Превью Darksiders 2 + новые скриншоты
За Войной следует Смерть. Сегодня мы посмотрим на Darksiders II и узнаем, во что превратился конец света. Действительно ли это так ужасно, или даже в апокалипсисе можно найти веселые вещи. Кроме того, Vigil показала несколько новых скриншотов.
"Еще до начала работ над оригинальным Darksiders, команда разработчиков хотела сделать игру в которой будут участвовать все четыре всадника и в которой будет мультиплеерный режим," рассказывает менеджер по маркетингу Vigil Games, Джей Фитцлофф (Jay Fitzloff) перед показом демки Darksiders 2.
Амбициозная задача, Джей улыбается: "Но знаете что? Это чертова куча работы!"
Не смотря на такое признание, оригинальный Darksiders стал очень даже хорошей игрой. Тайтл рассказал эпическую историю Войны – одного из библейских Всадников, который должен разрешить конфликт между Раем и Адом, но осужденный за досрочную инициацию апокалипсиса.
В Darksiders 2 мы будем играть за другого всадника носящего шикарное имя – Смерть. Мы будем выполнять миссию по искуплению "ошибки", которую совершил Война, бесцеремонно отправив 6 миллиардов человек в загробную жизнь.
Оригинальная игра славилась окружающей средой, которая, в случае повторного прохождения гигантских данжонов открывала свои секреты и дополнительные пути, естественно радуя новыми умениями и оружием. Похожая структура будет воссоздана и в Darksiders 2... только в еще большем масштабе.
По словам разработчиков, сиквел будет в четыре раза больше оригинальной игры, при этом, чтобы мы не столкнулись с похожими уровнями и зонами, команда изменила подход к дизайну уровней. Во многом это возможно потому, что у художников есть больше свободы, так как они отошли от сеттинга постапокалиптической Земли в другой – потусторонний мир с его уникальным окружением.
"Нам приходило много жалоб по поводу повторяющихся элементов, и мы признаем это," говорит Джей, "У нас получился большой мир, в котором игроки были вынуждены мотаться туда-сюда."
"Данжоны в Darksiders 2 будут меньше – к этому нас подвела оригинальная игра – если вы вспомните эти огромные локации, то это клево, но довольно сильно напрягает когда тебе нужно пробежать минут 10 к определенному месту."
В Darksiders 2 будет четыре основные зоны, каждая со своей собственной промежуточной локацией для получения квестов или продажи эквипа. Во время демонстрации разработчики показали зону Бездонные Равнины (Abyssal Plains), потусторонний регион который располагается на огромной парящей крепости, привязанной к двум гигантским летающим существам. Это королевство Лорда Костей (Lord of Bones), мрачного правителя, чьи владения состоят из внушительных шпилей и скелетов. Нам понадобится помощь Лорда для выполнения квеста.
"Каждая зона будет отличатся своей уникальной окружающей средой," объясняет Фитцлофф. "Это заметное изменение после Darksiders, действие которой было привязано к Землей. Там были разрушенные здания, подземные туннели и прочие признаки катастрофы. В сиквеле мы более свободны в дизайне, мы не привязаны к определенному сеттингу."
Чтобы быстрее передвигаться по этому миру у Смерти есть два инструмента: конь Смерти – Отчаянье, который будет играть более важную роль чем маунт Войны; а так же многоцелевой Призрачный Крюк (Ghost Hook) – он позволяет Смерти по локациям на которых присутствуют специальные светящиеся поинты.
Стиль
Смерть будет кардинально отличаться от своего брата – Войны. Он способен взбираться по вертикальным стенам на несколько шагов, что позволяет ему забираться на более высокие места. Так же у него есть возможность бегать по стенам на короткие расстояния.
Дабы развить еще больше развить акробатические способности Смерти, разработчики решили, что он не должен блокировать удары во время сражений, как было в случае с Войной. Вместо этого он уклоняется от ударов, после чего ловко рубит врагов своими косами. Кстати косы – это отсылка к более привычному изображению Смерти как Мрачного Жнеца. В Darksiders 2 Смерть будет известен своими жестокими завершающими ударами и взаимодействие с крупными объектами окружающей среды.
В Darksiders 2 будет определенная гибкость в том, как должен будет выглядеть наш персонаж. Различные типы брони, второстепенное оружие, возможность изучать спеллы или концентрация на ближнем бое – все это будет влиять на внешний вид Смерти. Это введет некоторый уровень персонализации – в противном случае мы бы столкнулись со стандартной моделью, чьи белесые глаза и мака делают его похожим на что-то вроде Похетителя Душ смешанного с Хищником.
Так же хотелось бы отметить голос. Смерть – какой у него должен быть голос? Если задуматься, то наверное достаточно тихи и в то же время грубый голос заставляющий мурашки на спине собираться в стада. Вместо этого нас знакомят с более героической озвучкой Смерти. Что-то не очень похоже на Темного Жнеца.
Но мы отвлеклись. Судя по всему, возможность кастомизации игры будет выходить за пределы просто экипировки и умений. Упрощенная RPG система скиллов достаточно обширна, так что мы не сможем увидеть все способности Смерти проходя игру лишь один раз, это открывает достаточно вариантов для создания собственной тактики и стиля боя. Кроме того, Фитцлофф намекнул, что вероятно в игра будет заточена под прохождение как минимум двух раз, однако это еще предстоит решить.
"В данный момент мы не уверены о том как будет работать система развития после завершения основного сюжета. Но я точно могу сказать, что пройдя Darksiders 2 вы не увидите все силы и вещи, и мы определенно поддерживаем идею прохождения игры несколько раз с открытием новых особенностей. Мы просто не совсем уверены в том, как это реализовать. Мы все еще пытаемся найти наиболее лучший способ для достижения тех вещей, которые вы не смогли получить пройдя сюжет."
Смерть в одиночку
Одна из вещей которая уже решена для Darksiders 2 – игра будет исключительно одиночной. При этом, учитывая тот факт что сюжет сиквела будет развиваться в то же время что и оригинальная игра, в D2 вероятно появятся кроссоверы. Кроссоверы, которые вероятно позволят объединится с Войной под управлением ИИ. Фанатам мультиплеера не стоит сильно расстраиваться. Хотя игра заточена под синглплеер, это не значит, что тут вообще не будет онлайновых элементов, однако детали еще предстоит решить команде девелоперов.
"Со всем лутом и доступным эквипом, если мы будем играть одновременно, мой и ваш персонаж будут абсолютно разными, так что мы пытаемся найти способ как игроки смогут демонстрировать свои достижения. Это не мультиплеер. Скорее сервис для небольшого общения с друзьями и возможно некоторыми другими функциями. Мы еще точно не знаем, но в основном это будут коммьюнити элементы."
Выходит игра лишь в 2012-м году, точная дата не объявлена, так что у Vigil достаточно времени чтобы определиться со спецификой множественного прохождения, онлайнового функционала и, возможно, для развития и частичного изменения Смерти.
Vigil Games черпает свое вдохновение из таких эпичных серий как God of War, Metroid и Zelda, при этом создавая собственную, уникальную историю Всадников Апокалипсиса.
- Специалист по средневековью, впервые услышавший о Skyrim в 2024 году, детально разобрал, что случится, если стрела попадёт в колено
- В новом патче Baldur's Gate 3 обещают "улучшенные поцелуи"
- Глава Ubisoft выступил в защиту ценника Skull and Bones в $70, называя игру AAAA