Bethesda нашла новый стандарт тестирования для The Elder Scrolls 6 после успешного опыта со Starfield

После того как разработчики Bethesda провели обширное тестирование Starfield, работая в основном из дома, Тодд Говард заявил, что этот подход настолько успешен, что студия намерена применять его к своим будущим проектам. И следующая игра студии — The Elder Scrolls 6.

В недавнем интервью с генеральным директором Insomniac Games, Тедом Прайсом, Говард рассказал, что "почти готовая" версия Starfield была предоставлена команде в конце 2022 года. Основное послание было таково: "это должна быть игра, в которую вы будете играть на протяжении праздников". Это дало старт массовому тестированию всей командой. Говард считает, что работа из дома добавила особый штрих к процессу.

Прайс спросил, является ли такой стиль тестирования обычным для Bethesda, на что Говард ответил:

Раньше нет, но теперь будет.

Это было связано с пандемией, когда люди работали из дома. Возник вопрос — как мы можем получить билды дома? Но даже работая из дома, то обычно на своем PC. Мы знали, что учитывая масштаб игры, нам требовалось гораздо больше времени на тестирование и полировку.

Говард подчеркивает, что домашний опыт сотрудников Bethesda оказал влияние на некоторые аспекты игры, такие как размер шрифта.

В интервью Говард также рассказал, что внутренние отзывы был "жесткими", но это часто приводило к полезным решениям.

Наше главное правило разработки игр: в отличные игры играют, а не создают. Мы много играем в игру. Внутренние отзывы брутальны, но так мы смотрим на свою игру и выделяем то, что действительно важно. Сперва, необходимо выделить самую важную проблему, после чего переходим к вопросу о самом прямом пути для исправления. Иногда, самый прямой путь — это вырезать что-то. Но мы больше не будем поступать таким образом.

Это самое болезненное решение, но я думаю, что каждый, кто создавал игру, может оглянуться назад и осознать, что это было правильное решение, и, возможно, стоило принять его раньше. Я считаю, что одним из наших преимуществ, вновь потому что многие из нас работают вместе уже долгое время, является понимание этого. Трудно вспомнить что-то, что ты удалил ближе к концу проекта, и жалеть об этом. Это довольно редко. Ты думаешь о тех элементах, которые были вырезаны, и если бы ты удалил их раньше или вовсе остановился, мог бы потратить это время на что-то другое.

Будем надеяться, что другие разработчики также переймут подобный опыт. В последние годы проблема качества игр на релизе стала катастрофической.

Больше статей на Shazoo
Тэги: