Сборник ремастеров Tomb Raider IV-VI Remastered вышел на PC и консолях

Aspyr и Crystal Dynamics объявили о выходе очередного сборника ремастеров оригинальных игр про Лару Крофт. Tomb Raider IV-VI Remastered уже доступна на PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series и Nintendo Switch. В Steam за сборник просят 1100 рублей.

Синопсис:

Ее наследие живо! Отправляйтесь в приключения с обновленными играми из серии Tomb Raider, собранными в коллекцию Darkness Trilogy.

В сборник вошли Tomb Raider: The Last Revelation, Tomb Raider: Chronicles и Tomb Raider: The Angel of Darkness. Все три игры получили обновленную графику и улучшенные геймплейные механики. Кроме того, разработчики вернули в них вырезанный когда-то контент.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

13 комментария

Докладываю: полёт нормальный.
Если играли в предыдущий Remastered, то тут примерно всё тоже самое. Текстурки подтянуты, свет и тень в некоторых локациях внедрены новые, но сама геометрия уровней прежняя, новая локализация присутствует, управление классическое и новое на выбор. Фоторежим тоже расширили, теперь там не только больше поз для Лары, но ещё можно и свои катсцены создавать с пролётами камеры по локации.

7

@Flame225, Я трилогию пробовал ещё на PS1 но в каждой из частей доходил до экватора и сталкивался с чем то непроходимым. Но они все равно остались в памяти как что-то очень крутое, и приобщится к классике очень хочется, но не к первым играм а к тем что выходили позже. Слышал что в частях после четвёртой какие-то аспекты пошли криво, но в свежих ремастерах поправили. Так ли это и что именно успело попасться на глаза как хорошая доработка? (кроме фотомода и управления)

1

@Flame225, интересно художники которые делали когда-то для всех 6 частей оригинальную Лару и потом те кто переделывал включая Авидзбу со Стопгейма понимали что у Лары не правильные пропорции тела? Огромная голова, тонюсенькие ручки, гигантские губы. Но больше всего конечно кринжа дает огромная непропорциональная голова. Как они этого не видели я не знаю, при том что игра не тяготеет к стилизованному арту.

0

@Sanchez, мой персональный кринж в конкретно всех ремастерах, так это бабл косичка, которая выглядит как анальные шарики. Не вытерпел и заюзал мод на олдовую косичку, хоть я моды и не люблю, но это прям исключение. Там ещё и оказалось, что это самый популярный мод.

2

@Leadtek, о шикарная коса да. А бабл коса смешная эт точно. Но мой персональный кринж это всё же чиби голова у Лары. Самая страшная в той части где она в латексе черном бегает. Ну и еще по фигуре мне все время кажется что у нее и руки слишком короткие и плечи слишком узкие и кисти маленькие. Не во всех частях одинаковые проблемные места, потому что моделька между частями меняется. Может это какой-то оптический обман, не знаю)

А насчет кос мне нравилась в какой-то из не ремастированных частей которая была перевязана лентой на всю длину. Такая относительно короткая.

0

@Neat, Chronicles и Angel of Darkness считаются самыми худшими частями в оригинальной гексалогии Tomb Raider. Когда ещё выходили в начале 00-х, их разнесла пресса, да и игрокам не особо по нраву. Это не исправить ремастером, сами игры такими сделаны изначально — в попытках освежить серию дизайн и сюжет постоянно укатывались в сторону какой-то дичи или безвкусицы. Но как продукт эпохи это интересно пощупать, да и фанатам Лары вспомнить и освежить память стоит, а то некоторые считают современные части какими-то ужасными.

Четвёртая часть — The Last Revelation, можно сказать, последняя хорошая классическая TR. Если прям дорожишь памятью о серии, то на ней можно и закончить.

Касательно хороших доработок, то они тут те же, что и в предыдущем ремастере: спрайты заменены настоящими 3D-модельками, добавлены новые эффекты воды и песка, на некоторых уровнях полностью переработаны свет и тени, то есть буквально можно найти в пещере новые световые окна в потолке, которых в оригинале не было, поэтому ремастер ощущается в некоторых моментах гораздо светлее оригинала, а в других местах, наоборот, добавлена кромешная тьма, и без химического фаера ни черта не видно. Тут как бы есть свои плюсы и минусы, например, поскольку модельки предметов теперь реалистичные, некоторые из них сложнее рассмотреть на земле — это касается разных ключей. Благо есть подсветка подбираемых предметов.

@Sanchez, ну, в ремастере я вижу стилизацию, тяготеющую к обновлённой трилогии Legend-Anniversary-Underworld, где моделька Лары осовременена под 2006 год. Что касается пропорций, то тут мы имеем дело с наследием геймдизайна 90-х. Поскольку движок у TR полностью завязан на геометрии, а геймплей — на прыжковых телодвижениях, то все объекты вокруг Лары имеют невероятно гигантские пропорции для удобства, и чтобы моделька на их фоне не терялась, ей задали соответствующие параметры. Все выступы, трапеции, обломки камней, колонны и прочие штуки невероятно большие. Если запустишь особняк Крофт в первых частях, то увидишь, что даже бытовые объекты по своим пропорциям намного превосходят Лару по размерам, там буквально можно на кухне залезть в раковину как в ванну.

Конечно, в последующих частях это постепенно менялось, потому что меняли движок, и вот в The Last Revelation его перелопатили почти полностью, но с пропорциями ничего радикального делать не стали, потому что это основа геометрии движка + такие крупные объекты, на самом деле, занимают в памяти старушки PS1 меньше места, поэтому удобно упаковываются.

Забавно, что транспорт в The Last Revelation ощущается даже меньше самой Лары, и когда она садится в джип, то уменьшается пропорционально. В предыдущих частях были лодки и квадроциклы, поэтому не так бросалось в глаза.

1

@Flame225, я поставил вчера второй сборник ремастеров и не смог играть ни в одну из частей. Я буквально непроходимо застрял на каждом из первых препятствий, будь то прыжок через относительно небольшой проём или необходимость перелезть с водосточной трубы на балкон в последней части. При том мне не 16 лет, Лара Крофт появилась на свет когда я уже играл в игры и я привычен к старым играм, но не к этому. Я никогда не проходил оригинальных Лар и теперь точно знаю что танковое управление ненавижу. Но даже если в переиздании Лары его поменять на классическое - лучше не становится, возможно становится даже хуже в плане позиционирования и рассчета расстояний для прыжков. Вот честно этот момент с трубой и балконом - я понимаю что надо повернуть налево к балкону, но какие бы кнопки в нужном направлении я не жал она тупо отказывается двигаться в нужную сторону. Да и на ящик под трубой забирается только с 5 попытки из 5 каждый раз, вместо этого постоянно упираясь в его коллизию как в стену при беге. Хорошо что не купил.

0

@Sanchez, понимаю. К управлению TR надо привыкать. Запоминать про важность инерции Лары при беге и шаге, учитывать разбеги при прыжках, аккуратно подступать к краям, зажимая кнопку ходьбы, и вообще лишний раз осматриваться, прежде чем прыгнуть куда-нибудь. Это может поначалу раздражать, потому что управляешь действительно будто бы не человеком, а танком или утюгом или вообще махиной из «Железного капута», но со временем понимаешь, что так и задумано и в этом есть свой кайф — быть осторожным. Хотя, если до этого не играл в оригинальные TR никогда, дело ещё может усугубляться тем, что в 4-й части не дают потренироваться в особняке Крофт, вместо этого там жиденькое обучение с фон Кроем, поэтому, если есть предыдущий ремастер, то рекомендую освоиться сперва там — все механики в играх одинаковы, так что хуже не будет.

Можно, конечно, включить современное управление, которое освобождает камеру и даёт немного больше гибкости в движениях, но на самом деле оно ужасно сделано. С ним Лара становится резкой и про аккуратность можно забыть. А это противоречит основной концепции игры и подойдёт, наверное, лишь тем, кто знает все уровни на зубок и может проходить их вслепую.

Я играю на клавиатуре с классическим управлением, в принципе, консольный экспириенс так тоже получаю из-за общей медлительности и аналоговости действий Лары. Дело привычки, но потом входишь во вкус. Оно не сложное на самом-то деле, просто это мы привыкли к современным играм с их лёгкими решениями))

0

@Flame225, ну вот насчет современных игр с легкими решениями я бы это не так называл. Есть qulity of life - когда оно удобно, оно удобно всегда что в 90-ых, что в 2020-ых. Поставь Fallout 1 в 2040, накати на него всего лишь 8к патч и будет играться как положено. Сложность это не про неудобство, а про комплексность механик и грамотный расчет поведения врагов и окружения. Ну я уверен ты это знаешь, а я какую-то базу проговариваю)

Насчет Лары я понимал что надо пробовать играть с классическим управлением, тогда прыжки и позиционирование вероятно начнут срабатывать, но вот не могу вообще с ним - мучение для меня, а с новым там нереально куда-то прыгнуть нормально, хотя влогеры справляются и на новом управлении. Наверное они в разы больше и лучше геймеры чем я)

А еще знаешь этот прием с увеличенными объектами довольно не редко используется в играх. Я так понимаю это делается для игр от третьего лица где герой не может подойти ко многим объектам близко или вплотную и есть части окружения которые находятся не по пути следования героя и к которым герой с очень малой долей вероятности близко подойдет. Если объекты на этих планах будут иметь реалистичные размеры, то они будут выглядеть в перспективе очень маленькими - поэтому их и увеличивают. Такое есть даже в достаточно реалистичном в плане графики и окружения The Last of Us. Правда я вот никогда не пытался присмотреться как это реализовано в не менее реалистичном RDR2.

0

@Sanchez, система перемещений в классических Tomb Raider сделана такой, потому что вся геометрия уровней построена по системе сетки. Примерно один шаг спокойной ходьбы Лары равен одному тайлу сетки. Совершая прыжок, Лара перепрыгивает сразу несколько тайлов, при этом точка назначения может лежать не на прямой, а по диагонали, ребром или на вертикальной плоскости. То есть механика комплексная и учитывает массу всего разного на уровне, чтобы создать ощущение челленджа. К этому, повторюсь, надо привыкнуть, Tomb Raider не совсем про быстрые прыжки. И это по-своему удобно сделано, если разобраться, как работают все акробатические механики, потому что они глубокие и раскрываются не только в платформинге, но и в боевой системе. Потому что управляем мы не сверхчеловеком, а тренированной женщиной, которая легко может ошибиться, не рассчитав прыжок или оступившись, что добавляет всему процессу динамики и духа приключения. Сравнить классическое управление TR с новыми частями периода 2013, так оно по своему погружению проигрывает, потому что полностью автоматизировано: Лара примагничивается к уступам, хватается сама, траекторию прыжка больше не нужно рассчитывать, а в бою уворот сделан отдельной механикой с наградами за тайминг. Это и есть лёгкие решения, новые TR с 2013 года не вызывают чувства преодоления препятствий, они скорее вызывают ощущение аттракциона.

В своё время именно Tomb Raider задавал моду приключенческим экшенам от 3 лица и не в малой степени благодаря инерционному управлению, что позволило сделать геймплей таким ярким и запоминающимся, вдохновляя других разработчиков на свои эксперименты с экшенами — если вспомнить, как управлялся Альтаир в первой AC, где у него даже несколько стоек для передвижения было, то можно понять, как некоторых разработчиков вообще волнует система перемещений персонажа в их игре и почему это может быть важным. Не просто нажимать WASD, а чувствовать героя, мне кажется, это круто.

Кстати сказать, эту инерционность сама серия TR позаимствовала у другой культовой франшизы — Prince of Persia 1989 года, где принц тоже обладал инерцией и увеличенным прыжком при разбеге.

Если внедрять удобство, то мне кажется в такие штуки, которые не совсем от геймплея зависят, а от пользовательского опыта. Не делать захламлённое меню или инвентарь, как во многих изометрических CRPG, или вот не ограничивать сейвы игрока, как это сделано в Kingdom Come. Это всё не сложно, оно просто неудобно. Тогда как к перемещению Лары да, надо привыкать, изучать его, и чем лучше постигаешь, тем больше умеешь.

А еще знаешь этот прием с увеличенными объектами довольно не редко используется в играх.

Оно много где попадается, не только в играх от 3 лица. Мне легче объяснить на примере игр от 1 лица, а именно на шутерах. Или вот есть интересный материал. Не задумывался, почему при сопоставлении размера человека от 1 лица двери в шутерах часто кажутся несопоставимо огромными? Всё просто: чтобы из помещений было легче стрелять. Поэтому разработчики шутеров очень не любят двери, например, в Call of Duty это превращается в мини-игру со скриптованым открытием дверей и последующим замедлением времени. Разработчики шутеров, по-моему, придерживаются правила, что если можно не делать дверь — они её не делают. Потому что это только мешает обзору и замедляет геймплей. Такие штуки лежат в области между обзором игрока (от 1 лица из глаз или от 3 лица из-за плеча) и масштабированием дизайна предметов. Если дверь сделать настоящей, то мы просто сузим обзор игроку, и он будет мучатся, выцеливая противника в опасной комнате.

Это применимо и для игр от 3 лица, взять тот же Resident Evil или Gears of War — бытовые помещения там бывают просто огромны, никто так не делает планировку квартир в реальности, но это нужно, чтобы у игрока было пространство для манёвра.

Дрейф масштаба также важен, чтобы не ломать камеру. Чем больше стены, двери и коридоры, тем у игры больше времени на проверку столкновений геометрии и просчёта необходимых процессов отображения за границами экрана.

1

@Flame225, спасибо, интересно прочесть.

Ничего не могу сказать в ответ столь же умного и интересного) Поделюсь в очередной раз какими-то личными мини-опытами. Для меня основной интерес в перезапуске Лары 2013 был в решении пространственных задачек на уровнях хабах - типа "как вот отсюда добраться вон туда". Ну и кроме того мне понравился, замечу впервые за всё время, её образ (включая и внешность и озвучку и характер) за вычетом некоторых шероховатостей. Изначальный её образ никогда не нравился и даже не казался сексуальным. Большая грудь в моем восприятии еще не есть признаком красоты, женственности, привлекательности и так далее.

А второе это про ограниченные сохранения в Kingdom Come. Для меня такой подход в некоторой степени навязанное благо. Потому что есть у меня такой порок играть через save-load, что наверное не совсем круто и ломает погружение, не приучает принимать последствия за свои решения или неудачные случайности.
С другой стороны неимоверно раздражает когда ты ожидаешь от выбранной фразы одного результата, а герой говорит совсем другое (но это беда больше современных игр с порезанными диалоговыми системами). Или когда ты ожидаешь что в данной ситуации прямо напрашивается какое-то действие игромеханическое, но его не дают совершить, потому что геймдизайном не предусмотрено. И вот такая система в Kingdom Come просто заставляет меня играть как есть и принимать те последствия которыми меня вознаграждает игра. Есть моды, которые снимают ограничения на сохранения, но я даже не хочу их ставить.

1

@Sanchez, я сам с удовольствием прошёл современные TR. Как ни крути, но боевую систему там разнообразили, обновили историю, а Лару сделали сложнее как персонажа. Но вот чувство исследования для меня исчезло, а гробницы стали просто точками интереса, что сводит дух приключений на нет. Система перемещений и акробатика просто добили это ощущение, и новую TR я воспринимаю больше как экшен, нежели исследование.

Честно говоря, не вижу ничего плохого в сейвскаминге. По сути, это законный способ игроку увидеть больше контента или даже превращать save-load в механику, Baldus Gate 3 не даст соврать, иногда хочется перекинуть кубик больше раз, чем разрешают правила. Я всегда предпочту возможность сохраняться где и когда угодно, чем навязанные ограничения — ты не можешь сохраниться, потому что не выпил/не поспал, это какая-то нелепая цепочка ради простого действия. Тем более система сохранений всегда была и будет оставаться метагеймовым инструментом в руках игроков, как ты её ни прячь. Отбить желание вечно загружаться может только хорошо разветвлённая система квестов, где за ценой перезагрузки будут стоять часы геймплея и значимых решений на всю игру, но такое для RPG редкость, в духе второй главы «Ведьмака 2». В Kingdom Come таких ограничений достаточно много, на мой взгляд, где они затрагивают уже личное удобство игрока, вплоть до того, что ты не можешь пользоваться фотомодом в стелсе, потому что Индржих громко оценивает скрин. При этом KC как выживач, где надо регулярно мыться, кушать и учиться, работает хорошо, и там ограничения привязаны непосредственно к игровому процессу, заставляя игрока шевелиться в тех сферах, ради которых в игру и играешь.

1

@Flame225, а еще я на каком-то глубинном паталогическом уровне не могу себя отучить в играх забивать инвентарь до состояния "теперь вы не можете бегать и использовать быстрое перемещение". Начиная каждый раз играть в игру где есть ограниченный инвентарь я даю себе обещание брать только самое ценное и необходимое и каждый раз нарушаю его. Иногда начинаю бегать и делать всякие нычки по карте сбрасывая груды мечей и плазменных винтовок. Потом иногда забываю под какой камень или в какой туалетный шкафчик ноунейм нпс я это запихнул и начинаю кусать себя за локти и обшаривать всё вокруг, но иногда не забываю записать где-нибудь) В Kingdom Come 1 вот недавно начал играть на волне популярности 2 части и когда шел в деревню хоронить убитых родителей всё равно обшарил каждый карман каждого невинно убиенного в поисках уже начавших разлагаться булочек и кукурузных початков. Причем каждый раз как завхоз из "12 стульев" испытывал душевные страдания и думал - ну вам же они больше не нужны)

0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.