Ремастер. Ремейк.

Новая эра игровой индустрии

kartosh

В интересное время мы с вами живем. За последние несколько месяцев состоялся релиз The Elder Scrolls V: Skyrim, трилогии Crysis, и ещё Diablo II воскресла с подзаголовком Resurrected. Да чем черт не шутит, если вы прямо сейчас зайдёте в магазин видеоигр, в дверях вас наверняка встретит стенд с Клодом, Томми Версетти и СиДжеем. Парни приехали прямо из переиздания трилогии GTA.

Интернет наводнился однообразными шутками про то, какой сейчас год на дворе. Это нормально — как и нормально то, что издатели плотно налегают на перевыпуск игр, которые лет 10-15 назад отложились в наших сердцах и умах. На это есть несколько веских причин, именно о них стоит поговорить.

Экономика: звон чеканной монеты

Давайте начнём с честного утверждения, которое с порога расставит все по местам: видеоигры — это бизнес. Любой издатель или студия-разработчик при вложении сил и ресурсов в первую очередь будут думать про извлечение прибыли — мы все хотим кушать вкусно и желательно каждый день.

Поэтому, в большинстве случаев перед запуском разработки какой-либо игры (не важно, ремейка, ремастера или оригинального тайтла) издатель оценивает экономическую целесообразность и потенциальный размер прибыли. Работа над проектом должна быть выгодным мероприятием: затраты на производство не должны превышать разумных пределов и возможную выручку с продаж. Тогда и только тогда любые вложения сил (труда разработчиков) и ресурсов (денежные инвестиции) будут иметь смысл.

Работа над оригинальной игрой почти всегда требует значительное количество ресурсов и времени. Это проработка идеи, механик, сюжета, поиск ключевых акцентов, прототипирование. Все это долго и дорого, без гарантии успеха. Проще говоря — лотерея. У инвестора и команды нет гарантии, что все получится как задумано, проект будет востребован у покупателя и как следствие — заработает деньги.

В случае с ремейком ситуация проще. У издателя на руках есть раскрученный (известный публике) успешный бренд, для которого выбирают команду разработчиков. Студия должна рассмотреть под увеличительным стеклом каждый аспект оригинала и решить, что и как будет переделано. Для ремейков, как правило, характерно переосмысление механик под современные принципы геймдизайна.

Это может быть как создание какой-то части геймплея с нуля (например, стрельбы), так и пересборка имеющейся версии с дополнением и отладкой. Это может быть, например прорисованная заново локация с перестановкой предметов мебели, чтобы боевая сцена в этом помещении выглядела достойно на момент выхода ремейка и не ощущалась атавизмом десятилетней давности.

На этом этапе у разработчиков есть возможность не просто переосмыслить, но и сделать каждый отдельно взятый момент динамичнее, а детализацию богаче и ярче. Как правило, за основу берётся формула 70% проверенного материала и 30% нового. Это позволяет иное сохранить узнаваемое лицо, освежить ощущения и не сломать то, что и так хорошо работало.

Хороший пример правильного ремейка это Mafia: Definitive Edition. Команда студии Hangar 13 заново сделала модели, нарисовала графику в игре и доработала существующие механики. Да, у них получился довольно дорогой в производстве ремейк, но он все равно более выгоден, чем разработка новой игры: у проекта уже есть сценарий, отлаженная геймплейная формула и громкое имя, известное публике.

При этом разработчики слегка изменили отдельные детали сценария, чтобы герои обрели фактуру, а сама история получила акценты, понятные более молодому поколению игроков.

Зачастую издатель не готов идти на риски, связанные даже с выпуском ремейка — это может быть связано с целым рядом причин, но по большей части все опять же упирается в деньги: необходимые затраты и прогнозы прибыли (лотерея!). Но планы выполнять нужно. Как быть? Универсальным решением в последние годы стал выпуск ремастеров. Это “мягкое” переиздание игры под современные игровые платформы. В таких проектах нет фундаментальных изменений и они требуют гораздо меньше времени, ресурсов и денежных вложений.

Как правило, для ремастеров обновляют графику, подтягивают текстуры, адаптируют техническую часть под новое железо, улучшают интерфейс. Могут внести минорные правки, как в случае с трилогией GTA, где стрельбу сделали чуть более удобной и похожей на ту же механику из пятой части. В масштабах пересборки с нуля это все действительно не так затратно. В качестве примера тут подойдёт трилогия Mass Effect вышедшая под заголовком Legendary Edition. Переделать с нуля всю трилогию вылетело бы в тяжелую копеечку и заняло бы целую вечность — три игры вместо одной в параллельной разработке это не шутка.

Игры получили более-менее современный вид, вышли на актуальных платформах и стали доступны большому пласту новой аудитории. Это социальный аспект и вторая серьезная причина, который побуждает издателей вкладываться в переиздание старых игр.

Маркетинг: голубой и красный океан

Если отложить в сторону экономический аспект ситуации и стоимость разработки, возникает вопрос, а кому его продавать? Кому он может быть интересен? Этим занимаются маркетологи и они словно настоящие моряки опираются на стратегию голубого и красного океана.

Термин “красный океан” описывает сформировавшийся рынок потребления, центром которого является продукт или услуга, известные аудитории. У людей есть определённая потребность с чётко сформированными требованиями, от них рождается спрос. По другую сторону баррикады есть набор игроков — производителей товара или услуги. На таком рынке границы отрасли определены и согласованы, а правила конкуренции всем известны. В них задачей компаний является превосходство над соперниками для того, чтобы перетянуть на себя большую часть спроса. Со временем на рынке становится теснее, возможности для роста и получения прибыли сокращаются, продукция превращается в массовый продукт, а конкуренты ведут агрессивную борьбу за потребителя, заливая океан алой кровью.

На сегодняшний день рынок видеоигр как таковой и есть “красный океан”. Мы все прекрасно видим как крупные издатели каждый год борются за наше время и кошелёк. Так устроен бизнес и это нормально.

Для традиционного рынка видеоигр в последние годы характерна попытка удержать игрока количеством контента внутри одной отдельно взятой игры. Издателю гораздо выгоднее выпустить одну большую игру раз в год или раз в два года, чем заваливать рынок несколькими с интервалом в пару месяцев. Как я писал выше, это каждый раз лотерея и несколько коротких видеоигр разом вряд ли будут настолько же выгодны бизнесу, насколько таковой может стать одна большая. Так у нас появились игры-сервисы, которые за счёт дополнений (относительно недорогих в производстве в сравнении с новой игрой) и внутриигровых покупок дают издателям желаемую прибыль.

Но с каждым годом ставки растут. У издателя есть план: в 2019 году заработали условные 100 рублей, в 2020 акционеры ожидают нащупать в кармане уже 120 рублей. “Красный океан” тем временем не стал дружелюбнее, скорее наоборот. Появились новые конкуренты проекты и новые команды — акулы бизнеса, готовые в любой момент откусить кусок рынка.

Что делать в такой ситуации? Стратегия “голубого океана” — нетронутый участок рынка, прежде не существовавший, никем не использованный. По факту это ситуация, в которой производитель товара или услуги создаёт нечто новое, выводит на рынок и находит своего потребителя. Таким образом формируется спрос, которого прежде не было, а инноватор оказывается единственным игроком рынка, способным его удовлетворить. Никакой конкуренции, никаких акул и крови в воде — океан кристально чистый и голубой. По крайней мере первое время, пока другие игроки рынка не выйдут туда со своим предложением.

История знает много таких примеров, однако самые и простые и понятные для нас лежат на поверхности. В 2007 году Apple и Стив Джобс представили iPhone — умный телефон с сенсорным экраном, аналогов которому не было. Сегодня это уже стало обыденностью, такие смартфоны производят почти все крупные технологические компании, но тогда ему не было равных.

Сейчас я хочу зафиксировать утверждение, с которым вы, возможно, поспорите в комментариях. Ремейки и ремастеры — голубой океан игровой индустрии.

Я с играми на “ты” последние тринадцать лет — с момента как устроился на первую на работу в шестнадцать и купил себе Xbox 360. С тех пор много воды утекло — для меня и для вас. Но главное в том, что мы с вами выросли. У кого-то появились семьи, у кого-то подрастают дети. Мысль проста — аудитория полтора десятка лет назад и сейчас — разные люди. Среди потребителей есть мы, кто играл много лет назад и продолжает это делать сейчас. И есть подрастающее поколение, для них игры пятнадцатилетней давности всего лишь заголовок на странице, нечто, о чем они наверняка слышали, но никогда не пробовали в силу многих причин.

Поэтому ремейки и ремастеры для издателя это своеобразный голубой океан — условно новый продукт, предлагающий для молодой аудитории (15-20 лет) впечатления, которые мы с вами уже пережили однажды. Знаменитая Fus Roh Dah! в переиздании Skyrim, битва за Иден Прайм в Mass Effect, миссия с вертолётом в GTA: Vice City, первый бэкфлип в Tony Hawks Pro Skater 1+2. Видеоигры дают впечатления и сейчас у издателей есть уникальная возможность продать эти эмоции новой аудитории под знаком того, что однажды это уже было круто и востребовано.

Ремастеры и ремейки предлагают заново пережить старый опыт с некоторой поправкой на время. Нашим младшим товарищам, братьям и детям — посмотреть, какими были топовые игры начала двухтысячных и десятых годов. Наверное, это нельзя считать полностью новым уникальным продуктом вроде iPhone, но переизданные видеоигры совершенно точно формируют отдельный новый рынок с проверенными временем впечатлениями. Это своеобразный голубой океан, в котором потребитель найдет интересный опыт, а издатель заработает деньги при относительно небольших вложениях сил и ресурсов.

В итоге каждый останется в выигрыше. Там, конечно, присутствует конкуренция, но это не соперничество в классическом смысле. Таковым оно было полтора десятка лет назад, когда издатели и разработчики гнались за инновацией и кошельком аудитории на стремительно растущем рынке. В 2007 году Crysis казался чем-то невероятным. Его создатели пытались заработать денег, показав аудитории самый красивый и реалистичный шутер от первого лица. Сегодня обновленная трилогия не предлагает ничего нового, кроме этих самых эмоций. То же самое касается любого переиздания — это всего лишь попытка взять новую аудиторию впечатлениями, испытанными на их отцах, старших братьях и сёстрах.

Однако, это далеко не все. Помимо экономического и социального аспекта, бизнесу на руку играет момент культурного наследия и нашей с вами ностальгии. Об этом тоже стоит поговорить.

Культура: наследие и ностальгия

Почему вы покупаете ремастеры и ремейки? Я помню себя двенадцатилетним. Родители купили мне первый компьютер — четвёртый Pentium, видеокарта GeForce 4 MX, целых 512 мегабайт оперативной памяти! Все это казалось чем-то невероятным. В кармане 500 рублей, подаренных родственниками на день рождения и вот я наконец залетаю в магазин и покупаю долгожданную Mafia — свою первую лицензионную игру. Тогда она продавалась аж на трёх дисках! Я прошёл ее семь раз, заигрывал до дыр и мозолей, любимая игра детства.

Представьте мои ощущения, когда 2K анонсировала ремейк, большой, дорогой и красивый — пообещали заново нарисовать и собрать игру, в которой я мальчишкой провел сотни часов и могу воспроизвести большую часть диалогов дословно. Да это же, черт возьми, восхитительно! Это так и работает — ностальгия, обещание заново пережить эмоции, полученные много лет назад. Именно этого я и хотел, думаю, что и вы тоже. Ностальгия на самом деле мощный инструмент, мотивирующий нас вкладывать деньги. Полцарства за то, чтобы снова испытать трепет и восхищение, однажды так сильно нас поразившие.

Другой значительный момент во всей этой истории — культурное наследие переизданных игр. Ремастеры и ремейки получают только те игры, что однажды уже снискали славу среди игроков. Кроме ностальгической нотки перевыпуск этих игр даёт шанс издателям на фоне не слишком удачных релизов последних лет поднять вернуть свой имидж (и поднять стоимость акций) за счёт повторного релиза некогда известной и популярной игры. Как я писал выше, это легкий способ с некоторой гарантией на успех (у новой франшизы такой преференции нет).

Многие тайтлы, однажды собравшие овации и деньги, сейчас недоступны к покупке. Их нет в программе обратной совместимости Microsoft, да и в Steam оригинал уже не продаётся, например из-за прекращения поддержки или истёкших прав на саундтрек (это вообще больная тема и инфоповод для отдельной статьи). А поиграть то хочется. Без ремейка или ремастера придётся, например, купить платформу (Xbox 360, PS3) или, прости господи, отправиться на торренты. Ни разу не круто.

С новым трендом на ремастеры и ремейки такие проблемы постепенно сходят на нет, и это прекрасно.

Подводные камни

Но все ли так гладко, как могло показаться? Конечно, нет. У современной аудитории высокие запросы под которые сложно подстроиться даже с оригинальными проектами. Ремастеры (а иногда и ремейки!) с точки зрения геймдизайна очень сильно уступают современным играм. Они кажутся старыми, медленными, неповоротливыми и неактуальными. Например, Crysis как шутер уступает тому же Far Cry 6 в аспекте стрельбы, а насыщенность трилогии GTA не может стоять в одном ряду с GTA V. 

Не исключен вариант, при котором условная "новая" аудитория — молодые игроки, незнакомые с классикой прошлых лет — столкнутся с особенностями устаревших механик и правил геймдизайна, которые индустрия давно оставила позади.

Что с этим можно сделать? В случае ремастеров  почти ничего, а вот у ремейков есть шанс переосмыслить этим моменты — что разработчики чаще всего и делают.

Вместо заключения

Мы с вами живем в лучшее из времён. Издатели нащупали, кажется, идеальную для себя комбинацию, недорогой и легкий способ поднять выручку, на шаг приблизиться к выполнению финансовых планов и прочих KPI. А игроки взамен получают обновленные и подтянутые под современные стандарты классные игры прошлых лет — старички с кайфом ностальгируют, молодёжь напитывается впечатлениями, сработавшими однажды для их отцов, дядек и старших товарищей, вживую смотрят на эволюцию культовых серий.

Поэтому я удивляюсь, читая комментарии от недовольных геймеров, которых возмущает обилие ремейков и ремастеров — дескать, у разработчиков закончились идеи и они не придумали ничего лучше, чем перевыпустить старую игру. Идеи есть всегда, но реальность такова, что с каждым годом разработка видеоигр дорожает в несколько раз, конкуренция высока как никогда и любому издателю важно выполнить финансовый план, чтобы удержаться на плаву. Ремейки и ремастеры помогают издателям выживать. Это не пустой продукт и не попытка нажиться на прошлом — это старые впечатления, скроенные на новый лад.

Лично я готов заплатить денег, чтобы снова пережить яркие эмоции и почувствовать бегущие по спине мурашки, когда снова увижу сцену, в которой мистер Сальери передает привет. А вы?

Больше статей на Shazoo
Тэги:

29 комментария

Лично я готов заплатить денег, чтобы снова пережить яркие эмоции и почувствовать бегущие по спине мурашки, когда снова увижу сцену, в которой мистер Сальери передает привет. А вы?

Лично я то же не против, но когда это годные ремастеры, а не сделанные на коленке индусами, лишь бы перевыпустить по новой цене.

40

@NewArt, Полностью поддерживаю!

4

@NewArt, сколько ты знаешь провальных ремейков и сколько успешных?

0

@506, Что такое "провальный" и "успешный" ремейк? Это какие-то странные категории. Я уверен, что недавний ремейк ГТА "успешен", хотя конкретные цифры не искал, но хорош ли он?

0

А вы?

Ностальгия продает. Все зависит от качества проведенной над ремастером работы. Иногда случается Мафия, а все чаще случается ВарКрафт рефандед по фулпрауйсу. Все это делается в расчете на постаревших фанатов, желающих снова вспомнить себя в молодости. И готовых заплатить за это любые деньги. Понятно, что студии зарабатывают, но хотелось бы хоть немного уважения :)

3

@Galactrix, если бы только ностальгия)
Современная игровая индустрия — минное поле. Ветеранов убирают с доски под предлогом старых грехов. Приходят новые молодые, неопытные. И сразу начинают работать над "легендарной" серией. У тебя в голове кроме мысли "не обосраться бы" ничего нет. А тут еще СЖВ войны орут, что игра не проходит по этим 20 пунктам.
Все это в совокупности с желанием заработать все деньги мира... Если раньше игровая индустрия была "сформировавшимся человеком, который чего-то хотел и куда-то стремился" сейчас же это сопливый тинейджер, который сам не знает что ему надо.... Ну мы вот вроде делаем сингл игру, но встроим магазин, сделаем прокачку занудной и большой, чтобы можно было всегда зайти в магазин и т.д.
Игроки устали от этого дерьма. Старые игры пусть по механике были скучнее, но они были интереснее во многих аспектах, у них не было болячек современного геймдева. Поэтому хорошей ремастер или ремейк — на вес золота.
Но даже тут можно наступить на мину "а что если, старые игры были слишком неправильными для нынешнего времени?" привет близард и транс-амазонка))

9

@JohnCraft,
Все так.

Если раньше игровая индустрия была "сформировавшимся человеком, который чего-то хотел и куда-то стремился" сейчас же это сопливый тинейджер, который сам не знает что ему надо

Только не только в игровой индустрии. В кино тоже самое. Вот отличный видос на тему попался - Why Modern Movies Suck - They're Written By Children

2

римейки определенно нужны, а ремастеры деньги на ветер

8

Хз, игры, которые вызывали у меня мурашки по коже уже давно этого не делают, так как заиграны до дыр, вряд-ли ремейки это исправят.

2

Поэтому я удивляюсь, читая комментарии от недовольных геймеров, которых возмущает обилие ремейков и ремастеров — дескать, у разработчиков закончились идеи и они не придумали ничего лучше, чем перевыпустить старую игру. Идеи есть всегда, но реальность такова, что с каждым годом разработка видеоигр дорожает в несколько раз, конкуренция высока как никогда и любому издателю важно выполнить финансовый план, чтобы удержаться на плаву. Ремейки и ремастеры помогают издателям выживать.

И согласился, но и нет от части. По- поводу ремастеров, нам уже твердят со всех сторон, что разработка игр дорожает, а ценники что, они как бы тоже на месте не стоят. Поэтому когда какой- нибудь условный кринжстар просит 4к даже за 3 игрушки которые слеплены из палок (новые продукты дешевле, ну это так), то у игроков появляются вопросы. С другой же стороны нормальные и полноценные ремейки как резьба и мафия, это уже другой разговор и они отличные.

Ну а про новых игроков не знаю, я думаю когда они увидят эти игрушки времен динозавров, закроют их и забудут, в большинстве своём.

Ещё не встречал ни одного ремастера, который заманил бы меня в старую игру, примерно с таким же успехом я могу накатить модов на hd текстуры на оригинал и поиграть.

3

@disappear, накати моды на консольную версию, умник!

-1

@disappear, я вот не понимаю. Все говорят, что разработка дорожает и прочее. Сразу уточню, что работаю с анрилом, так что могу говорить только за него. Если разработка дорожает, то почему я сейчас могу БЕСПЛАТНО использовать любые высококачественные текстуры? Почему я могу БЕСПЛАТНО и быстро создать фотореалистичного персонажа? Почему я могу БЕСПЛАТНО анимировать прямо в движке? Почему я могу БЕСПЛАТНО создавать дорогие VFX эффекты? И многое другое, что теперь на высоком уровне и БЕСПЛАТНО. Да, это справедливо для анрила, но я уверен, что у того же юнити ситуация не намного хуже. Разработка игр не становится дороже, не надо верить всяким идиотам. Дороже становится содержание штата "эффективных менеджеров", "бизнес-консультантов" и прочих паразитов, которые ничего не делают, и даже вредят, ведь реагируют не на отзывы контрольных групп (на которых сэкономили), а на вой в твиттере очередных оскорбленных.

1

@wolv33, разработка дорожает из-за премий топ-менеджеров, это точно. А еще из-за маркетологов и собственно, затрат на зачастую тупой маркетинг.

0

А вы?

Да пусть делают. Учитывая какие спорные новые игры выходят тем более пусть делают. Главное чтобы хорошо и актуально. И я бы предпочёл ремейки а не ремастеры.

Ремейки и ремастеры помогают издателям выживать

Ой. Ну да. Маленькие издатели выпустили недавно Скайрим, трилогию ГТА и Масс Эффект чтобы выжить. Плак плак. Не могу с этим согласиться. Ибо переиздания которые были на слуху последние пару лет делали очень крупные и богатые корпорации.

но реальность такова, что с каждым годом разработка видеоигр дорожает в несколько раз, конкуренция высока как никогда и любому издателю важно выполнить финансовый план

И поэтому они делают говно. Чтобы добиться успеха. Если игры так дорого стоят то пусть экономят правильно. Например если Юбисофт будет карты делать меньше то игра будет дешевле. А бегать по ней комфортней. Всем выгода.

6

Я тоже не против ремастеров и ремейков. Круто увидеть старую игру в новом обличии или поиграть в бородатый проект на современном разрешении экрана. Но конечно все упирается в качество. Это самое смешное, когда студия перевыпускает свой проект по сути рассчитанный на ностальгию и фанатов, и делает его хреновым, тем самым просто положив болт на ту ЦА на которую они бьют

1

Я за ностальгические игры, которые воссоздают старый визуал. Игры на eduke32, GZDoom, KEX.
Там все еще поле непаханное.
Соулс шутер по Quake.
Сталкер на GZDoom.
Киберпанк на eduke32.
Продолжение Half-Life, но в старом стиле (достаточно добавить анимации и эффекты в духе MMod).
Продолжение Rune и Unreal по такому же принципу.

А буквальные ремастеры - нет, не жду. Уж лучше ремейки типа RE, с современными механиками.

1

Лично я готов заплатить денег, чтобы снова пережить яркие эмоции и почувствовать бегущие по спине мурашки

А вот я не готов. Нет там в старых играх никаких мурашек, второй раз полученные эмоции не переживаются. Другие конечно пускай платят, раз у них все это есть, но при этом девы пускай и новые игры пилят, а не только старыми упарываются.

1

Поэтому я удивляюсь, читая комментарии от недовольных геймеров, которых возмущает обилие ремейков и ремастеров

Эти люди видать не понимают или не видели примеров когда "новое и инновационное" оказывается во всём хуже старого - Mass Effect Anromeda, Resident Evil 6, FF XIII, FF XV. Многие студии, команды что делали культовые игры прошлого сейчас закрылись или распались, превратившись лишь в тень былого величия - BioWare, Square Enix. Талантливо сделать кардинально новое сейчас очень сложно, а уж чтобы такие игры соответствовали качеству предыдущих.

Ещё многие современные игры стали потакать модным трендам и в них стала появлятся пропаганда тех или иных политических взглядов(сравните как политика подана в играх Кодзимы и скажем в New Colosus где избирателей Трампа, почти пол страны, приравнили к нацистам и коллаборационистам). Также многие современные игры превралитись в донатные дрочильни полные гринда - AC Odyssey, Valhalla(увидеть римейк первого Ассассина и трилогии Эцио было бы замечательно), а в римейках и ремастерах как правило нет внутриигрового магазина.
Глядя на всё это мне хочется больше римейков или ремастеров старых игр...Игры в отличии от кино стареют очень быстро, скажем отреставрированная в 4К Бондиана 60-х сейчас смотрится отлично, то игре по Бонду как Golden Eye без римейка не обойтись.

1

Нинтенда в голубом океане с вии плавает, да с виию не зашло, но свич это яркий пример именно такой стратегии.
Свичей уже скоро под 100кк продадут, а вы делаете вид буд-то их вообще не существует в теме, которую они своим видением бизнеса очень ярко иллюстрируют

2

Единственный римейк за всю жизнь, который купил - Nier Replicant, просто потому что оригинал в свое время мимо прошел. Я неспособен испытывать ностальгию и почти никогда не перепрохожу игры, поэтому вся эта ситуация с бесконечными римейками больше бесит. Слишком мало тех, кто как GOG например работает над просто доступностью старых игр. не навешивая ценник новой ААА игры, или действительно старается, обновляя забытую классику.

UPD: соврал, еще FFVII римейк проходил, опять таки потому что в оригинал не на чем было играть когда он вышел.
Еще мне кажется что эта волна окажется не такой бесконечной. Это как с Дюной, экранизовав ее можно только почесать ностальгию, а удивить разве что визуалом, ведь действительно мощная классика, которую обычно и римейкают обладает своим культурным влиянием, которое оказывает на другие произведения, и обновленные механики/идеи просто уже не будут действительно новыми в римейке. Игры - продукт своего времени, те что были инновационными изначально, просто не смогут быть таковыми в пересозданном виде, теряя часть своей уникальности и оставаясь наиболее ценными именно для ностальгирующих.

0

@Rarabeaka, все люди испытывают, потому что это человеческая суть, но ты - особенный. Поздравляю!

0

@BoBr, ностальгия работает, когда воспоминания смазываются, и приятного оказывается в прошлом больше чем неприятного, и теребя старые триггеры человек возвращает себе этим лучшую часть ощущений от воспоминаний. когда этого не происходит - ностальгии и нет.
да и вообще я не к тому что я особенный, а к тому что в глазах потенциальных покупателей, которые не испытывают к оригиналу никаких чувств или просто не знают о нем, этот движ не такой уж привлекательный. Как минимум потому что инновационная часть теряется(а никто и не будет тратиться на новшества, там где их не ожидают), а выдающийся на свое время сценарий может стать распространенным тропом. Отбрось ощущение новизны или ностальгии, и игра может стать просто таким же продуктом, как и среднее на рынке, и дешевизна производства может перестать вывозить(со временем, пока еще вывозит).

0

Пока люди будут покупать г. которое подсовывают ленивые разработчики, ничего в индустрии не измениться к лучшему. Чему в немалой мере способствуют и игрожуры и ютуберы, которые из-за боязни потерять заветные ранние доступы и поездки на закрытые мероприятия будут целовать разработчиков везде где можно и нельзя. Игровую индустрию захватили эффективные менеджеры для которых важны только деньги, а разработчики пляшут под их дудку. Рыночек решает все.

1

Ничего не вижу плохого в ремейках, никогда бы не подумал что поиграю в FF7 и RE2 в таком виде. Осталось ремейки MGS запилить, а то вообще поиграть негде кроме эмуляторов.

1

в кино - Матрица и Охотники за привидениями, в играх GTA и зимние карты из Батлефилд 1942
какой же щас год
вот только как римейк - Мафия полный зашквар..лучше бы был ремастер...графика бы была крутой ,и механики те же

0

@freawertyhn, а чем вам не понравился ремейк Мафии? вы играли?

0

@kartosh, иногда не нужно играть чтоб видеть суть, ее окузалили к ипеням во всем

0

Ты только щас это заметил?

1

Никогда не понимал желания заново перепроходить пройденные сюжетки. Меня не хватает даже на игры с высокой реиграбельностью и несколькими финалами. Надо быть совсем одноклеточным, чтоб ждать ремейков, когда у тебя в шот-листе штук 5 новых ААА-тайтлов непройденных, 3-4 новых сериала и столько же фильмов, не говоря уже про книги, на которые тупо не остается времени уже.

0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.