Best of reddit: Как Blizzard убивала WoW
Очередной интересный комментарий, который бы не увидел солнечного света без сайта reddit.com. На этот раз будет представлен комментарий пользователя LordXerces, в котором, на мой взгляд, чрезвычайно убедительно и рационально описываются причины и предпосылки стабильно теряющей подписчиков MMO – World of Warcraft. MMO, которая на протяжении нескольких лет, да и до сих пор занимает место как одна из самых популярных онлайновых игр. Ниже вольный перевод с контекстом (первый комментарий - контекст).
Lolzarro
Мне кажется, нечестно обвинять во всем разработчиков. Игровое сообщество само выбрало, куда им двигаться. Игроки в Vanilla были не менее казуальны. Большинство игроков занимались тем, что подворачивалось под руку. Но были и игроки, занимающиеся какими-то аспектами игры хардкорно.
Сейчас ничто не останавливает людей заниматься тем же, просто другие игроки этим не занимаются.
LordXerces
Все совершенно не так. Причина, по которой WoW стал анти-социальным и, по сути, нацеленным на гринд экипировки, заключается в том, что разработчики удалили из игры буквально все коммьюнити-аспекты в погоне за “казуальной целевой группой”.
В Vanilla вам приходилось знакомиться с другими игроками и заводить дружбу, чтобы вступить в какую-либо группу. Даже если вам не хотелось, вы все равно должны были так или иначе общаться с людьми, чтобы сформировать группу. Сейчас же достаточно нажать кнопку, и вы в группе. Нет никакой надобности общаться.
Азерот был забит людьми, и вы всегда могли встретить что-то интересное на своем пути, будь то банда путешественников, “одинокий волк” или огромные группы игроков, сражающиеся посреди поля. Летающие маунты (хотя их ввод был неизбежен) уничтожили это, потому что вам больше не приходилось ходить пешком, позволив пропускать все на пути до вашей цели назначения.
Другая причина, вероятно, более важная в данном вопросе - это то, как Blizzard разделила игроков. В Vanilla мир был относительно небольшим местом по современным стандартам. Orgrimmar и Iron Forge были не просто местом для торговли, они были главными социальными хабами игры.
Помимо этого, еще одной важной проблемой стала кросс-серверная игра. Это был окончательный убийственный удар, который фактически уничтожил уникальные самодостаточные сообщества серверов. До кросс-серверной игры вы были ограниченны одним сервером. Все знали всех – или многих. Как упоминалось ранее, чтобы попасть в инстансы, вам приходилось общаться, и за счет этого вы заводили знакомых и друзей в этом сообществе. Сейчас вы играете с людьми, которых вы, скорее всего, никогда больше не увидите, таким образом демотивируя продолжать общение, не говоря уж о дружбе. Любой, кто более-менее интересовался PvP, знал имена ключевых и самых уважаемых игроков. Если человек был активным PvPшником, то он знал имена и способности тех, с кем и против кого он сражается. PvP был еще одним из способов заведения связей с интересными людьми. Кросс-серверная игра и тут нанесла фатальный удар по социуму WoW.
И последнее. Сейчас все можно пройти в одиночку. Чтобы быть успешным игроком с лучшей экипировкой в Vanilla World of Warcraft, у вас абсолютно не было выхода кроме как социализироваться. Получить эпическую экипировку было невероятно сложно, в большинстве случаев вы должны были участвовать в не менее эпических рейдах или быть активным участником PvP. За счет этого вы хотели социализироваться, потому что вы мимолетом могли увидеть игрока из крутой гильдии с чумовым эквипом, на который у вас был стояк. После таких встреч вам хотелось выкинуть в помойку все свои синие вещи и присоединиться к этой гильдии.
Так что нет, ты очень, очень сильно неправ. Причина, по которой WoW сегодня стал антисоциальным, никак не связана с сообществом. Я обвиняю Blizzard.
TL;DR: Кросс-серверная игра, автоматический поиск партий в инстансы, разбросанные по Азероту и Ко игроки и так далее – все это стало причиной падения социальной стороны World of Warcraft, и человек выше меня не прав.
Добавлю от себя важную вещь относительно RP. Все описанное выше автоматически сказывалось и на количестве игроков, заинтересованных в отыгрывании ролей.
- Blizzard заявила, что World of Warcraft не использует генеративный ИИ для создания контента
- Бета-тестирование World of Warcraft: Cataclysm Classic подняло планку уровня до 85
- Количество подписчиков World of Warcraft сейчас выше, чем на запуске дополнения — впервые в истории MMORPG