Victoria 3
Anno какое-то
Писать обзоры на глобальные стратегии от Paradox Interactive — дело неблагодарное. В них можно наиграть сотни часов, но так до конца и не разобраться во всех тонкостях и механиках (пользуясь случаем, передаю пламенный привет флоту из Hearts of Iron 4).
С Victoria 3 та же ситуация. Уверен на все 100%, что за 30 часов, проведенных за строительством стеклозаводов, от меня ускользнуло столько деталей и нюансов, что через год будет стыдно перечитывать этот текст. Но разве это повод отказываться от критики? Ага, щас. В конце концов, подробное описание всех механик можно найти в недавнем цикле официальных видеогайдов, а мое дело — предупредить читателей о всех недостатках и проблемах, с которыми они могут столкнуться, купив игру на релизе. Так что приготовьтесь, сейчас будет очень много брюзжания и духоты.
Как интерфейс Victoria 3 битву с Excel-таблицами проиграл
Формально Victoria 3 — это геополитический симулятор, в котором вы должны провести одну из реально существующих стран через бурное столетие викторианской эпохи и превратить ее из аграрного государства в экономического, политического, военного и индустриального гиганта. Параллельно приходится возиться с политическими партиями и населением, наблюдая за тем, как вчерашние крестьяне встают к станкам, получают образование, повышают уровень жизни и в благодарность за все это устраивают забастовки и революции. Другие государства тоже стремятся занять свое место под солнцем, так что периодически стоит напоминать им, кто тут главный — при помощи дипломатии или грубой силы.
Во всяком случае, чем-то таким стремилась быть предыдущая часть франшизы. Однако в триквеле фокус игры сместился, и на первый план вышло бесконечное строительство ферм, заводов, казарм и прочих домиков. Нет, конечно, и политика, и население, и даже войны — все это на месте. Однако 80% игры вы будете проводить в меню "Сооружения", возводя новые постройки, меняя методы производства в старых и пытаясь понять, какого черта ваши мебельные фабрики, еще вчера купавшиеся в прибыли, сегодня отчитываются о гигантских убытках и увольняют весь персонал.
Не уверен, что разработчики добивались именно таких ассоциаций, но первое, что приходит на ум, когда запускаешь Victoria 3 — это сравнения игры с Anno 1800. Викторианская эпоха, производственные цепочки, появление новых классов населения и необходимость регулировать экономику так, чтобы обеспечивать нужды людей... Любители градостроительной франшизы от Ubisoft наверняка останутся в восторге от новой стратегии Paradox Interactive.
Если, конечно, не разобьют монитор на третьем часу из-за отвратительного интерфейса.
Вообще интерфейс — это ахиллесова пята Victoria 3. Игры от Paradox Interactive часто в шутку называют "симуляторами Excel-таблиц", но в случае с сегодняшним пациентом можно с уверенностью сказать, что любая Excel-таблица по удобству с легкостью обходит местные менюшки. Ведь разработчики по какой-то причине решили, что подавать практически всю важную информацию исключительно в столбик и без возможности нормальной сортировки — это отличная идея.
Попытки отыскать в невнятном нагромождении интерфейса что-то важное доставляют едва ли не физическую боль. Группы населения свалены в кучу, а все заводы расположены в один длиннющий столбец, который вы будете листать вверх-вниз каждые 10 минут, чтобы в очередной раз внедрить новый метод производства. А ведь население и промышленность — это то самое ядро, на котором и зиждется весь геймплей стратегии.
Вот так, к примеру, выглядит список рабочих в моей маленькой и скромной советской Венесуэле 1932 года. Небольшой столбец из всего-то 205 (двухсот пяти, Карл!) пунктов. А ведь групп населения в игре десятка полтора. Как думаете, удобно ли работать с таким меню?
Отдельного внимания заслуживает упорное нежелание Victoria 3 выдавать игроку информацию о состоянии его страны. Например, такая мелочь, как данные о потребностях различных слоев общества, находится во всплывающей подсказке внутри другой всплывающей подсказки. Стоит ли говорить, что о ее существовании я узнал совершенно случайно?
Вот другой пример. Однажды у меня произошло событие, которое предложило два варианта на выбор. Первый повышал загрязненность столичной провинции на 1010, а второй требовал денег, но взамен снижал загрязненность провинции на 7770. И знаете что? Это первый и последний раз, когда я вообще видел упоминание такого параметра, как "загрязненность". Где оно указано? Что дает? Семь тысяч — это много или мало? Ответа в самой игре я так и не нашел, хотя честно пытался.
Впрочем, проблемы с интерфейсом вполне можно решить патчами, а до тех пор поклонники Paradox Interactive уж как-нибудь сумеют, сцепив зубы, привыкнуть к его неудобству. Вот только впереди их ждет проблема посерьезнее.
Как все это, черт побери, работает?
Разобравшись с интерфейсом, счастливый игрок, запустивший свою первую партию в Victoria 3, наконец-то доберется до геймплея. И здесь его поджидает самый коварный недостаток стратегии — странные механики.
Та же торговля в игре реализована весьма специфично. Во-первых, вы обязаны лично продавать и покупать товары на других рынках. Никакой автоматизации процесса не предусмотрено. Даже если все ваши заводы встанут из-за нехватки ресурсов, то никто из капиталистов и не подумает приобрести их в соседней стране. Давай-ка ты этим сам займешься, любезный царь/король/президент.
Во-вторых, вы не можете отменять чужие торговые пути. Кто-то внаглую выкупает всю вашу сталь, которой и так не хватает? Что ж, терпите, ведь игра не дает никаких возможностей ограничить продажу определенного товара за рубеж — только запретить любую торговлю вообще (при помощи закона) или же лишь с определенной страной (при помощи эмбарго).
И, наконец, в-третьих — торговать вы можете только с теми странами, в чьих регионах имеете "интерес" (или которые имеют "интерес" в вашем регионе). Число этих самых "интересов" зависит от ранга державы и от размера флота, так что мелкие страны на старте очень сильно ограничены в выборе партнеров. Доходит до смешного — иногда вы не можете продавать свои товары даже соседу, если технически он находится в другом стратегическом регионе. И, кстати, войну объявить тоже не сможете.
Но самое главное — нет почти никакого смысла в попытках создать глобальный рынок под вашим чутким руководством. Да, вы можете через дипломатию или войну заставить другое государство вступить в ваш таможенный союз и полностью открыться вам. Но это приведет лишь к тому, что все товары на обоих рынках станут... общими. В результате гораздо большую выгоду от такого слияния получают не крупные державы, а мелкие страны, которые теперь на халяву используют все ваши ресурсы и получают прибыль, выпуская на общий рынок свою продукцию.
А колониализм точно должен именно так работать?
Другая механика, вокруг которой еще на стадии анонса было сломано немало копий — это война. В Victoria 3 разработчики решились на эксперимент и полностью лишили игрока какого-либо контроля над своей армией. Вместо того чтобы двигать солдатиков, вы собираете армии, назначаете им генералов и отправляете на линию фронта с приказом атаковать или защищаться.
Сама по себе идея звучит не так уж и плохо, ведь она позволяет снять с игрока часть микроконтроля и позволить ему сосредоточиться на других аспектах управления государством. Но вот реализация оставляет желать лучшего.
К примеру, сражения. Проходят они абсолютно рандомно — раз в одну-две недели ваш генерал решает, что ему нужно атаковать врага. На битву и он, и противник выставляют случайное число отрядов, из-за чего постоянно происходят ситуации в духе: "Наш генерал, под началом у которого сотня батальонов, отправил лишь четыре из них в бой с пятнадцатью батальонами противника и проиграл всухую". Из-за этого война со страной, у которой в десять раз меньше войск, может затянуться на год-другой и даже привести к поражению. За примерами далеко ходить не надо — те же США стабильно проигрывают схватку с Мексикой, а Османы уступают Египту. Ну хотя бы казахи не захватывают всю Россию — и на том спасибо (вместо этого они на пару с монголами массово переселяются на Гавайские острова, но это уже совсем другая история).
Кстати о поражении. Для Victoria 3 разработчики по какой-то неведомой причине решили позаимствовать систему из Stellaris. Заключается она в том, что войну обе стороны начинают со 100% поддержкой со стороны населения, однако в ходе боевых действий эта поддержка падает из-за потери земли, людей и даже просто со временем. У кого значение опустится до -100%, тот и проиграл.
Чтобы вы понимали весь абсурд этой механики, приведу пример из игры. В партии за Испанию я умудрился спровоцировать мятеж, по итогу которого от моей страны откололись вообще все области, кроме столичной. Во время войны я выиграл абсолютно все сражения, отвоевал у восставших южные земли и... проиграл. Почему? Видимо, населению надоело читать в газетах о постоянных победах и возвращенных территориях.
Еще одним побочным эффектом новой военной системы стало полное отсутствие глобальных войн. Ни в одной из моих партий Первая мировая так и не началась, а любые столкновения между великими державами заканчивались боданием на границе и белым миром, так как оба противника уставали от битв. В итоге единственные изменения границ в Европе были связаны с формированием Германии и Италии из разрозненных княжеств.
Впрочем, зачем вообще воевать, если можно просто строить домики и развивать промышленность? Ах, да, точно, чтобы в суровой борьбе с другими державами захватить себе кусочек земли с редкими ресурсами и благодаря им вырваться вперед в этой бесконечной гонке мировых экономик.
Кстати, у меня для вас еще одна плохая новость — никакой гонки в одиночной игре попросту нет, ведь управляя своим государством даже левой пяткой вы все равно сможете обогнать кого угодно.
Немыслимая легкость бытия
Знаю, что это прозвучит странно, но одним из главных недостатков хардкорной геополитической стратегии с упором в экономику является ее... легкость.
И дело тут не только в ИИ, хотя должен признать, что поведение других стран в одиночной игре навевает стойкие ассоциации с фильмом "Идиократия". Как вам, например, Франция, которая колонизировала кучу земель в Африке для того, чтобы... строить там заводы. Серьезно, она даже в Сахаре не погнушалась воткнуть пару десятков предприятий. Или возьмем Российскую империю. Уж не знаю, в чем тут дело — возможно, это какие-то хитрые санкции от разработчиков — но наша страна в игре не делает вообще ничего. За сто лет моей венесуэльской партии Россия приняла 0 законов, построила 0 университетов и колонизировала юг Африки для того, чтобы возвести там 0 плантаций и шахт. Зато снесла пару сотен казарм и почти все порты.
Но все же проблема заключается именно в простоте всего происходящего. Вам не нужно, как в Victoria 2, холить и лелеять капиталистов или особыми указами ускорять переход крестьян в рабочий класс. Нет, здесь все происходит само собой. Построили завод? Крестьяне вашей страны волшебным образом начинают заполнять вакантные места, превращаясь в рабочих, механиков, инженеров, лавочников, служащих... У вас может закончиться работоспособное население, но вы никогда не столкнетесь с нехваткой конкретных специалистов, и неважно, какой в вашем государстве уровень образования.
Моя партия за Венесуэлу, о которой я уже несколько раз упоминал выше, была построена на небольшом эксперименте. Я включил у всей промышленности функцию авторасширения, при которой прибыльные заводы и фермы сами увеличивают свой "уровень" (хотя оплачивает строительство все равно государство), а сам лишь возводил новые типы зданий, открытых технологиями, да изменял методы производства на более современные. И время от времени заходил в экран торговли, где продавал свои излишки и закупал недостающие ресурсы.
Я не следил за населением, не манипулировал партиями, принимал новые законы только тогда, когда их одобряло большинство в правительстве. В общем, играл той самой левой пяткой. И что в итоге? Страна с населением в миллион человек, низким уровнем жизни, грамотностью в 15% и ВВП всего в 500 тысяч к концу партии превратилась в промышленного гиганта с максимальным уровнем жизни в мире, населением в 5 миллионов, грамотностью в 85% (6 место в мире) и ВВП, улетевшим за 100 миллионов (8 место в мире и 1 место по ВВП на душу населения), а мой столичный регион оказался самым богатым и развитым на планете.
А теперь представьте, каких успехов можно добиться на любой из крупных держав, особенно на фоне других стран, которыми управляет глуповатый ИИ.
А что в итоге?
Ругать Victoria 3 можно еще очень долго, потому что мелких косяков в ней хватает (зацените, кстати, великолепный ивент под этим абзацем). Однако назвать ее провалом я не смогу при всем желании. Да, в ней странные механики, ужасный интерфейс и глупый ИИ. Однако Paradox Interactive славится как студия, способная патчами и дополнениями изменять свои стратегии до неузнаваемости.
Уверен, что со временем разработчики переработают менюшки, избавятся от багов, допилят баланс, придумают новую боевую систему и вправят компьютерному болвану мозги на место. И тогда Victoria 3 преобразится, потому что при всех недостатках у нее весьма крепкое геймплейное ядро, на фундаменте которого вполне можно создать культовую стратегию, в которую фанаты будут играть следующие 10 лет.
Стоит ли брать Victoria 3 на старте? Точно не в нынешнем состоянии и не за 2.5 тысячи рублей. Лучше дождитесь первых распродаж — к тому моменту игра наверняка получит несколько патчей, баланс, изменения в механиках на основе мнения сообщества и пару мелких DLC.
Что касается технического состояния, то за время игры я столкнулся с парой вылетов и стандартными для стратегий от Paradox Interactive лагами в конце партии. Был еще неприятный момент с бесконтрольным пожиранием свободного места на системном диске, однако его уже исправили. А вот в русской локализации до сих пор изредка встречаются вылезающие куски кода и очень кривые предложения.
- Стартовало открытое тестирование российской стратегии Lessaria в духе Majesty
- Victoria 3 отмечает 2-летие новым DLC, системой дискриминации и голодом
- Несмотря на недовольство в отношении платных портретов, ремейк Age of Mythology привлек более 20 тысяч игроков одновременно