Алхимия Outriders
Эксперименты над материей
Мы начали играть в Outriders вместе со всеми игроками 1 апреля. Так что полноценный обзор от автора Shazoo будет только через несколько дней. Несмотря на довольно неприятные проблемы с серверами в первые дни, похоже, что в выходные People Can Fly и Square Enix наладили работу, так что я смог без боязни засесть за новый шутер от разработчиков Bulletstorm. В итоге за два дня уже более 16 часов, кампания пройдена на 70-80%, достигнут 6-ой уровень мира.
Еще год назад, когда Outriders только начали показывать, небольшие отрывки геймплея вызвали у меня ощущение, которого давно не возникало от подобных шутеров. Я вспомнил времена кооперативного режима Mass Effect 3 — он не был гениальным или невероятным для своего времени. С точки зрения истории, этот режим вообще был вторичным, но игровой процесс затянул меня настолько, что я месяцами по вечерам ходил в кооперативные забеги, гонялся за специфическим оружием и экспериментировал с билдами. Я давно хотел чего-то подобного, пробовал аналогичный режим в Andromeda, играл в Warframe и пару других шутеров с видом от третьего лица. Но прошлые выходные точно убедили, что Outriders — как раз духовный наследник тех идей, которые меня увлекли.
Про сюжет, персонажей и прочие аспекты будет в обзоре, но сейчас мне хочется поговорить об устройстве внутренней "алхимии" Outriders. О тех элементах, которые позволяют создавать огромное количество комбинаций стиля даже в рамках одного класса. Так как сейчас я прокачиваю пироманта, то расскажу на его примере.
Признаюсь, в первые часы, я не имел понятия, чем занимаюсь. На ранних уровня, все было легко и просто, враги умирали от одного взгляда, боссы не доставляли никаких проблем, правда, лут не особенно впечатлял, в основном были зеленые (необычные) или синие (редкие) вещи и пушки. Общая стата повыше — значит ее и ставим, а остальное не имеет значения.
Однако по мере прохождения кампании, когда моя экспедиция попала в лес и сюжет стал закручиваться в интригующем направлении, я впервые умер. И не от какого-то сложного босса — на меня просто налетела группа мобов и забила в ближнем бою. Способности были на кулдаунах, так что пришлось начинать сегмент уровня снова. И чем дальше так двигалось, тем становилось сложнее. В этот момент стало ясно, что это самое время начать разбираться в механиках, а не полагаться на общие статы. До тех пор, я подбирал перки по принципу наносимого урона или максимального здоровья, время от времени прокачивал фиолетовую снайперскую винтовку (без прицела) и только пару раз менял моды.
Лесные боссы быстро заставили меня засесть за алхимические эксперименты в попытке получить убер-пироманта из доступных мне компонентов.
Соединение компонентов
Описать всю суть словами довольно сложно, поэтому я и называю эту концепцию Outriders алхимией. Но если попытаться максимально упростить идею, то развитие персонажа Outriders полагается на три колонны: лут (вещи и оружие), его модификации и перки.
Для начала я поставил себе вопрос: как мне нравится играть больше всего?
Хотя пиромант классифицируется в качестве класса средней дистанции, мне понравилась снайперская винтовка, выносящая врагов с одного выстрела в голову. А в комбинации с несколькими скиллами, она делает убийства сочными и красивыми. Также приглянулись автоматы с большой обоймой, которые способны пробивать броню "толстых" врагов или разбираться с роем мелочи.
Поэтому дальнейшие шаги исходили из того, как сделать смесь из пироманта, который наносит высокий единичный урон, но в случае необходимости может выстоять и против орды.
После сброса скиллов, я сконцентрировался на центральной ветке, но взял пару ответвлений, которые повышают урон от оружия. Так как три ветви скиллов имеют точки соприкосновения, то при желании можно будет добиться необычных комбинаций, но это потребует больше опыта.
Следующий шаг заключался в анализе собранной коллекции вещей и оружия. Обычно я перерабатываю на компоненты большую часть лута, но несколько предметов приберег, и это было разумным решением. Даже если общий уровень вещи был ниже, я ориентировался на специфические характеристики: вроде урона, обоймы, силы аномалии и получаемом лечении. В первое время, получилось собрать только пару нужных предметов, подняв их уровень и прокачав некоторые статы у техника.
С модами все оказалось гораздо сложнее. Они разделены на три категории, первая включает скилловые модификации, вторая боевые, третья уникальные характеристики. Прелесть в том, что установка модификации в один из слотов — дело пяти секунд, а стоит совсем немного. Однако моды не доступны с самого начала — чтобы их вставлять, сначала необходимо разобрать предмет с этим модом. Сейчас у меня открыто около 30 модов первого тира, около 15 второго и всего 1 из третьего. Потребуется собрать десятки эпичных и легендарных вещей, чтобы собрать всю коллекцию модов.
С модами я провел как раз больше всего времени. Так как обычно они вставляются лишь в один слот, то потребовалось посидеть с каждой вещью, учитывая выбранные перки, используемые скиллы и предпочитаемый стиль.
Сейчас у меня сформировалось впечатление, что модификации — это главный элемент системы кастомизации класса в Outriders. Потому что даже один мод на оружие может оказать влияние на весь билд. К примеру, в снайперскую винтовку я вставил мод третьего уровня, который на несколько секунд поднимает врага в воздух. И это чертовски мощная штука.
Если у меня на спине сидит мини-босс или преследует толстошкурый моб, то одного выстрела из винтовки достаточно, чтобы прервать погоню. Пока враг висит в воздухе, я запускаю на него детонацию и извержение — он тут же умирает, а комбинация из скиллов наносит огромный урон по площади, что избавляет от прочей мелочи.
Исходя из этой комбинации, позднее я модифицировал ботинки и перчатки, чтобы получать дополнительную активацию ключевых способностей, прежде чем включается кулдаун. Отсюда вылилась необходимость скорректировать ряд перков на снижение времени перезарядки, так как итоговый эффект лучше, чем просто дополнительное здоровье. А после поменял и пару вещей, когда выпало что-то с одной из нужных характеристик.
Еще больший эффект от модификаций удалось получить, когда я получил новый эпичный автомат. Хотя его обойма включает "всего" 40 патронов, а урон не такой высокий, как у желтого, благодаря модам я отказался от легендарного, продолжая прокачивать уровни нынешней модели. На нем установлен удар молнией и аномальный клинок. Такая композиция позволяет сносить бронированных врагов эффективнее, чем снайперская винтовка.
Кстати, легендарная тоже пойдет в дело — у нее есть скилл третьего тира "сингулярность", однако он более эффективен для игроков, которые собирают поезд из мобов и устраивают массовое уничтожение. Возможно, я приберегу пушку и отдам ее своему Разрушителю, чтобы он мог разобрать ее и получить нужный мод.
Да, в Outriders куча игровых условностей, вроде разбросанных всюду ящиков с амуницией. Первая половина сюжета напоминает тайтлы середины нулевых. У некоторых есть технические проблемы и траблы кроссплатформенной игрой, которая пока не работает в полной мере. Но если игровой процесс по вкусу, то он зацепит надолго. Тем более, что для игры есть демо, которое можно попробовать и не жаловаться потом, что зря купил то, что не зашло.
При взгляде на Outriders я вижу то, чем должна была быть и Marvel's Avengers. Не игра-сервис, а чертовски затягивающий процесс, когда стиснув зубы снова и снова идешь против босса, или в команде с парой товарищей удираешь от толпы, чтобы дождаться сброса скиллов и устроить ультимативное комбо. Это игра про эксперименты с билдами, про нетрадиционные комбинации и гринд вещей с определенными характеристиками, потому что без них не получается добиться максимального эффекта.
Я не знаю, каким будет будущее игры, но очень надеюсь, что поддержка Outriders будет достаточно долгой, может быть даже сиквел?
В ближайших апдейтах хотелось бы увидеть немного больше косметики — в частности больше лиц и, может быть, внешнюю кастомизацию вещей. А также ждем включения кроссплатформенной игры между PC и консолями, чтобы можно было поиграть с коллегами.
Пару слов о технической стороне:
Я играю на PC с RTX 3070, SSD, 16 ГБ RAM и процессором AMD Ryzen 3600. В первые пару дней после релиза были небольшие статтеры во время игры, но так как серверы лежали, я успел наиграть всего около полутора часов.
В субботу я играл до вечера, но после 19 часов снова возникли проблемы с подключением. В воскресенье все работало стабильно. Притормаживания пропали. Все настройки на ультра, однако отключено размытие, которое я просто не переношу.
Посмотрим, каким будет прогресс с патчами, но даже сегодня, когда заходил на час-полтора, все работало без проблем. Загрузки уровней занимают около 5-10 секунд. Переходы между уровнями — моментальные.
- Датамайнинг Helldivers 2 намекает на метеоры, новые биомы, оружие, стратагемы и многое другое
- Супер Земля потеряла очередную планету под натиском Автоматонов, игроки Helldivers 2 призывают продумывать галактическую стратегию
- Утечка нового оружия и техники для Helldivers 2