Irrational о модификации Unreal Engine 3 для BioShock Infinite
Босс студии Irrationl Games, Кен Левайн (Ken Levine), поделился деталями того, как команда модифицировала движок Unreal Engine 3 для того, чтобы он работал так, как это нужно было разработчикам для создания BioShock Infinite. В частности, пришлось заметно переработать часть движка отвечающую за освещение.
По словам Левайна, это неправильно, когда разработчики отталкиваются именно от возможностей движка. Движок – это лишь инструмент, он не должен диктовать условия. Вместо этого сами дизайнеры и программисты должны заставлять движок работать необходимым им образом.
"Unreal Engine 3 во многом помог нам упростить разработку. Однако в случае с ИИ – это был провал. Сюда же можно отнести и модель рендеринга и систему освещения."
"Создание парящего города силами стандартной версии движка – это абсолютно не реалистично. Технология Unreal не создавалась для поддержки геометрии которая может менять свое положение в пространстве. Просто он разрабатывался для других задач. Так что когда мы начали работу, Ричард Джоблинг стал работать над тем, как это можно реализовать. Именно благодаря ему Колумбия может летать."
"Похожая история была и с динамическим освещением. Мы потратили очень много времени чтобы решать проблему со светом. Это был настоящий вызов для наших программистов движка."
Судя по 15-ти минутному геймплею с E3, Irrational смогли разобраться со всеми преградами на своем пути, и уже в 2012-м мы сможем попробовать BioShock Infinite собственными руками.
- Планеты в Star Wars Outlaws не будут доступны сразу, а исследование карт "настоятельно рекомендуется"
- В Star Wars Outlaws случайные события будут происходить "каждые 2-3 минуты"
- Новый мод для Fallout 4 добавляет локацию, вдохновленную реальным островом Бун