Brigade 3.0 – новая демонстрация движка с трассировкой путей в реальном времени
Hayssam Keilany опубликовал новое видео первого движка, основанного на трассировке путей в реальном времени – Brigade 3.0. Данная технология все еще находится в разработке, но если говорить о технологиях нового поколения, то именно Brigade можно отнести к ним, так как все прочие движки вроде CryEngine или Unreal Engine, основаны на традиционных методах визуализации. Brigade 3.0 позволяет визуализировать в реальном времени очень комплексные сцены, включающие глобальное освещение, реальное отражение и преломление на различных поверхностях, безлимитные мягкие тени и реальное освещение областей.
В данный момент команда Brigade работает над рядом особенностей, хотя главная задача – продолжать снижать уровень шума, который пока является главным недостатком движка в связи с нехваткой вычислительных мощностей.
Если говорить в общем, то Brigade – это не только движок, но и API, которое способно изжить DirectX и OpenGL, если будет работать достаточно быстро для комфортной игры. При этом игровая логика не будет меняться, зато графика станет значительно правдоподобней. Кроме того, одной из ключевых особенностей Brigade является практически полное отсутствие ограничений на геометрию. Сцены могут быть почти бесконечно сложными и детальными.
Для визуализации использовалось 2 карты GTX TITAN. К сожалению, нынешнее железо не совсем подходит для трассировки путей.
- Netflix выпустил новую версию игры "Сапер" — уже доступна в приложении
- NASA успешно завершило 45-дневную симуляцию полета на Марс
- Китай "национализирует" все источники редкоземельных металлов
52 комментария
Охренеть.
На последних кадрах создается реальное ощущение того, что все это не рендер на движке, а съемка реального города под фильтром.
Браво.
@StranniK_SPECTR, если бы не шумы(
я тоже в шоке сижу) аж коту, который на столе сидит, сказал, посмотри на это!
Это невероятно...это прорыв, безусловно!
полагаю придется выкинуть свой комп в окно и покупать очень серьезное железо для такого движка
@Court, через 10 лет так и вижу это, только без шумов) ГТА 7 фотореалистик)
Если разработчики избавятся от этой зернистости, все имеющиеся движки канут в прошлое в них тупо не будет смысла
Хех движок обогнал своё время
думаю лет через пять когда и железо подходящее подойдёт и шум устранят ,этот движок будет на вершине )
Как-то не впечатляет... Слишком рано для этой технологии.
@PutilowS, Думаю крупные движкоделы к тому времени представят свои версии данной технологии)))
@rabeme, эти шумы - не их вина. Это ваш видеоадаптер не способен так быстро все это обрабатывать. Серьезно. Трассировка путей - дело мощное.
@Newfanya, Значит все дело во времени в появлении нового мощного железа, но все же почему в техно демке для демонстрации не избавились от шумов для этой технологии суперкомпьютер требуется что ли. Получается на данный момент просто не существует компьютера способного все это обрабатывать
@Newfanya, причем тут видеоадаптер?!!! На видео видно что FPS нормальный, хоть и на глаз, но явных тормозов не заметно, да и на ранних скринах были тоже шумы. Это что-то с движком его еще дорабатывать нужно, очень долго. Но без шумов конечно было бы куда круче
У кого то остались ещё вопросы о целесообразности выхода Titan Z?
Я одного не понимаю, а что тут мега-реалистичного или крутого? Ну, чем хуже машинки в той же проджэкс карс?
А вот забавно, что Nvidia создала новую архитектуру, которую если поддержат, то этот двиг спокойно сможет работать. Так как вычислительной мощи там более чем.
Будущее за трассировкой путей, однозначно
@rabeme, существует. С двумя титанами, на котором и были сделаны скриншоты, запечатленные без шумов. И в самой демке шумы тоже отсутствовали бы, если её в свободное пользование пустили бы. Правда, с таким раскладом картина бы лучше не стала - картинка была бы хоть и без шумов, а производительностью бы не отличалась. Хотя не стопроцентно правым являюсь. Вон, даже уже оспорили более сведущие люди. х) Так что свои слова беру обратно.
@ridvannavdir4, так а что насчет скринов? :о Разве они не были сделаны на этом же самом движке? Почему при просмотре их шумов никаких не видно вообще?
@Dagon, Рекомендую немного вникнуть в архитектуры Nvidia, не зря же Хуанг продолжает клепать топ карты на Кеплере, в то время когда Максвелы пришли уже сравнительно давно ...
Я тут подумал и понял что хочу Half Life 3 на движке которые основан на данной технологии. И всё равно сколько потребуется ждать.
через 1 поколение думаю дойдем до такой графики. Хотя к тому времени уже все игры будут f2p и запускаться с облака
@Newfanya, присмотрись внимательней, там видны шумы но еще больше они заметней когда двигается камера... Думаю через лет 7-8 будут выходить игры на PSP-5 и новый Xbox..
@ridvannavdir4, и вправду. Есть такое. Прошу прощения за невнимательность и толковое разъяснение. :3 Значит, ждем тщания в плане проработки и оптимизации. Но за этим действительно будущее, безусловно.
@ridvannavdir4, дело как раз в видеокарте – нынешние разработки AMD и Nvidia не предназначены для подобных вычислений. Они были разработаны для стандартных рендеров, а не просчета при помощи трассировки. Если бы видеокарты были разработаны специально для этого, то шумов можно было бы избежать
@Cohen, может быть и так. Но ведь фпс нормальный..
@ridvannavdir4, fps тут ни при чем, технология трассировки лучей работает не от fps, а от скорости просчета лучей/путей. Именно поэтому сцены на движке могут быть невероятно комплексными, массивными и реалистичными
Зернистость так и не убрали..
Почему демонстрирующие все время такие тупые? Так сложно встать и подождать пока зернистость пройдет?
Я когда город увидел, думаю щяс остановится и я охну. Да хрен там :
Хм. Интересно когда карты запилят под это дело?
@f_dionisius, Посмотрите траву, где каждая травинка дает тень. Полностью реалистичный свет. В нынешних движках идет лишь симуляция с огромными ограничениями.
@Cohen, вся фишка этой технологии в уходе от дьявольских полигонов. Рендеру по трассировке путей плевать на то, сколько полигонов в модели, она просчитывает не их самих, а то, как свет будет взаимодействовать с поверхностью объекта. Это куда более рациональное применение мощности.
Для сравнения: средняя карточка Nvidia типа GTX650 тянет участок карты Арма3, полной высокополигональных камней, скал и деревьев, 1км х 1км с фреймтрейтом, скажем, 30-35 фпс (образно). А все потому что в сцене огромное количество полигонов, каждый из которых нужно прорисовать.
Если бы на этой же карточке, с учетом всех оптимизаций методики рендера запустить ту же карту, ожидаемый фпс будет в районе 90-100 кадров.
По сути, это даже не способ получить сверхграфон, это способ тратить на него меньше ресурсов. Опять же я не учитываю то, что в трассировке путей учитываются свойства и особенности реального освещения сцены. Сейчас же на всех движках световые эффекты, по сути своей, лишь бутафория. Трассировка путей делает имитацию. Это разные вещи, благодаря своей достоверности.
@StranniK_SPECTR, држи плюс. Все доходчиво объяснил
@StranniK_SPECTR, я знаком с технологией
тоесть как я понял, не подходит по архитектуре? или не подходит из за недостатка мощности?
в целом прогресса не увидел в видео. Видео карты использовал намного мощнее чем в прошлых видео, а шумов наоборот стало больше. И если даже 2 титана шумят, то либо здесь надо менять архитектуру видеокарты заточенную под трасировку лучей, либо придется ждать еще лет 15 что бы избавиться от шумов.
Но то что за трассировкой лучей будующее это однозначно.
@Fantom2067, насчет геометрии: можно пихать в этот движок трехмерные модели любой формы и топологии сетки полигонов, и я так понял на количество полигонов этому движку наплевать.
@StranniK_SPECTR, то есть ты имеешь ввиду, что здесь перерасчет идет не по полигонам, а по нормалям?
@Fantom2067, архитектуры в первую очередь. я думаю, что если бы была создана видеокарта специально для трассировки путей по нынешним процессам и миниатюризации, она бы без проблем справлялась бы с обработкой в реальном времени и с минимальным шумом
@Fantom2067,
Современные карты сделаны под OpenGL и DirectX, а в них используется метод рендеринга "Z-буферизация".
А "Трассировка лучей" это совсем другой способ рендеринга 3D сцен.
Вот если-бы видеокарты делали с учётом "Трассировки лучей", то, возможно, мощности бы уже хватало.
Технология трассировки лучей очень давно используется при рендере CGI, для просчета одной картинки (кадра) можно взять любое количество времени (Например 2 часа), за этот промежуток луч от источника переотразиться огромное количество раз и картинка будет без шумов. Вообще эта технология 100% соответствует реальности. Мы тоже в темноте видим "шум". Присмотревшись к кино так же заметите шум в изображении. Лучи света попадают в глаз очень разрозненно, и когда света не хватает, какие-то точки засвечиваются сильнее, какие-то слабее.
Скриншоты были отрендрены на том же самом движке просто камера стояла неподвижно больше времени.
Ускорение процесса трассировки как раз таки и появилось с введением GPU и параллельных вычислений. Поэтому дело времени когда технологии разовьются до того, чтобы отрисовка изображения проходила за милисекунды. И это будет прорыв не только в играх но и CGI и кино и т.д.
P.S. а это ведь статичная сцена, представьте что будет творится и сколько шума вылезет когда в сцену добавят персонажа который будет бегать, скакать и прыгать.... =)
@Cohen, я удивляюсь, что еще никто не создал подобную карту (так ли это?). Я конечно не говорю о рынке и продажах, но мне кажется трассировка лучей довольно занятная тема, и была известна и ранее, посему довольно странно, что не были созданы прототипы и в общее мало работали в этой области. Естественно говорю о том, что я слышал и знаю.
@dimidrum, ну разработки то наверное ведутся, просто не оглашаются. Все равно, в любом случае, переход на другой вид рендера просто так не произойдет, экономически невыгодно, вон нвидии еще всякие максвеллы продавать. Но я надеюсь, что хотя бы новости вскоре пойдут, технология ведь олдовая, а пока что запрос в гугле Path Tracing oriented GPU ничего не выдают :(
А "шум" все таки остался. Хотя в сравнений с прошлой версией уже меньше.
Эмм... А в чём соб-сно разница между этим и Ray Tracing'ом?
Большое будущие за этой технологией рендринга. С каждым разом всё качественнее отрисовывается картинка. На данный момент в современных играх очень большое кол-во деталей, полигонов, эффектов. И почти все игры уже стали с открытым (без шовным) миром. Для рендринга требуется много вычислительной мощи. В связи с этим мощности ПК приближаются всё ближе к реализации технологии трассировки путей в играх.
Это очень заманчиво!!!, ведь игровой мир можно будет делать на столько детальным, практически с бесконечной глубиной прорисовки, с кинематографическими эффектами, сверхполигонными моделями и много чего другого... и наконец уже уйти от проблемы нехватки кадров (fps).
Ну в общем лет через 5 получим какие-нибудь правда интересные игрушки.
Как раз физика разрушений уже наконец-то будет доделана. Реальные автосимуляторы можно будет делать, с износом, повреждениями(привет симулятору гаража 5) и прочими штуками, что правда симулятором в полном слове можно назвать будет.
Ну и всякие графические интересности будут.
увы, движок не для нашего времени, скорее всего изживет себя раньше, чем получит возможность реализоваться, слишком рано
Я думаю, что подобное войдет в массы, только когда одно из поколений консолей будет полностью основано на такой архитектуре. PS5 ? PS6 ? Делаем ставки, господа)
Но от картинки уже сейчас выпадает челюсть!
@Shumek, тут вот какое дело... Технологии развития GPU и CPU немного стопорнулись, а как раз от них зависит развитие графических технологий. Сейчас физички становится невозможным наращивания мощностей за счет увеличения количества транзисторов на чипсетах. Дальнейшее уменьшение толщины слоя в чипах приводит к увеличению токов утечки транзисторов, а значит эффективность снижается. Ширину шины на ГПУ сейчас невозможно увеличить чисто физически - более 512 ног тяжело установить. Поэтому крутят-вертят архитектуры строения чипсетов, применяю технологии типа "Темный кремний". А у разработчиков граф. технологий руки связаны так как железо не позволяет им развиваться.
Чем эта (Brigade 3.0) технология отличается от довольно таки старой вот этой технологии ->
P.S. Скриншот только что сделан мной из приложения NVIDIA Design Garage.
@JustMax, только хотел сказать об этом.
На пресконференции недавней машинки рендерелись ещё фотореалистичней и по похожей технологии.
Судя по всему нужна только мощьность, и нет никакого "чуда-движка", просто рендер который давно известен.
То что знаю я. Данная технология стара как мир. Используется (-ывалась) в кинематографе, это раз. Разработчикам игр с данной технологией под названием НЕ ТРАССИРОВКА ПУТЕЙ (что за шарлатаны придумали заного велосипед), а трассировка ЛУЧЕЙ (!) будет гораздо проще разрабатывать игры так как не надо будет использовать огромную кучу шейдеров, а достаточно использовать только один, это два.
Ray-Trasing используется много лет. Мощности не хватает для реал тайм. Удивлен, что появилась данная "революционная" статья про "революционный" движок.
Выглядит конечно шикарно, но это не для нашего времени, можна делать сейчас разные Тех-демки, но не игры, я считаю главная цель разработчиков таких движков - нужно полностю избавится от этого "шума".
@Yuragu, Этого "шума" нет в пререндерах. Чем и пользуются часто разработчики игр, выдавая отрендеренную картинку с рейтрейсером за ингейм скриншоты. А выпускают почти тоже, только рендер другой.
Почему не для нашего времени? Все 3д редакторы давно работают с рейтрейсингом. Насколько я древний помню, давно, лет 15 назад я делал рекламу уже с рейтрейсингом обсчитывал ее. Но теперь не работаю в этой области.
@billypit,
тоже кстати об этом задумывался. В чем фишка данного движка непонятно, и чем он отличается от множества других рейтрейсинг рендеров? Ведь оптимизировать эту техноологию насколько я знаю невозможно.
вот что вычитал с просторов интернета
цитата
ответ
с которым ничего не сделаешь. для рендеринга используется path-tracing (для игр неюзабелен), который хоть и менее точен, чем ray-tracing, но дает ужасные артефакты при любой динамике. оптимизировать там нечего, это чистая математика. остается только ждать, когда мощностей gpgpu будет хватать для обсчета нормального ray-tracing'а в реальном времени. еще лет 5 минимум. так что можете не раскатывать губу.
забавное видео, патч трейсинг в реальном времени в бесплатном графическом редакторе Blender
железо
CPU: intel core i7 2600 3.5GHz - RAM: 16Gb
VGA: Geforce GTX285 as a display device 2x Geforce GTX580 as CUDA compute devices
видео: Blender Cycles in action - automotive rendering (GPU Mode)
@rabeme, На сколько я полагаю, движок это не только рендер, это еще и инструментарий для создания игровых сцен, а это в свою очередь очень важный фактор, так как у самых популярных движков это все на высшем уровне.
@Fantom2067, По мне так ничего удивительного, там почти во всех уроках блендера рабоатают в Cycles, так что для меня лично это обычное дело, кстати в последней версии блендера немного ускорили производительность Cycles.
Оригинальное Видео без сжатия. Совсем по-другому выглядит. 1 гиг весит. http://www.otoy.com/GTC2014/BRIGADE_3_VIDEO_GTC.mov
Кстати, ребята, в бригаду уже добавлена система материалов из Октана, так что все гораздо интереснее.