Total War: Warhammer 3
Борьба с Хаосом
Сухой ветер преисподней трепал наши стяги и швырял в лицо отвратительную смесь из гари, пепла и нестерпимой вони хаоситов. Плечи ныли под тяжестью доспехов, шлем мешал видеть хоть что-то, кроме далекой Медной Башни, чьи отроги тянулись к кровавому небу, а тяжелый щит оттягивал руку вниз, к выжженной и перемолотой в горниле войны земле. Квас во фляге закончился еще два часа назад, и в глотке пересохло так, словно там тоже открылся филиал Ада.
Да уж, тяжелая это работа — служить в царской гвардии Кислева. Надо было идти в отряд стрелков-косарей, к Ивану. Им хоть и приходится носить эти дурацкие меховые шапки даже в Аду, зато никаких доспехов и тяжелых щитов. Только длинные луки, верные стрелы и далекие цели.
Одно радует — всего через пару мгновений царица Катерина закончит свою вдохновляющую речь, и мы пойдем в атаку. Наконец-то смогу рубануть саблей по мерзкой демонической роже!
В конце апреля мне, как и многим моим коллегам со всего света, удалось пощупать абсолютно новый режим Total War: Warhammer III, призванные разбавить приевшиеся обычные и квестовые сражения. Разработчики окрестили его Survival Battles — то есть, Битва на Выживание. Странное название, если подумать, ведь выживать тут приходится вовсе не игрокам, а демонам, которых по ходу дела выкашиваешь едва ли не тысячами.
Играли мы, само собой, не в финальный билд (до него ой как далеко), да еще и по Сети при помощи стриминговых технологий, так что судить о качестве графики и балансе по моему геймплею не стоит. К релизу все может еще сто раз поменяться.
Сама механика у режима Битвы на Выживание проста, как три копейки. Есть твоя армия, есть вражеская армия, и есть три точки. Свою армию надо сберечь, вражескую аннигилировать, а точки — захватить. Но есть парочка нюансов.
Во-первых, пробиваться вглубь карты приходится строго по-порядку, так как следующая локация открывается только после захвата предыдущей. Так что если вы вдруг решили схитрожопить и послать пару отрядов медвежьих всадников в обход, чтобы под шумок закрепиться на дальних рубежах — забудьте сразу.
Во-вторых, главные проблемы начинаются не ДО захвата точки, а ПОСЛЕ. Стоит локации перейти под ваш контроль, как изо всех щелей вылезают орды демонических тварей, и приходится срочно перестраивать войска для глухой обороны.
И, наконец, в-третьих и в главных. По каждой локации разбросаны особые места, на которых можно возводить оборонительные укрепления. Делятся они на два типа: на башни, которые стреляют по врагу, и на стены/рвы/площадки для лучников, которые врага замедляют или ослабляют.
Строятся все эти сооружения мгновенно, но требуют специальные очки. А те капают за убийство демонов и за удержание точек. Звучит вроде просто, но на деле этих самых очков вечно не хватает. Потому что у них есть и дополнительные функции, вроде лечения потрепанных отрядов, пополнения припасов и вызова подкреплений.
Первую точку можно захватить и защитить буквально с наскока. Враги особой опасности не представляют, атакуют волнами и любят толпиться в узких проходах, дожидаясь, пока Екатерина не шандарахнет по ним ледяной магией. У меня сразу же возникло ложное ощущение простоты, и к следующей точке я направил войска, уже предвкушая легкую победу.
И вот тут начался настоящий Ад.
Все пошло не по плану. Наши поредевшие колонны растянулись на марше, а воины едва переставляли ноги, обливаясь потом от жары и усталости. Сабля затупилась — кто же знал, что у этих мелких демонов такие крепкие рога.
Враг посылал все новые и новые отряды, стараясь отбросить нас с захваченных позиций и сковывая силы арьергарда. Эти бесконечные атаки изматывали и заставляли постоянно оглядываться назад — а ведь настоящая битва ждала нас впереди.
Ивану оторвали голову — прямо по самые плечи. К счастью, наша царица владеет очень мощным колдовством, так что вместо потерянной башки тут же выросла новая — не такая уродливая, как прежде. Эх, опять придется его жене доказывать, что это именно Иван, а не какой-то левый мужик.
Ну ничего. Сейчас как-нибудь доковыляем до позиций, развернемся в боевые порядки и приготовимся к схватке. Лишь бы заносчивые гусары не ринулись поперед батьки в пекло. А то ведь захватят район, пока мы плетемся по засыпанной пеплом равнине, и тут же демоны попрут. А мы не готовы.
Но они ведь так не сделают, да? Ну ведь не сделают?
Ох, твою ж медведицу...
Как я и говорил, дальше кривая сложности резко поползла вверх. Мало захватить первую точку — ее нужно еще и удержать. А сделать это непросто, ведь демоны будут переть на ваши позиции до самого конца битвы. Да, атакуют они разрозненными отрядами и опасности особой не представляют, но все равно оттягивают на себя часть сил.
Однако самые большие проблемы начались из-за того, что я необдуманно выбрал всю армию и одним кликом отправил ее на захват второй точки. К чему это привело? Правильно, к тому, что кавалерия прибыла на место и спровоцировала контратаку еще до того, как основные силы прошли хотя бы половину дистанции.
Тут же вскрылся и весьма неприятный аспект. Если на первой точке защитные укрепления были расставлены разработчиками в достаточно очевидных местах, то их нагромождение на второй локации иначе как "хаотичным" я назвать не могу.
Парадоксальная ситуация — чтобы эффективно обороняться, нужно сосредоточить отряды возле укреплений. Но чтобы увидеть, где эти укрепления находятся, придется захватить точку, спровоцировав мгновенное и массовое наступление сил Хаоса. В таких условиях у игрока чисто физически нет шансов заткнуть все дыры и выстроить грамотную оборону.
Разве что вы играете уже не в первый раз и заучили расположение защитных укреплений наизусть.
Я вот играл впервые, так что для меня стал неприятным сюрпризом тот факт, что почти все места для возведения стен находятся далеко от моих отрядов и под самым носом у напирающей орды. А следовательно, они полностью бесполезны.
В какой-то момент из-за моих ошибок судьба всей битвы повисла на волоске. Наступавшие с правого фланга демоны сковали пехотные отряды, в то время как на левом фланге атакующие прорубились сквозь кавалеристов и отбили точку обратно. И как только локация перешла к врагам, все отстроенные башни в этом секторе рассыпались в прах. У меня даже глаз задергался от осознания того, сколько тысяч очков было потрачено на них впустую.
К счастью, мне удалось разгромить демонов на правом фланге и выбить их с захваченной точки. Это была победа, оплаченная жизнями многих кислевитов. Но расслабляться некогда, ведь с финальной локации уже мчались новые отряды демонов во главе с их лордом.
Сперва сломалась сабля. В этом нет ничего удивительного, когда без остановки рубишь ею крепкие демонические панцири. Но я все равно на миг растерялся, когда сталь громко хрустнула и застряла в крепком вражеском черепе, оставив в руке лишь обломок лезвия на рукояти.
Затем треснул щит. Выщербленный и покрытый глубокими зарубками, он скрипел и гнулся, но стойко принимал все сыплющиеся на него удары. Кроме последнего. Когда сверху обрушился пылающий топор лорда демонов, щит жалобно крякнул и разлетелся на куски.
И, наконец, закончилась наша храбрость. Мы славно держались, отражая одну волну за другой, но противники не кончались. Они атаковали, давили со всех сторон, а соратники истекали кровью и падали в пепел прямо у нас на глазах. И когда от всего отряда осталась лишь жалкая горстка, мы побежали. Мы бежали, повернувшись спиной к битве, сняв шлемы и бросив оружие. Бежали, спасая свои жизни.
А затем мы услышали грохот пушек и рев огромного зверя. Рев, который изгнал из сердец страх, ведь наша царица призвала на поле боя его — гигантского медведя-элементаля.
А кислевиты своих потапычей в бою не бросают.
Да, финальный бой получился еще сумбурнее предыдущего. Все, что мне оставалось — согнать все войска на крохотный клочок земли и отбивать атаки новой волны демонов, а сразу следом, безо всякой передышки, сразиться с армией финального босса.
Укрепления и в этот раз оказались бесполезными — очков едва хватало на лечение потрепанных отрядов и вызов подкреплений. Куда уж тут оборону строить? Тем более, что раскиданы все эти места для строительства были совсем уж по-дурацки и лишь частично перекрывали дорогу врагам. Просто представьте замковую стену, в которой через каждые три метра зияет трехметровая же дыра. Оборонять такое решето? А смысл?
Подкачала и сама финальная локация — поле боя оказалось ровным, как стол, и очень маленьким. Спереди и с боков равнина, по которой прут демоны. Сзади упираешься в торчащие из земли стены. Возможно, игрок поопытнее и сумел бы провести в такой ситуации какие-то маневры, но меня хватило лишь на "встаем кучкой и стараемся не сдохнуть". Хорошая, кстати, тактика — Арагорн у Черных Врат Мордора подтвердит.
Что по итогу? Если говорить о личных впечатлениях, то я, скорее, остался недоволен. Новый режим стал хвалебной одой в честь микроменеджмента — приходится носиться по всей карте, следить за десятками построенных укреплений, дробить войска, вызывать подкрепления и лично лечить и пополнять боезапас каждому отряду. Все это откровенно утомляет.
Много вопросов вызывает и само поле боя, и странное расположение защитных укреплений, и даже несбалансированная сложность, которая возникает в основном от того, что нельзя заранее увидеть все ячейки для строительства стен и башен.
К счастью, такие битвы, если верить разработчикам, будут встречаться очень редко. Так что если вам, как и мне, они совсем-совсем не зайдут, то можно будет просто сжать зубы и перетерпеть. Прямо как это сделал царский гвардеец из моего рассказа.
Уставшие и изможденные, мы возвращались домой, к женам, квасу и ручным медведям. Дело сделано — мы порубили демонов в капусту, прорвались к Медной Башне, а царица Катерина толкнула у ее подножия красивую речь о том, что настоящая война еще впереди.
Но оно и так понятно. Мы же кислевиты, а быть кислевитом — значит, всегда быть на войне. Если не мы, то кто еще спасет этот мир от Хаоса?
Что говорят разработчики
Мы задали несколько вопросов разработчикам, относительно новых типов сражений. На ныныешнем этапе они не могут давать специфические детали, но все же поделилилсь некоторыми подробностями.
Расскажите про битвы на выживание, будут ли у каждой характерные черты?
Джим Уитстон (Старший дизайнер сражений):
Битвы на выживание происходят, когда игроки вторгаются в каждый из миров богов Хаоса. Каждый из миров представлен на карте кампании аутентичным образом, также как и на карте битвы. Во время презентации показали владения Кхорна на карте сражения. Мы горды тем, как наши художники смогли реализовать и подчеркнуть каждый из миров. Все они не относятся к измерению смертных, они за пределами обычной плоскости существования, так что там вы увидите поистине странные вещи. Это питает наших художников на создание чего-то поистине невероятного.
Каждая из битв развивается в ключевой момент основного сюжета кампании. Каждая фракция будет иметь связь с этим повествованием, так что это поворотные моменты в кампании для каждой фракции на пути к победе. Мы посчитали, что вторжение в миры Хаоса при помощи существующих битв не отразит всю значимость, так что создали битвы на выживание чтобы усилить погружение и добавить тон при вторжении в мир богов Хаоса.
Это позволило нам увеличить число вражеских юнитов. Вы получаете огромный набор инстурментов в виде новых механик, позволяющих прокалдывать собственный путь и отвечать на этот монументальный вызов. Армии врага можно пускать через искусственные воронки в виде баррикад и башен, постепенно прорежать ряды, можно вызывать подкрепление для усиления юнитов, можно повышать способности юнитов апгрейдами и поддерживать их боеспособность припасами. Нам интересно увидеть, какие стратегии придумают игроки при, чтобы выйти победителями.
Расскажитие, как вы добавляли Кислев в Warhammer 3?
Джим Уитстон:
Мы очень рады пополнить список фракций Total War Warhammer двумя новыми. Они долгое время были частью фэнтезийного лора Games Workshop, но где-то на границе, без полноценного вовлечения. У них есть своя предыстория и подробности, однако без проработанной армии и особенностей.
Нам повезло, что Games Workshop создала новый контент для этих рас, что у нас была возможность заглянуть из-за плеча дизайнеров в процессе творения. Это было великолепно. Это видно в битве Кислева, с его необычными и характерными юнитами.
В Кислеве прослеживается четкая связь с оттенками восточной Европы. Их позиция в том, что они — последние бастионы между цивилизованным миром людей и ордами хаоса с севера. У них продолжительная и великая история сопротивления бесконечным нападениям, а их девиз — за родину, ни шага назад, так что они буквально будут стоять до смерти, защищая свои родные земли.
Родина отвечает и поддерживает их, через магию, волшебство и элементального медведя. Элементальный медведь — это физическое представление родины и Урс — Медведь-бог.
Похожим образом, Катай включает поразительные вещи. Пока об этом не будем рассказывать, но это будет стоить того.
- Total War Warhammer 3 — обновление 5.2 добавит новые подземные зоны для гномов и переработку культов Хаоса
- Сегодня для Total War Warhammer 3 выходят масштабное бесплатное обновление
- Мультиплеер Space Marine 2, сиквел Mechanicus и DLC для Rogue Trader — итоги Warhammer Skulls