King’s Bounty II
Когда отыгрыш имеет значение
Любой рассказ о нынешнем состоянии отечественного геймдева получится коротким. Есть небольшие инди-студии, есть разработчики игр для мобильных устройств, и больше добавить особо нечего. Однако компания 1C Entertainment планирует растрясти сектор тактической RPG King's Bounty II — чему должен поспособствовать хороший бюджет и соиздатель с мировым именем Deep Silver.
На прошлой неделе нас позвали взглянуть, как выглядит игра сейчас, и пообщались с главой 1C Entertainment Николаем Барышниковым. В ходе презентации было представлено более получаса реального геймплея, в который попал пролог и пара более поздних этапов.
Как и в большинстве игр жанра, King's Bounty II начинается с выбора персонажа. Нам показали лишь воина Айвара, но будет еще двое. При этом как таковых классов нет — вместо них стартовый пресет характеристик, не мешающих развитию в любом направлении. А вот история и квесты у каждого протагониста будут отличаться, но других персонажей все же получится встретить в качестве NPC.
Мир игры вроде и открытый, но "коридорного" типа: с возможностью исследовать его на лошади, пешком или используя точки быстрого перемещения. Таким образом разработчики хотят повысить качество проработки локаций и побочных квестов — куда бы игрок ни свернул. Вдобавок к этому основной сюжет будет линеен, и концовка у игры только одна, но все с фэнтезийной пафосностью и современной кинематографичностью.
В ролевой составляющей больше всего привлекает отсутствие вариантов ответов в диалогах. Вариативность будет достигаться за счет действий и решений: заручиться поддержкой стражников или гильдии ассасинов, отдать важную улику одному персонажу или другому — все в таком духе.
Постоянно менять стороны, чтобы попробовать все за одно прохождение, не получится. Как сказал Николай Барышников, в определенный момент вы поймете, что "не вы играете в игру, а она в вас". Анархиста с основательно подмоченной репутацией уже заранее будут воспринимать в негативном свете. Да и начать помогать крестьянам и спасать котят, до этого пол-игры отыгрывая злодея, тоже не дадут — сам персонаж начнет противиться вашим действиям. Многие решения будут открывать одни возможности и закрывать другие — это и должно послужить реиграбельности. А вот уровень сложности игра будет регулировать сама, в зависимости от ваших успехов.
Взаимодействие с фракциями и решение вопросов тем или иным способом принесет соответствующие очки талантов, которые пойдут на приобретение перков для персонажа. Они разделены на так называемые Идеалы: порядок, анархию, силу и искусность. К примеру, порядок отвечает за размер армии, искусность — за силу магии и так далее. Эту систему разработчики сравнивают со Star Wars: Knights of the Old Republic.
Принимаемые решения будут влиять даже на боеспособность армии. Каждое существо и само относится к одному из четырех Идеалов, получает бонусы, если с героем схожих взглядов и, наоборот, пенальти к морали, если это не так. Боевой дух также пострадает, если сформировать армию из существ противоположных Идеалов.
Сражения ощущаются компактными — с большой ролью тактики при использовании сравнительно небольших отрядов. То есть врага огромной армией драконов не "заспамишь". Зато юниты в группе представлены отдельными модельками, получают опыт и развиваются. Каждый из трех доступных уровней существ имеет свой внешний вид, разные характеристики и с десяток специальных способностей, а это фактически не 50 заявленных юнитов, а все 150.
Ресурсов, похоже, будет два: золото и мана. Ману будут использовать персонажи-маги для изучения, прокачки и применения заклинаний, но этот ресурс строго ограничен, и его надо собирать самому.
Еще обещают большое количество тайников и загадок, связанных с окружением. Проработкой подземелий и головоломок занимается отдельная команда. Подстегнуть игрока к исследованию призваны несколько сотен предметов для героя и целые комплекты артефактов с бонусами за каждый найденный элемент. Причем все одетые вещи появятся на герое во всех боя и в заставках.
После презентации мы также задали Николаю Барышникову вопросы.
Участие Deep Silver повлияло на график разработки или контент? Западный релиз будет чем-то отличаться?
Deep Silver — наш соиздатель со множеством офисов для физической дистрибуции за рубежом. Они не имеют креативного влияния, зато знают сколько копий и в каких странах хотят продать. Поэтому мы прислушиваемся к ним по количеству локализаций. Вот сейчас решаем, переводить ли на бразильский вариант португальского. Уже определились с переводом на 11 языков, включая японский, корейский, китайский и все основные европейские. Так что одни только локализации имеют бюджет как у 2-3 инди-игр. Дату релиза тоже выбирали вместе. Могли выпустить в конце года, но выходить одновременно с Call of Duty: Black Ops Cold War и Cyberpunk 2077 — не очень хорошо. Отложили на март 2021 года.
А если "Киберпанк" опять перенесут?
До абсурда доводить не будем. Еще 2-3 месяца на "полировку" — и так супер. Больше всего времени ушло на PC-версию, кстати. Обычно как делают? Создают для E3 демонстрационный билд с нереальной графикой, а потом ломают головы, как это впихнуть, чтобы современные системы тянули. Мы делали от обратного: подготовили супер-оптимизированную версию, которую всем показываем. Я недавно на слабом ноутбуке играл — все отлично. И уже на эту версию накручиваем красоты для мощных систем. Этим будем заниматься оставшееся время. Ну и еще картриджи для Nintendo Switch долго производятся, поэтому данную версию через несколько недель сдаем. Ее у нас отдельная команда делает, все оптимизирует для "железа" Switch.
А что с выходом на консолях нового поколения? Не планировали улучшенную версию с рейтрейсингом и прочими современными "фишками"?
Пока работаем только с PS4, Xbox One и Switch. Планы, разумеется, есть, девкиты тоже, и в стороне оставаться не можем. Даже на Google Stadia подумываем выпустить. Но сейчас сконцентрированы на заявленных платформах. В любом случае не будет такого, что на PS4 работает, а на PS5 нет — обратная совместимость обязательна.
Получается, игра полностью готова и осталась только "полировка" и оптимизация?
Да, это уже пре-бета билд. Контент полностью готов, и никакие новые механики не появятся. Так что у нас есть 4-5 месяцев именно на исправления и доведение до ума. Например, в показанном геймплее пока не добавлен lip sync в диалогах. Еще, возможно, подумаем над более активным использованием кинематографичной камеры в боях.
Пандемия сильно повлияла на разработку?
С апреля мы все на удаленке. Естественно, какие-то вопросы в студии решить прооще и быстрее. Английская озвучка опаздывает на несколько недель, так как британцы заменили пару заболевших актеров и перезаписывают реплики. Ну и есть перебои с поставками оборудования и "железа". Еще мы создали под King’s Bounty собственную motion capture студию, и, понятно, их на удаленку не загонишь.
Насколько King's Bounty II будет продолжением оригинальной игры 1990 года, а насколько перезапуска 2008 года от Katauri Interactive?
У игры 2008 года, по сути, не было сюжета — только геймплей. Так что сюжетно King's Bounty II не связана с предшественницами, а вот "пасхалки" и юмористические отсылки будут. Хлам для продажи со смешными подписями, например.
Откуда тогда в названии цифра?
Мы видим игру качественным прыжком вперед для серии, отсюда название. Сейчас вся индустрия обратила внимание на новые консоли, серия впервые выходит на консолях, и мы сразу разрабатывали с учетом этих платформ и новой аудитории. Мы планируем сделать из King’s Bounty II площадку для новой франшизы, чтобы развиваться на ней дальше. Для этого создаем совершенно новый, тщательно проработанный мир с оригинальной концепцией. Кроме того, в работе над сюжетом и написанием диалогов принял участие писатель Александр Зорич (псевдоним авторского тандема Дмитрия Гордевского и Яны Боцман). А еще мы позиционируем игру не как тактику, а как тактическую RPG — именно RPG. Хотим сделать уникальную смесь RPG, скажем, "Ведьмака", с XCOM или Heroes of Might and Magic.
На разных презентациях вы и представители 1C действительно сравнивали игру с третьим "Ведьмаком". Почему?
Аналогия используется как общеизвестный пример игры с похожим позиционированием камеры. По настроению King's Bounty II сродни "Властелину колец" и "Игре престолов". Но я бы сказал, что наша история ближе к Высокому фэнтези. Градус мрачноты гораздо меньше, чем у Джорджа Мартина.
А какие еще были источники вдохновения?
Dragon Age, Kingdom Come: Deliverance, Mass Effect, немного Fable.
Какая продолжительность у игры?
У нас в студии прохождение занимает часов 40
Разрушаемые объекты или интерактивные гексы в боях будут?
Это не стали делать. Зато после выполнения определенных квестов сможете получить неожиданные подкрепления, управляемые ИИ. Например, в одном бою вас с высоты будут обстреливать лучники — пробиться к ним будет нелегко. Но если поможете орлам, они прилетят и решат эту проблему.
А есть какая-то сюжетная или геймплейная "фишка", которую вырезали и теперь жалеете?
На ранних этапах мы сидели малой командой и года полтора делали прототип — даже бои в реальном времени опробовали. Затем отдельная команда проверяла механики буквально на кубиках из настольных RPG — чтобы точно решить, сколько урона наносит каждый файербол. Будет и рандом, и механики "камень-ножницы-бумага" для соотношения юнитов разных типов, но все тщательно выверено, ни о чем не жалеем.
Ну и, понимаете, не можем не задать такой вопрос: успех King's Bounty II может повлиять на судьбу "Всеслава Чародея"?
*все смеются какое-то время*
Бренд "Всеслав Чародей" наш, мы его купили у Snowball Interactive. Вообще, у нас все недемократично: я всех слушаю, но в итоге принимаю решения сам. И представьте, что у нас на полочке стоит несколько успешных проектов: "Космические рейнджеры", "В тылу врага". "Всеслав" на контрасте с ними — недоказанная успешная IP. Вот "Космические рейнджеры 3" — это другое дело, хотя…нет, их тоже не обещаю. Тогда сначала уж новый "Князь: Легенды Лесной страны" выйдет, и только потом за "Всеслава" возьмусь — когда исчерпаю уже все идеи!
Не думали схитрить? Как насчет следующей игры — "King's Bounty: Всеслав Чародей?"
Думаю, надо так: сначала 1C Entertainment должна заработать много миллиардов, и тогда у нас появится возможность делать все в свое удовольствие. По классике: вложить много миллионов и обязательно сделать фигню. Или анонсировать проект на 10 платформ, делать 10 лет и потом отменить.
А к чему 1C Entertainment больше всего стремится? Чем будете заниматься после King's Bounty II?
Продолжаем работать с серией "В тылу врага", делаем свою танцевальную игру Soul Dance Party. Из последнего издавали Ancestors Legacy и Realpolitiks. Если игра какой-то студии действительно "выстрелила", пытаемся привлечь команду в "семью" 1C. Я бы сказал, смотрим в сторону таких успешных издателей, как Paradox Interactive. Будем вкладываться в успешные игры и, конечно, делать успешные игры. Причем я до сих вижу 1C Entertainment стартапом. Но наша цель — дорасти до уровня хорошего европейского издателя и разработчика.
Думали попробовать что-то кардинально новое?
Сейчас мобильными играми не занимаемся вообще, но в будущем хотим попробовать.
А как же мнение, что мобильные игры — это большая прибыль, но отказ от качества и амбиций?
Николай Барышников: Ну, наверное. Сейчас настроены нарабатывать опыт, технологическую базу. Стремимся дорасти до бюджетов в десятки миллионов, большой команды. И там хоть гипотетические "Дальнобойщики 4", хоть что угодно. Мы стараемся изо всех сил и не стремимся сделать плохую игру. Команда, работающая над King's Bounty II, горит этой игрой. К нам даже приходят ребята, кто устал делать игры для мобилок и хочет чего-то большего. Даже по 16-17 часов в день работают, но добровольно. Только Джейсону Шрайеру об этом не говорите! А еще мы как Трамп — пытаемся сделать российские игры снова великими.
King's Bounty 2 выйдет в марте 2021 года на PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch. Перед релизом также должно состояться бета-тестирование, детали которого станут известны позднее. Следить за обновлениями можно в группе Вконтакте.
- Разработчики Songs of Conquest представили первую информацю по DLC Vanir
- Продажи серии Persona превысили 22.6 млн копий
- UK-чарт: Final Fantasy 7 Rebirth стартовала на 30% хуже первой части