Создание Skyrim в деталях

Skyrim – безумно огромная игра. В связи с этим не удивительно, что "краткий" взгляд на то, как Bethesda создавала ее, получится не менее объемным. Ведущий дизайнер студии – Джоел Бюргесс, опубликовал огромный пост в своем блоге, где рассказал о подходе к созданию Скайрима. Все это - транскрипция выступления, которое заняло полтора часа на GDC 2013.

Основное внимание Джоел уделяет так называемому Модульному дизайну уровней в игре. Так как материал очень большой, переводить его не будем. Однако если вам интересно познакомится с тем, как создаются игры подобные Скайриму, и как разработчики изобретают новые способы создания гигантских миров, то читайте тут. Естественно на английском.

Но вот небольшой кусочек о том, как разработчики боролись с "арт-усталостью", позволяющей создавать большой объем уровней при этом затрачивая меньше времени... и как игроки стали замечать такой подход.

Мы нашли несколько способов, как можно отложить арт-усталость. Одним из них стало простое копирование и вставка дизайнов так часто как это возможно. Когда я только присоединился к Bethesda, мы приступали к разработке Oblivion. Эта игра по своему масштабу была похожа на Скайрим, однако разрабатывалась вдвое меньшей командой. Разработчики подземелий придумали использовать набор базовых блоков. Эти блоки уже включали освещение и несколько комнат, которые можно менять, переставлять, создавая новые подземелья. Хотя это было эффективно, данный метод был далеким от идеала и игроки тоже стали замечать это.

Одной из вещей, которую геймеры заметили в первую очередь – стали небольшие детали, а не сама повторяющаяся архитектура. Взгляните на три кадра ниже снятых в трех разных локациях Oblivion. В каждом вы скорее всего в первую очередь заметите беспорядок, лишь потом обращая внимание на архитектуру. Особенно это заметно при игре от первого лица. Для минимизации подобного повторения, мы решили отказаться от таких блоков после Oblivion. Первым делом в Fallout 3 мы наняли группу дизайнеров уровней и ввели поддержку инструментов, чтобы быстрее делать пространства с более детальным арт-дизайном, снижая количество повторений до минимального уровня.

[via Joel Burgess]

Больше статей на Shazoo
Тэги: