Ким Свифт: хороший дизайн уровней "манипулирует" игроками
Ким Свифт, одна из разработчиков Portal, рассказала о своем подходе к дизайну уровней своей новой игры – Quantum Conundrum.
"В идеале, когда работаешь над дизайном, то хочешь, чтобы при входе в комнату, игрок понял что и как ему нужно делать в течении 30-60 секунд."
"Дизайн уровней – это своего рода мета-игра для нас, дизайнеров. Мы смотрим на пространство и представляем, как та или иная задача должна решатся, на что мы хотим обратить внимание игроков, что мы хотим заставить их делать, куда мы хотим направить их."
"Для нас это настоящее испытание – манипулировать вашими действиями."
Однако не беспокойтесь ощутить внешнюю силу. Все уровни разрабатываются естественным способом, так что у игроков не должно возникнуть чувства движения по уже подготовленному пути.
"Это искусство – подталкивать игроков к действию, а не просто бить по голове решением."
Но не смотря на весь талант дизайнеров, очень редко получается сделать подходящий уровень с первого раза, и поэтому приходится постоянно проводить тесты.
Релиз Quantum Conundrum на PC, Xbox 360 и PS3 этим летом.
- Indiana Jones and the Great Circle включает систему подсказок при помощи камеры, чтобы игроки не лезли на ютуб в поисках решения
- Как распознать Драконью чуму — болезнь, поражающую пешек в Dragon's Dogma 2
- Свен Винке заявил, что Wizards of the Coast не стала причиной окончания развития Baldur's Gate 3