Будущее игропрома?
Наверное, каждый из посетителей Shazoo слышал про игровую зависимость - некое состояние, поражающее отдельных индивидов где то в азиатских странах, которые после суток напролет, проведенных в очередном ММО попадают в реанимацию. Появляется все больше и больше новых онлайн игр для таких индивидов, студии которые раньше выпускали игры для одиночного прохождения теперь делают игры с донатом и "онлайн составляющими". В итоге появляется огромное количество игр клонов, в которые тем не менее играют тысячи и тысячи людей по всему миру. Складывается впечатление, что игропром превращается в индустрию развлечений, использующую те же принципы, что и другие утехи 18+. Ниже я постараюсь это доказать и показать.
Но прежде, немного истории. Как гласит Вики Беррес Фредерик Скиннер — американский психолог, изобретатель и писатель, внёсший огромный вклад в развитие и пропаганду бихевиоризма — школы психологии, рассматривающей поведение человека как результат предшествующих воздействий окружающей среды. И пусть сегодня бихевиоризм уже не пользуется большой популярностью в западной нейропсихологии и на смену ему пришли куда более продвинутые и интересные теории, кое что для нас Скиннер все таки оставил. А именно известный всем ящик с кнопкой и крысой внутри.
Скиннер, как и все бихевиористы, мало знали о строении мозга, об участии дофамина в формировании устойчивых нейронных цепочек, поэтому основывали свою теорию на субъективных и эмпирических представлениях. Однако, несмотря, на субъективность их теории, они внесли бесценный вклад в изучение психологии и психики людей. И именно плодами их трудов сегодня пользуется в том числе игропром.
Разработчики (и что немаловажно комментаторы) будут небезосновательно указывать на то, что никто не заставляет людей играть. С какой стати люди добровольно поставят себя в условия лабораторного хомяка? Все достаточно просто. Современная успешная игра должна соответствовать всего нескольким требованиям:
Вырабатывание рефлексов
Игровую зависимость формируют прежде всего сетевые многопользовательские игры. Не стоит путать её с эскапизмом. Вряд ли можно стать зависимым от Скайрима (у него нет нужных механизмов и он конечен), однако уйти в него от реальности на определенное время вполне возможно. Эскапизму в сингплеерных играх можно посвятить отдельный пост, но сейчас не об этом.
Итак, вырабатывание рефлексов. А если по научному - то фактически игра участвует в формировании устойчивых нейронных цепей, закрепляемых в процессе формирования нейромедиатором дофамином. Несколько лет назад в журнале (7.10.2008) Journal of Psychiatric Research было опубликовано исследование, согласно которому мозг, играющих в онлайн игры людей (давайте не будем говорить, что можно играть в них 1-2 раза в неделю немного вечерком, большинство людей сидит в них каждый день по несколько часов) проявляет все сходства с мозгом наркозависимых, что неудивительно - любая зависимость, будь то зависимость от сигарет, алкоголя, секса, порнографии, азартных или компьютерных игр формируется по одним и тем же законам.
Все это безусловно неприятно, но мы ведь имеем дело не с производителями сигарет или порнопродукции, а с милыми и няшными геймдевелоперами, дизайнерами, продюсерами и прочей братией. Они делают отличные игры для нас и, как недавно заявила ЕА, "стали больше думать о геймерах". Однако большие боссы игропрома уже давно поняли, что для того, чтобы заработать денег (а это их первоочередная цель) нет необходимости делать талантливую игру. Нужно всего лишь смоделировать ящик Скиннера, в который добровольно залезут толпы людей и будут отдавать реальные деньги за несуществующие вещи. Здесь мы подходим к следующему важному требованию для успешной современной сетевой игры.
Поощрение
Больше всего затягивающих элементов основаны на простом факте:Ваш мозг принимает игровые предметы за настоящие. Они ведь настоящие. Если потребовались усилия, время, и навыки чтобы его получить, то он имеет ценность, вне зависимости от того, сделан ли он из алмазов, двоичного кода или хоть мяса вяленого.
Поэтому высший суд Южной Кореи объявил, что виртуальные ценности должны рассматриваться также как и настоящие. По сути любое ММО, любая сетевая игра с донатом сегодня есть казино новой формации, только в казино у вас есть шанс выиграть настоящие ценности, в игре такого шанса нет.
Разработчикам крайне важно достучаться до наших естественных собирательских инстинктов, собирание ради собирания. И это работает.
Формирование любой зависимости на основе дофамина - это поиск удовлетоврения. Дофамин вообще это и есть гормон удовлетворения. Он выделяется малыми порциями во время вкусной трапезы, большими порциями во время секса или достижения поставленной цели, еще бОльшими порциями при просмотре порнографии и выкалачивании очередной легендарки в Диабло, а также принятии дозы наркотика.
Нет никакой разницы что это будут за предметы - лут, station cash, адена или еще что-то. Да хоть звон монет из добиваемых крипов в Дота2.
Однако дать удовлетворение в виде виртуальных ценностей мало. Необходимо еще
Заставить Тебя Нажать На Рычаг
Современные игры используют принцип, который Скиннер назвал "наградой с переменной вероятностью". Если, будучи добросовестным хомячком или крыской вы будете жать на кнопку и получать награду рано или поздно вы расслабитесь и обленитесь, зная, что награда достанется вам в любом случае. Поэтому необходимо сделать выпадение награды "рандомным". Помните, никакого рандома в играх нет и не было. Выпадение всего лута в любой игре строго регламентировано и действует по правилу "награды с переменной вероятностью". И яркий тому пример затягивающая не хуже однорукого бандита Diablo3. Элементы этого принципа есть в каждой современной игре, имеющей в своей основе донат, будь то ММО, MOBA или еще что.
Вам дали конфетку и рычаг. Формирование нейронных цепей зависимости, нещадно, в клинически небезопасных объемах, сдабриваемое дофамином, началось. И теперь вас нужно заставить делать это как можно дольше. Для извлечения прибыли для вашего же блага, само собой. Поэтому разработчику необходимо
Создать условия
При которых тебе придется нажимать кнопку, иначе ты рискуешь потерять свое поощрение. Хомяка в таком случае бьют током. К геймеру подход более дружелюбный и гуманный. Его дом в игре может рушиться, лут ломаться, растения на ферме сохнуть, петы умирать если постоянно не заниматься ими. Другие геймеры могут получать что-то, чего нет у него, иметь рейтинг, левел выше, что автоматом будет подстегивать конкуренцию и заставлять жать на кнопку еще и еще.
В конце концов игры начинают заменять реальную жизнь, так как по сути игровой процесс - это не что иное, как
Имитация реальной жизни
В которой так мало поощрения, в который так мало твоего собственного влияния на её течение. В итоге школьники прогуливают уроки, сидя в WoW, WoT, Dota2, а взрослые дяди, придя домой после работы садятся и играют (причем в те же игры), не обращая внимания на семью, не заботясь о том, что это время можно потратить с большей пользой для себя и окружающих. Время, которое тратится на сетевые игры можно потратить на спорт, чтение книг, самообразование и самосовершенствование. По сути игры заменяют человеку возможность развиваться. Причем они отлично мимикрируют под процесс развития, ведь постигая азы новой игры вы как будто бы действительно развиваетесь. Так думает ваш мозг - вы оттачиваете новые для него навыки, используя умения, предметы в новой игре, приспосабливаясь к новой механике стрельбы или управления транспортным средством. Но это именно имитация, ведь эти навыки в реальной жизни не принесут ровным счетом никакой пользы. Если, конечно, вы не игрок китайской команды NewBee.
Онлайн игры сегодня становятся многообразнее, но многообразие это лишь косметическое. Их основа - это рефлекторная механика, превращающая человека сначала в заядлого игрока, а затем в зависимого.
_______________________________________________
К чему я собственно все это написал. Нет, не к тому, что бы показать, что онлайн игры это плохо и т.д. и т.п. Дело не в этом. Есть два типа людей - склонных к зависимостям и не склонных к зависимостям. Вторые заплатят 50 баксов за игру, поиграют и забудут. Первые же готовы сидеть в игре годами и платить куда больше, чем 50 баксов. Для кого же выгоднее все таки делать игры для первых или для вторых? В перспективе мы рискуем получить огромное количество (мы уже их имеем) скиннеровских коробок, в которых будут сидеть толпы аддиктивных людей.
Подумайте над этим. Игропром идет верной дорогой к созданию машины по выкачиванию денег из людей, склонных к зависимостям. Как порноиндустрия. Как казино и наркомафия. Если вы не из таких, может статься, что хороших игр в будущем для вас будет крайне мало.
Этот пост не является призывом к здоровому образу жизни. Скорее мне просто все меньше и меньше нравятся современные игры, из которых уходит творческое начало, место которого занимает желание максимизировать прибыль любым путем.
P.S. Кстати, людей склонных к зависимостям больше, гораздо больше, чем вы думаете. Чтобы их увидеть достаточно оглянуться вокруг - курение, алкоголизм, порнозависимость, сексуальная зависимость, интернет зависимость, наркомания - все это будни сегодняшнего жителя крупного мегаполиса.
- Исследование: Девушки выбирают супер-сексуализированных женских персонажей, несмотря на негативное отношение к ним
- KARMA: The Dark World — новый психологический триллер от первого лица на Unreal Engine 5
- Расширение EVE Online: Equinox выйдет 11 июня, а EVE Vanguard получит крупное обновление функций