Sifu
Сможете ли вы превзойти себя?
Наверное, все мы в детстве смотрели фильмы с Джеки Чаном. Помню, как мечтал научиться так же круто драться, мастерски орудовать подручными средствами и расправляться с дюжиной соперников за раз. Скорее всего, именно по этой причине меня так зацепила Sifu еще с анонса. В геймплейных трейлерах показывали бодрую нарезку кадров, в которых главный герой умело сражается с толпами противников и кидается табуретками. Чем не игра мечты, особенно для любителей картин с Джеки?
После первого захода я понял, что Sifu заставит меня страдать. Я люблю хардкорные игры, обожаю тайтлы FromSoftware всей душой, но Sifu стоит отдать должное — она проверила мои нервы на прочность, чего я от нее не ожидал. Игра сложная. Я прошел мини-путь самосовершенствования, чего и вам желаю. А еще запаситесь терпением и упорством, они тоже потребуются.
Вы будете умирать, и умирать много.
Еще одна история мести
Если бы я хотел подробно рассказать про сюжет и его особенности, то не смог бы и при желании. Завязка максимально простая. Когда-то давно ученик предал своего учителя, ворвался в его обитель и убил. Всё это произошло на глазах маленького мальчика, который выжил. Он жаждал отомстить за убийство отца, упорно тренировался и в 20 лет начал свой кровавый путь. Пожалуй, на этом все. Не ждите от сюжета каких-то неожиданных поворотов, шокирующих моментов или интересной развязки. Разработчики решили не запариваться над историей, поэтому сделали ее простой и понятной. Даже протагонист не получился притягательным. Большую часть игры он молчал, и лишь иногда обращался к соперникам.
Помимо стандартных катсцен, изучать игру можно через различные предметы на локациях. В Sifu это называется детективной линией, но, по-честному, одним названием все и ограничивается. По ходу игры протагонист просто находит предметы, в которых содержится описание прошлых или настоящих событий. Следить за этим не особо интересно, а большая часть полученной информации не несет пользы.
Зато в игре крутые локации. Во-первых, каждая из них уникальна. Вам придется побывать в затхлых трущобах, в ночном клубе с яркими неоновыми знаками, а потом вовсе окажется в современном центре медицины. Разнообразие играет на пользу геймплею, поскольку по ходу прохождения не встречается одинаковых мест. Во-вторых, локации взаимосвязаны. Я удивился, когда в последней локации нашел ключ от двери, которая появлялась в самом начале игры. Подобные моменты происходили всегда, а я с интересом изучал новые территории и их секреты.
Отдельной похвалы заслуживает саунд-дизайн. Музыка в игре представляет собой смесь современных работ с восточной тематикой. Звуки в тайтле тоже проработали отлично. Во время массовой драки я всегда контролировал ситуацию, потому что слышал, что кто-то взял биту с пола и хочет мне знатно врезать.
Кулаки — ваши друзья
Буквально с первых минут игры разработчиков хочется похвалить за боевые сцены. Драться в Sifu предстоит 95% всего времени, и эта часть — прекрасная. Сражения проходят одновременно легко и сложно. Простота в том, что в бою нужно задействовать две кнопки для атаки и две для уклонения. Также помогает особая шкала, которая при заполнении позволяет применить спецприем вроде подсечки или удара по глазам.
Разобраться с парочкой противников не так уж и сложно, но когда на вашем пути стоит дюжина врагов, придётся попотеть.
На удивление, в игре почти не было пустоголовых болванчиков. Каждый из противников доставил мне трудности. Кто-то был с битой, кто-то оказался живучее товарищей. Для эталонных схваток пришлось выучить тайминги и атаки врагов, чтобы не огребать в будущем. Стандартная процедура для игрока в Dark Souls.
За разработку Sifu отвечает студия Sloclap, которая ранее выпустила Absolver. У игр есть схожие черты, особенно это заметно по геймплею и постановкам некоторых боев, однако у нового тайтла преимуществ все же больше.
Первое — визуальный стиль и арт-дизайн. В Sifu просто приятно находиться. Художники грамотно сплели классические городские пейзажи со строгим китайским стилем. Тайтл не выглядит как ААА, но он и не пытается им быть. Разработчикам удалось занять свою нишу, и Sifu смотрится в ней отлично.
Второе — упор Sifu на определенный стиль боя. Не зря Sloclap приглашала для консультации мастера стиля Pak Mei, который помог записать движения и показал первоклассные приемы. Все бои в Sifu ведутся на близком расстоянии. Они отлично чувствуются и ощущаются реалистично. Если в Absolver было целых три стиля на выбор, то в Sifu он один, но включающий в себя как скорость, так и мощность.
Sloclap смогла переплюнуть себя как по части арт-дизайна локаций, так и с геймплейной стороны. Sifu ощущается живее и целостнее. Видно, что разработчики не хотели делать копию Absolver. Новый тайтл работает лучше, хоть в некоторых аспектах и может уступать предшественнице.
С возрастом приходит опыт
Механика, за которую я влюбился в Sifu, заключается в старении. После каждой смерти протагонист становится старше. Сначала на год, потом на три, а потом скачок может составить и все десять лет. Возраст отражается не только на внешнем виде с седеющими волосами и морщинами. С годами действительно приходит опыт. Особенно забавно было слышать от местных бандитов недоумение от очередного воскрешения.
Чем герой старше, тем его легче убить, поскольку уменьшается здоровье. Зато становятся сильнее удары. На этапе со старением каждый сделает свой выбор: быть сильнее, но быстрее умереть, или наоборот? Я потратил около десяти часов игры, чтобы добраться до финала в 54 года. На середине жизненного пути достигается баланс. Вроде и атакуешь сильно, и не умираешь от двух пинков.
Ты также становишься опытнее за счет прокачки. С ней все просто. Накапливаешь очки, тратишь их на крутые приемы, которые облегчают сражения. Загвоздка в том, что все полученные знания после перманентной смерти откатятся назад. Их можно сохранить навсегда, но для этого придется потратить много очков. В финале я психанул и на практике применял только два навыка, потому что в остальных не особо нуждался.
Особую опасность представляют боссы. Всего их пять, каждый из них уникален и может убить за считанные секунды. Проблема в том, что без убийства самых сильных противников по сюжету не продвинуться. Боссы действительно сложные, для победы над ними нужно идеально отточить навыки и запомнить все виды атак. Заспамить одним ударом не выйдет, я пробовал. Есть ощущение, что кому-то это покажется слишком сложным. Sifu явно подойдет не всем.
Еще команда Sloclap заслуживает похвалы за оптимизацию. Я проходил игру на PS5, и за все время не встретил ни одного бага. Тайтл выдавал стабильные 60 FPS, а DualSense радовал тактильной отдачей. Не хватало разве что привязки триггеров. В некоторых ситуациях они бы пришлись кстати.
Идеальное прохождение Sifu я вижу за один заход, как это получилось у меня. Я собрался с силами, чуть не сломал геймпад, но сделал это. В итоге мне удалось достичь совершенства, хоть и было потрачено много нервов и времени. Это чувство не сравнить ни с чем, подобный момент нужно пережить самому. Когда ты долго к чему-то идешь, то в конце организм дает тебе заряд эйфории и удовлетворения от достигнутого. Подобное было у меня с Dark Souls, повторилось и с Sifu. Тайтл заставил меня отточить навыки и сконцентрироваться на цели. Все же хардкорные игры вносят в жизнь адреналин, который я так сильно люблю.
- UK-чарт: В десятку вернулось полное издание The Witcher 3
- Анонсы Dead by Daylight: Кроссоверы с Castlevania и Dungeons & Dragons, трейлер The Casting of Frank Stone
- На PC стартовала предзагрузка Ghost of Tsushima — обещана поддержка Steam Deck
25 комментария
В смисле да вольны!? Там жы два всея казуала сказали что игра гафно и они тратить время на неё не будут Х)
@Fuhrer_51RUS, мы не относимся к их числу)
@Anatolylm,
Да я знаю)
Просто вспомнил их XD
@Fuhrer_51RUS, так игра реально проходная и звёзд с неба не хватает. Такой бюджетный Sleeping Dogs.
@Fuhrer_51RUS, "Их", "Они", а кто именно - гадайте
@pape4, а в Sleeping Dogs играли?
@Jaycee, Великие Древние Боги.
@Anatolylm, сколько ушло часов на прохождение игры? (включая все попытки)
@shevelestas, вроде бы около девяти
@Jaycee,
Кому нужно было, тот понял Х)
А так, биба и боба из iXBT)
@pape4,
Что-то совсем не вижу связи...
@Fuhrer_51RUS,
Вот тот же вопрос. Почему люди сравнивают её с Псами? Вообще ничего общего нет. Псы- это скорее аналог бетмена в Китае, да и боевка полностью оттуда.
"Идеальное прохождение Sifu я вижу за один заход, как это получилось у меня."
Мазохизм, простите, в чистом виде :)
Вот такие игры я и не люблю,где можно психику повредить,))своё имущество и настроение))
Думаю взять проект и попробовать пройти на аркадном стике.
Вообще жалобы на сложность Sifu странные(тоже было с Sekiro) - есть простые игры, есть сложные. Разнообразие в данном случае - хорошо. Почему должны существовать только простые игры или с нормальной сложностью?
@Leonhart, Потому что расплодились криворукие казуалы, которые не любят во время игры делать что-то кроме спама двух кнопок с закрытыми глазами. Меня постоянно удивляют жалобы на сложность, в современном мире это значит плохо, разработчики должны делать свои проекты доступными, но при этом никто не вспоминает о классике. Все старые игры были по сложности выше, я до сих пор помню как будучи ребенком месяц убил на первую часть Streets of rage и столько же на Соника, но не помню чтоб кто-то на это жаловался.
@ZenFlow, Меня удивляет аргумент про "доступность" - некоторые игрожуры приравняли сложность игр к дискриминации и требует чтобы в таких игр был Easy Mode по аналогии опций для инвалидов в играх - ну там для дальтоников и тд. Как бы это кардинально разные вещи и вообще сложность в играх порой это часть авторского виденья...
@Leonhart, у игры высокая сложность, но она не особо скиллозависимая. Автолок работает криво, иногда персонаж бьёт воздух или крутит какие-то странные пасы руками, вместо того чтобы бить цель, а упав на землю либо тормозит и не реагирует, впитывая гору урона, либо кувыркается в не ту сторону, что ты указал (очень бесит на 4 боссе). В игре половина действий липнет к цели автолока, а половина использует жёсткие границы анимации, причём "липнут" в основном действия мобов, а не игрока. От некоторых атак не работает уворот, потому что дистанция атаки больше дистанции уворота. В битве с больше чем одним мобом с оружием, персонажа легко ловят в бесконечный стан и убивают. Игрока вообще станит почти всё, при том что мобов не станит почти ничего, их можно застанить только спецприёмом или атакой в предусмотренные разрабами окна, которые тем меньше, чем круче моб. Камера постоянно ломается и начинает показывать потолок или стены, что неимоверно бесит в игре, в которой ты можешь реагировать на мобов только визуально. Свечение неблокируемой атаки бесполезное, потому что загорается уже под конец атаки. Прокачка вымученная, и на финального босса большинство навыков не действуют, разработчики решили, что игрок должен просто зажимать против него увороты, и ты будешь 15 минут чередовать увороты и напихивание урона в окна уязвимости, как же это интересно (нет). К концу игра вообще превращается в шоу Бенни Хилла, когда игрок бегает по арене кругами и ищет оружие и метательный мусор, чтобы сломать их об мобов, и под конец драки, когда остаются только жирные враги, входит в режим уворотов и начинается пошаговый геймплей. После общения с товарищами, которые играли в абсолвер, пришёл к выводу, что большинство проблем тянутся ещё оттуда. По итогу это обычный посредственный битемап, в котором задрали урон и здоровье у врагов, прикрутили модную механику сюжетного возрождения и элементы рогалика, и обозвали это "хардкором". По итогу игра больше напоминает "ультрахардкор" моды на fallout 3, в которых никакие геймплейные механики не менялись, но всё стоило в 10 раз дороже, все мобы были ускорены в 4 раза, и на убийство обычного таракана нужно было потратить три выстрела из толстяка. Другого хардкора у создателей Sifu для нас нет.
P.S. И да, сюжет в игре якобы есть, но его нет. В финале главный герой ловит наркотрип, который якобы объясняет мотивацию главгада, но на самом деле не объясняет.
@Faraday, Исчерпывающе. Уважаю.
Конечно в игре большую ненависть сфокусировала камера которая жила своей жизнью (+ как же хотелось сделать её чуть дальше). Из остального видимо часть не прочувствовал, часть пережить еще как-то можно.
@Faraday, А что с 4 боссом-то? Это же самый простой из всех, увороты (в смысле блок+соответствующая клавиша движения) контрит все её атаки + по сравнению со всеми у нее ещё и хп поменьше. Была единственной, на ком я с 1 первого трая умер всего один раз. По факту единственный босс, который реально балансный.
Хотя игра меня, конечно, взбесила знатно, на втором боссе. Нафига их такими жирными делать-то, ковыряй пук-пук, а он подножки (удары вниз) спамит своей палкой - вот это реальный цирк был. Я понимаю, почему у журналистов пригорело с клуба.
Ещё и дрейф в геймпаде обнаружил, когда не мог уворачиваться от его палки. А проходить эту игру на клавомыши - особый садизм (управление кал).
@dgomez, на 4 боссе стало критически раздражающим то, что при попытке быстро подскочить после падения на землю в нужную сторону, у меня персонаж почему-то постоянно вскакивал не в ту сторону, в которую я тянул стик, и вместо того чтобы подскочить к боссу и навесить урона, он наоборот увеличивал дистанцию.
А уж финальный то босс просто сказка.
Почему-то ассоциативно представил Джона Уика после такого описания.
А мне игра очень зашла, напоминает старые боевики про кунг фу, первые 5-6 прохождений ты получаешь по щам, причем очень больно и со старта, а когда привыкаешь к паттернам, начинаешь делать красоту, так как ощущаешь все на себе от напряжения) Годная игра.
Хм, не думал, что она будет хардкорная такая, думал будут бои по типу как в Бэтмене или мб даже ближе к Sleeping Dogs (земля пухом, великая игра, вот бы продолжение). Не любитель соулс-лайк игр вообще.
Но в эту всё равно поиграю, сеттинг и сами механики всё же другие, надеюсь, зайдёт.
@Cohen, а почему этот обзор и обзор на dying light 2 не отображаются в списке обзоров?
https://shazoo.ru/tags/217/review
@Faraday, потому что авторы забывают добавлять соответствующие тэги )