, не говоря уже о 60. Из-за постоянного сброса сохранений мы смогли протестировать только первую большую открытую зону.

Любопытно то, что кат-сцены более требовательны, чем сама игра. При качестве в 1440р у нас были проседания до 20fps во время кат-сцен. Чтобы достичь стабильных 30 fps, приходилось снижать качество, и только при 720p мы получали стабильные 60fps. Кат-сцены очень детализированы, не спорю, но не понятно, что из заставляет так грузить систему. Возможно изобилие высокодетализированных шарнирных моделей, красиво затененных, с подповерхностным рассеиванием на их коже берет верх? В любом случае производительность разочаровывает.

Именно низкая производительность заставила нас мониторить нашу систему, чтобы лучше понять, где у игры слабые места. Нагрузка на ЦП колеблется между 70-80% иногда поднимаясь то выше(до 100%) то ниже вне зависимости от выбранных настроек и разрешения. Нагрузка на процессор высока, но игра упирается в видеокарту. При качестве 1440р видеокарта загружена на 99%, а температура подскакивает до 80С, что приемлемо для данной видеокарты, при использовании куллера от Nvidia(он не позволяет ей сбрасывать тактовую частоту).

При понижении качества до 1080р нагрузка на видеокарту скачет от 95% до 99%, при 900р до 90%. При 720р нагрузка падает до 75% при нормальной игре. Поразительно, как эта игра выжимает все соки из нашего ПК, по сравнению с другими современными играми. Давайте просто представим: четыре ядра Ivy Bridge с частотой 4,5ГГц совместно с одним из самых быстрых графических ядер не может обеспечить стабильные 60fps при разрешении 1080р.

Так же, мы запускали игру на двух других ПК. Прежде всего мы установили игру на нашем основном стенде с шести-ядерным i7 3930k в паре с GTX Titan. Загрузка ЦП распределилась между большим количеством ядер, однако 1080р60 всё еще недостижимы в силу завышенного потребления ресурсов видеокарты. На четырех-ядерном i7 3770k с частотой 4,3ГГц совместно с GTX 760, с включенным V-sync позволяет нам достичь 1080р30. Опять же, загрузка процессора в четырех основных ядрах осталась высокой.

На последнем ПК, с HD7770 и i5 3570k при штатных частотах, дела обстоят еще хуже. При 1080р и самой высокой детализации 17фпс. И только при 720р стабильные 30фпс. В целом производительность здесь хуже, чем на Xbox One, это не удивительно, ведь HD 7770(aka R7 250X) не сравнима с графическим ядром Xbox One. Наш совет? Четырех-ядерный Intel обязателен и, если вы хотите играть при 1080р30, то рекомендуем GTX760 или R9 280/285. Забавно, что мы не можем порекомендовать какую-либо связку ЦП/ГП которая смогла бы потянуть эту игру в 1080р60. 

Вердикт

Нам не так много известно о Forge Engine, но похоже, что он ладит с ПК оборудованием не так хорошо, как хотелось бы. Самый большой удар по производительности наносит качество рендера, удивительно как Capcom Vancouver смогли выпустить эту игру на Xbox One, когда более мощный ПК не может потянуть ее в 1080р60. Мы не можем узнать, насколько плохо работали ранние билды игра на Xbox One.

Обидно то, что порт не смог решить множества проблем оригинальной версии. Порты на ПК, которые плохо идут, помечаются меткой "плохо оптимизирован", когда на самом деле разработчики предпочитают включить туда современные функции, которые для обычных пользователей бесполезны, и требуют очень мощную аппаратуру.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: