The Witcher 3: Геймплей за закрытыми дверьми

Самого геймплея вы тут не увидите, но не спешите закрывать статью. Недавно русскоязычный фан-сайт по вселенной ведьмака, Каэр Морхен.ру получил интервью с разработчиками. Но сначала им показали геймплей, пересказ которого представлен ниже. Наслаждайтесь! 

Острова Скеллиге. На экране катсцена. Горящая деревня, полная разруха. Сначала здесь прошло ужасное сражение, а потом в довесок пронеслась Дикая Охота. Чудом выжил лишь один человек. 

Всё происходит вживую, это не записанный видеоролик. Игровой процесс нам демонстрирует Агнешка, виртуозно управляясь с управлением с помощью геймпада.

Геральт на Плотве (а как же иначе?) скачет к ярлу, своему старом знакомому. Через пару минут любования пейзажами он оказывается возле замковых ворот. "Ты кто?" – орёт нам стражник. "Геральт из Ривии" – как обычно угрюмо буркает Геральт. Конечно же, стражник нас впустил.

В разговоре ярл заявляет, что отродясь не верил в Дикую Охоту. Да и сейчас не верит. Но проверить стоит, а потому он просит Геральта разобраться, что к чему.

Теперь уже пешком Геральт направляется в рыбацкую деревню под замком. Помните наши воспоминания о нехватке атмосферы во втором Ведьмаке? Так вот в этой маленькой деревушке её с лихвой. Людей не слишком много, но каждый при деле. Кто-то колет дрова, кто-то разделывает свинью, а иной рыбачит. Деревенька ни капли ни милая, и не уютная. Мы как будто кожей почувствовали пронизывающую сырость, общее уныние, витающее в воздухе чувство тревоги. Ведьмак деловито доходит до берега, садится в лодку и отчаливает. Конечно, отжимать плавсредства у бедных кметов не очень хорошо, но нам нужнее.

Со стороны механика управления лодкой кажется не слишком сложной. Знай поворачивай штурвал. Остальное за тебя сделает ветер. К сожалению, опробовать самостоятельно геймплей нам не дали. Но долго скучать в лодке не пришлось. Стоило нам высадиться, как начался самый натуральный ШТОРМ. И выглядит это просто потрясающе. Меняется видимая плоскость неба, фактура моря, флора и фауна. Люди в округе разбежались кто куда, спрятавшись от стихии. Жизнь как будто замерла, пережидая буйство стихии. Геральт решает передохнуть и помедитировать совсем как во второй части. Время ускоряется, по небу несутся тучи, поливает дождь. На словах передать эти потрясающие погодные эффекты очень сложно. Надо самим видеть. "Надо будет почаще медитировать" – отметила про себя наша команда.

Геральт направился в сторону сгоревшей деревни вдоль опушки леса. По-прежнему дует сильный ветер, который натуральным образом гнёт деревья. Пройдя немного дальше мы оказываемся на поле. Цветы и полевые травы нам по пояс. Растут и ведут себя абсолютно естественно. Выглядит шикарно.

Сейчас мы покажем вам новую особенность геймплея. Мы называем её "точкой интереса, - подсказывает нам Агнешка
 
"Точка интереса" – это особое место на карте, персонаж, сооружение или просто определённая местность, взаимодействие с которой или же наоборот её игнорирование повлияет на окружающий мир: персонажей, целую локацию, может повлиять на какое-то из заданий Геральта или же инициировать новое. А может быть игроку просто посчастливиться найти здесь редкий серебряный меч и редкого монстра, его охраняющего в нагрузку :) Проще говоря "точки интереса" – это общее обозначение для множества способов изменить и разнообразить игровой мир. - продолжает рассказывать нам сотрудница CD Projekt RED. 
 
Несколько таких точек нам показали. В поле стоит одинокая хижина, а вокруг неё наворачивают круги граждане подозрительной наружности. Геральт подошёл поближе. Но не успев даже спросить, как пройти в библиотеку, был атакован. Четверо бандитов против одного Геральта, что четыре шавки против матёрого волка. Его движения выверены, легки и даже как будто неторопливы. Пара па и противников становится трое. Геральт перехватывает меч поудобнее, меняет боевую стойку и делает ещё несколько взмахов меча. Кульминация быстрая и кровавая. Противники повержены.

Из хижины навстречу ведьмаку вышел ещё один пожилой мужчина. Но он как раз бесконечно нам благодарен. Старик объясняет дорогу. Нам предстоит пройти мимо старой башни на север, откуда будет видна соседняя с сожжённой деревенька. А от неё уже и рукой подать до цели нашего путешествия.

Но ведьмак, прошедший спокойно мимо старой башни – это нонсенс. Конечно же, мы решили по дороге сунуть нос в неё. Где нас "радушно" встретил лесной демон (Fiend). Ну, как радушно... попытался убить и сожрать. Тварь оказалась сильная и вёрткая. И даже знак Игни его не только не убил, но наоборот разозлил. Неожиданно монстр использовал гипноз. Перед глазами красная ослепляющая вспышка. Несколько секунд слепоты и тяжёлый удар, который чуть не стал последним. Тем не менее ведьмак изворачивается и умудряется сильно ранить серебряным мечом чудовище.
 
Монстр предпочёл от нас сбежать и перед Геральтом встал выбор, то ли используя своё "ведьмачье чутьё" преследовать монстра, либо же продолжить путь дальше. В этот раз мы решили не отвлекаться от основного пути и отправились в разрушенную деревеньку. На её окраине мы и обнаружили единственного выжившего после всех бед селянина.

"Зачем ты ищешь их? Никто ещё не возвращался после встречи с Дикой Охотой" – дрожащим голосом отвечает нам кмет на расспросы об увиденном ужасе. "Я возвращался" – сухо замечает на это Геральт. Разговор прервали крики местных жителей, которым устроил форменный террор леший. 

Если вкратце, то мнение кметов разделились. Старейшины верят, что дух охраняет деревню — он просто чем-то недоволен, молодые же убеждены — демона надо изгнать. В этот раз Геральт занял сторону вторых. Используя наше «Ведьмачье Чутье» ведьмак устанавливает «породу» гада. Узнает, что он черпает силу c одного из местных жителей «помеченных» помимо его воли. Поиски приводят нас к девушке. Разъярённые местные решают, что её надо убить. Что они и делают. :(
 
Задача же Геральта — Леший. Богатый ведьмачий опыт и подсказывает, что для убийства поганца надо уничтожить тотемы, которые он расставил в лесу для своей защиты. Чтобы найти их, включаем Ведьмачье Чутье. Выглядит оно весьма стильно, эффект наступает не сразу: в течении нескольких секунд все вокруг приобретает серые оттенки, музыка играет тихо, загадочно, нагнетая атмосферу. Поиск тотемов проходит успешно. Один за другим они оказываются уничтожены. Хотя не всё так просто злобные волки и кусты (да-да – кусты!) защищают своего хозяина. С тотемами разобрались. А вот и Леший.
 
Он также очень сильный и стильный парень, размером как два Геральта, вокруг него много волков. Они нападают первыми. Противник не самый сильный, берет числом. Боевая система переделана — это заметно. Некоторые удары остались прежними, некоторые добавили, но больше нет «очередей» , во время исполнения которых можно было пойти сделать себе чай или, банально, получить по башке. Один клик — один удар. Бой стал медленнее, меньше перекатов, больше обдуманных движений. С каждым ударом Геральт атакует все быстрее, волки стараются окружить ведьмака, но мы контролируем ситуацию — камера стала удобнее да и Геральт заметно «поумнел», каждый раз как кто-то пытается зайти сзади, Геральт осматривается, оценивает ситуацию и неожиданный удар попадает точно в цель. Выглядит все логично и реалистично. Когда наш меч наконец достигает Лешего, он рассыпается на стаю ворон и собирается снова где-то за спиной Геральта, все в стиле фильмов про Дракулу. Эффект смотрится очень правдоподобно. Физика проделана очень хорошо. Но, на счастье, это не спасает Лешего. После очередного удара враг повержен.
 
Нам показывают флешбэк (они возникают спустя некоторое время после выбора, но для целей презентации были продемонстрированы сразу). Оказывается, что Леший был не таким уж и монстром, и на самом деле защищал деревню от соседей-варваров. Не стало Лешего — через 3 месяца деревня пала. Да и девушку жалко.

В заключение нам показали красивый видеоролик и запретили про него рассказывать. Впрочем, на момент появления этого отчёта, он уже должен появится на YouTube.
 
На этом все. В следующей статье я выложу само интервью. 
Источники: