Концепт-арты Dishonored с комментариями арт-директора игры

Не часто нам удается заглянуть в скетч-буки арт-диреторов, в связи с чем, это набор артов и комментариев к ним еще более интересен. Опубликованы они были издателем Bethesda и к каждому из десяти изображений арт-директор Dishonored, Себастьян Миттон, написал небольшое сопровождение. Все это позволяет представить себе то, как проходил процесс пре-продакшена угрюмой стилистики Дануолла. 

Это первый карандашный набросок, который мы сделали, когда действие игры еще происходило в Лондоне 1666-го. Смотря на этот арт, возникает ностальгия, в хорошем смысле. Это произведение искусства, которое привело к новой архитектуре... тогда было более 80 соборов расположившихся до самого горизонта. Все это создавало некое ощущение костности, скелетообразность фасадов, ощущение от улиц, как от каньонов, резких теней.

 

Чума играет очень важную роль в нашей игре. После многих часов исследований и изучения историй Черной Чумы, мы использовали основные положения в качестве стартовых точек для создания визуальной экспрессии. Цель данного исследования заключалась в том, чтобы оказать на игрока сильное визуальное влияние путем увеличения антиутопийного ощущения от города. Вдохновение для данного примера пришло из работ Кристо и Жан-Клод, которые экспериментировали с белыми тканями так же используемыми для массовых захоронений.

 

В роли визуального дизайнера, очень весело пробовать что-то новое, создавая особый стиль при этом не забывая об инженерной и функциональной стороне: работать с анимацией, испытывая мощь от созданного оружия, которое можно прокачивать различными способами.

 

Себастьян Миттон: Я действительно люблю этот корабль, с его подвижным носом, способным захватывать китов, когда в них попал гарпун. История его возникновения началась однажды во время посещения офиса в Остине. 

Я заметил парня на ходулях, который чистил фасад здания и рассказал Харви (со-креативный директор), что мы можем использовать ходули для глашатого (которого заменили микрофоны). Он согласился, именно так появились Верзилы. Далее, медленно и не спеша, дизайнеры изменили его предназначение, благодаря чему Верзилы стали охранниками вооруженными луками.

После этого я предложил повесить им канистру на спину, заполнив ее фосфором, чтобы получался клевый эффект при стрельбе. Харви предложил заменить его китовым жиром. Окей, но тогда нам нужны киты, да? А ведь их сложно увидеть если не забраться в середину океана, поэтому наступило время придумать китобойное судно. И вот результат!

После этого я понял, что вселенная игры действительно стала автономной, больше не надо было добавлять что-то из нашего, реального мира. Этот мир приобрел собственные нужды и собсвенные решения.

 

Это один из портретов. Это картина "Регент" созданная художников Сергеем Колесовым, который является одним из самых талантливых художников/иллюстраторов в мире, на мой взгляд. Его работа получила награду на E3 2012. Тут есть все, что я люблю в картинах: вторичный уровень визуального сюжета, когда ты обращаешь внимание на телохранителя. Он не бросается в глаза при первом взгляде, но ты понимаешь глубину, когда приглядываешься. Телохранитель должен оставаться сдержанным... .

 

Всегда грустно от того, что приходится вырезать из игры особенности, идеи, концепции. Но это естественно в нашей индустрии. В роли художника, ты должен оставаться гибким и реагировать позитивно ради успеха проекта.

В данном случае нам пришлось вырезать институт душевно больных, который был населен так называемыми Лунатиками. Мне действительно нравилась механика этих ребят, которые очень чувствительны к звуку и которые способны загнать игрока в угол своим улюлюканьем.

 

После продолжительно фазы сбора действительно качественных примеров из музеев и библиотек наступило время выплеснуть все на бумагу, приравнивая все к общему стилю, накладывая визуальные фильтры впоследствии.

Мне нравится этот набросок, который демонстрирует то, к чему мы приходили во время концепт-сессий. Жан-Люк, мой ассистент, не только делал заметки во время мозгового штурма, но так же изрисовывал десятки страниц.

 

Одной из моих главных целей во время создания Dishonored стало оживление персонажей. Эта девушка – результат интенсивного исследования во время поездок в Лондон и Эдинбург, анализа полицейских фотографий и изучения типичных Английских повадок, которые мы обнаружили в книгах и иллюстрациях. Рисуя на основе характеристик, персонажи приобретают эмоции до того, как начинают говорить и двигаться. Это визуальное повествование.

 


 

Этот скриншот демонстрирует если не первую, то одну из ранних интеграций персонажа в игру. Это момент удовольствия, когда ты понимаешь, что все находится на своем месте. Ты двигаешься в верном направлении, и, внезапно, тебе уже все равно на то, что впереди еще много тяжелой работы.

 

Выше я говорил о визуальном повествовании. Вот идеальный пример того, что мы любмим в Arkane: создание глубокой и насыщенной вселенной!

Больше статей на Shazoo
Тэги: