Освещение меняет все — Half-Life получила мод с RTX

Вышла модификация Half-Life: Ray Traced, добавляющая эффекты RTX в оригинальный шутер про приключения Гордона Фримена в комплексе Черная Меза. В релизном видео можно посмотреть, как правильное освещение делает картинку значительно качественнее.

Просто посмотрите на эти тени и эффекты света. Игра заиграла новыми красками.

Мод — проект российского разработчика Сультима Цырендашиева. Ранее он уже выпустил подобные модификации для Series Sam, Doom и Quake.

Скачать модификацию можно здесь. Затем нужно воспользоваться инструкцией.

Оригинальная Half-Life доступна на PC. Игра вышла в далеком 1998 году.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники:

21 комментария

а для HL2 нет такого мода, никто не знает?)

выглядит просто потрясающе, через кадр хотелось говорить "вау"

5

@Farseer, Там есть кривой способ запуска HL2 через портал RTX, но это жуткие костыли и толком не работает.

2

@Farseer, есть менее полноценный - RTGI.

1

Если бы в то время сделали такое освещение я бы на верно А%%;% бы от увиденного)

2

Теперь это майнкрафт с шейдерами

6

По традиции 60+ кадров только на 4090?

4

Спустя 15 лет энтузиасты выпускают великолепный ремейк Халфы - Black Mesa, со значительно улучшенной графикой.
Создатель rtx-мода - прикручу его к оригинальной игре, ей нужнее.

7

@Ruiz, очевидно что мотивацией было создать технодемку. В менее требовательной игре лучше реализуются лучи.

3

Местами хорошо выглядит, местами просто ужасно. Наверное только на старых играх заметна хоть какая работа лучей

4

@pokemon, лучи дают всем современным играм с крутой картинкой крутую картинку. Просто в большинстве случаев ее считают на этапе разработки и просто запекают. Поэтому когда добавляется поддержка rtx и не видно существенной разницы в статике. Разница будет только в динамике, ведь динамические объекты с хаотичным паттерном не запечь. В этом билде как раз хорошо видно как работает динамический свет, как gi работает от снарядов, искр и прочих рандомных источников света в в рандомных местах. В то же время можно было например взять первую халфу и сделать трассировку всех источников света в игре всего лишь один раз. В динамике все было бы гораздо более плоско, но визуал по статичным декорациям в целом бы очень сильно вырос, потом запечь этот свет и выпустить просто прокачанную игру без rtx, вот и получилась бы любая современная игра. Все таки rtx это мегакрутая технология, проблема лишь в том, что большинство игр на сегодня - это просто тупо трассировка ради трассировки, такая дешёвая маркетинговая имплементация. Если бы разработчики делали что-то вроде разделения gi и зеркальных отражений на 2, где вся статика предварительно запекается а ресурсы rtx используются исключительно для динамических источников - то тогда фпс был бы повыше, но это куча работы, особенно по части отражений и в таком ключе технология которая была призвана упростить жизнь только усложняет ее.

2

Даже как-то стильно получилось. Аж перепройти захотелось.

0

Как же больно глазам было на открытых локациях.

0

Камень в огород всем адептам секты "лучи не нужны" и "не вижу разницы с лучами". Вот наглядный пример, как 25-летняя игра преобразуется после адекватного внедрения лучей.

2

@maxdicker, ну тык в hl освещение в принципе слабое. А так, в коридорных играх вполне реально все вручную расставить, и костылями обвязать чтобы смотрелось красиво.

0

@maxdicker, самое забавное в том, что реальная разница видна только при честно рейтрейснутой глобалке, но она настолько ресурсозатратна, что реалистично на данный момент может быть имплементирована только в подобные игры бородатых лет, ведь в современных ААА из-за нее счетчик фпс падает чуть ли не в единично-числовые значения.
При этом во всем остальном современные решения, не использующие лучи (локальное запеченое освещение, отражения и т.д.), выглядят не особо то и хуже, различия искать надо будет пристально и с увеличительным стеклом, в связи с чем вырисовывается интересная картина, в которой для современных игр без маркетингового булщита лучи и карта их поддерживающая в принципе не особо то нужны (хотя флагманскую карту без них щас не особо просто то и найти, не амд или интел же покупать себе вместо видеокарты :D), а вот бородатую классику с налетом ретуши перепройти - надо брать карту с лучами, на ролике разницу прекрасно видно невооруженным взглядом.

0

@DarkFall, мне лично все эти скрин-спейс эффекты заметно бросаются в глаза.

0

Выглядит конечно нелепо, но реалтайм отражения на револьвере это сильно.

0

неужели NVidia не может бахнуть инвестиций на производство 3-5 небольших коротеньких игр, которые бы изначально затачивались под RT и только с ним работали и показывали наглядно, что эта технология реально может дать (как UE сделала с демкой игровой Матрицы). чтобы игроки и разрабы дальше уже в визуале на них равнялись. а то 4 года уже прошло, я толком до сих пор не увидел, что RT в играх такого невероятного делает, чего бы обычными методами не удалось бы. PhysX в свое время на примере Mirrors Edge и Batman Arkham Asylum и то интереснее казался и эффекты от его включения ты сразу замечал.

3

Эх, вот бы такое в старые РПГ, с удовольствием бы прошел DA:Origins, Fallout NV, Mass Effect.

0

Забавно. Причесал старую-добрую Халву. Но принципиально ничего нового. Ощущается так же, по классике))

0

годы идут, а Халва по прежнему икона. удивительная игра. уникальная.

0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.