Рыцари кисти: Borkur Eiriksson

Сердце компании CCP Games кроется в искусстве. А частью этого искусства является исландский художник Боркур Эирикссон. Он следует своей миссии — создает визуальные эффекты, которые являются достижениями такого уровня, что поднимают планку компьютерной графики. Причем как с художественной точки зрения, так и в области графических технологий. Родился 16 Июня 1979 года в Рейкьявике, Исландия. Профессионально рисует почти 10 лет. Во время учебы промышленному дизайну осознал, что, как правило, склоняется скорее к художественной, а не к функциональной стороне специальности. Начинал с методов анимации, быстро вернулся к иллюстрации, объясняя это тем, что никогда не было терпения на анимацию. Закончив в 2004 году Kooning Academy в Роттердаме, получил диплом Бакалавра искусств. После этого почти сразу устроился на работу в еще небольшую организацию CCP Games, где впоследствии стал арт-директором, и отцом многих работ не столь многочисленных проектов компании.

"Мое художественное путешествие начиналось с акрила. Я всегда чувствовал себя довольно удобно с ним. Это очень доступная и гибкая среда. На дворе был, кажется, 1999 год, в то время я много экспериментировал, начинал замечать, что цифровое искусство вносило свои коррективы, и решил попробовать осилить эту тропу искусства. Так что я купил небольшой планшет Wacom A6 и начал работать только в цифре. Я не дотрагивался до традиционных средств рисования в течение длительного периода. Недавно решил нарисовать простые фигуры при помощи масляной живописи и не удивился тому насколько унизительного и начального уровня они были." - рассказывает Боркур в интервью порталу Layerpaint.com.

В: Даже при том, что вы рисуете при помощи компьютера, у ваших картин довольно традиционный вид. Это сознательное решение или это просто отражение ваших художественных корней? 

О: Как правило, я нахожу традиционное искусство гораздо более привлекательным, чем цифровое, пытаясь объединить эти два стиля, я скорее не сознательно создаю новый спектр восприятия, что в конечном итоге выливается в иллюстрацию которая ощущается как стык двух эпох, живописи и цифры.

В: Могли бы использовать традиционные средства в игровой индустрии?

О: Ни в коем случае! Я слишком испорчен для использования традиционных средств живописи в коммерческой работе. Часто использую некоторые традиционные элементы, где просматриваю, как работа будет выглядеть в перспективе, но полагаться исключительно на обычные средства при выполнении работ для клиента, точно не мой выбор.

В: Один из самых больших проектов, над которым вы работали, является EVE Online. Как проходила работа над проектом ?

О: Ну, EVE Online это не совсем то, за что вы садитесь после работы, чтобы расслабиться. Игра кажется довольно уникальной среди других MMORPG в ​​том, что акцент ставится на развитии хватки в экономической среде, а не просто на избиении до смерти моба с блестящим мечом. Это очень сложный мир, где вы играете друг против друга, и единственный способ выжить, это быть умнее и хитрее противника. Мы хотели создать песочницу, где игроки могли бы чувствовать не ограниченную свободу действий, хоть мы и предоставляем много контента, сама игра не является принципиально структурированной вокруг игрока. Мне посчастливилось вступить в проект во времена его ранних дней существования и удалось качественно повлиять на его конечный визуальный результат. В небольшом художественном отделе в течение длительного времени вся группа художников ощущала, что вносит бесценный вклад в проект.

В: Как вы видите будущее MMORPG ? 

О: Некоторые скажут что от тяжелого квестового формата как в World Of Warcraft все уже устали, и наверное будут правы, более сюжетный уклон как в Star Wars: Old Republic, мне кажется, то что люди ищут в настоящее время. Поэлементное повествование. В моем случае, я быстро устаю от игры, если не могу иметь существенное влияние на ее развитие или по крайней мере иллюзии, что я могу повлиять на ход событий. Мне кажется, что всегда будет аттракцион на рельсах, которых сюжетные линии переплетаются с фармом опыта, но, безусловно, останется место для рынка игр, геймплей которых основан на постоянном однообразном росте своего героя.

В наши дни, при современных темпах продвижения, именно уровень графических технологий, способность к самосовершенствованию и скорость преобразований в этой области становятся мерилом успеха, способом отделить сильных от слабых. Иллюстрации Боркура для EVE online это неоценимый вклад в общее дело создания бесконечных версий обновлений популярной игры. Это художественные изображения, которые стали неотъемлемой частью большого бизнеса. Возможно, сегодня он стоит у начала дороги, по которой очень скоро пойдет современное искусство. Пожалуй, тогда оно станет называться искусством будущего.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: