Как военно-развлекательный комплекс США проецирует позитивный образ Армии при помощи кино и видеоигр
Пожалуй, нет ни одного человека, который ни разу не сталкивался с американской армией в индустрии развлечений. Про вооруженные силы США сняты сотни фильмов, военные часто заглядывают в комиксы, а в играх мы сами принимаем участие в реальных и выдуманных операциях.
Все это стало настолько естественно, что многие не задумываются о причинах появления вооруженных сил в любимом контенте. Сегодня американские вояки спасают Землю от пришельцев. Завтра мы берем на себя роль агентов в разгар Холодной Войны из новой Call of Duty. А еще через день листаем комикс, как супергерои помогают армии во Вьетнаме.
Эти темы, и то, как они подаются — не случайность. Все это часть постоянно развивающейся машины пропаганды. Так что сегодня давайте изучим вопрос, как армия США использует индустрию развлечений и какие цели она преследует своим влиянием.
Это текстовая версия видео, которое можно посмотреть ниже или по этой ссылке.
После второй мировой войны, когда США и СССР вступили на путь холодной войны, стало ясно, что прямой конфликт невозможен. Наличие у обеих держав ядерного оружия делало столкновение лбами губительным. Поэтому обе страны взялись вести прокси-войны — как это было в Корее и во Вьетнаме.
Примерно в то же время министерство обороны США открыло для себя чудеса пиара — отношений с общественностью. Это была уже не прямая пропаганда в виде листовок со злыми коммунистами, а поэтапное, медленное формирование определенного образа американской армии.
В период с 50-ых по 80-ые годы при поддержке военных вышло несколько знаковых фильмов, вроде Голдфингера про Джеймса Бонда. Но расцвет начался с прихода на пост президента Рональда Рейгана. Того самого, что появился в трейлере Cold War. Но о его неоднозначной фигуре мы поговорим в будущем.
При Рейгане Министерство Обороны инвестировало в различные формы медиа. Армия предлагала Голливуду широкую поддержку, предоставляла доступ к технике, обеспечивала персоналом, занималась безопасностью. Кинокомпаниям не требовалось платить за все это ни цента.
Но дьявол не наделяет чудесами бесплатно. Режиссеры, желающие воспользоваться благами армии, должны были продать ей душу.
Образно говоря. На самом деле условием сотрудничества была передача сценария для финальной проверки. Примером такой коллаборации стал фильм 86 года "Топ Ган" с Томом Крузом. Да-да, с тех пор прошло уже 34 года, и только в следующем нас ждет сиквел.
Перед фильмом стояли две основные задачи. Во-первых, он должен стать частью кампании по смене имиджа военно-морских сил после Вьетнама. Во-вторых, привлечь к этой ветви вооруженных сил новобранцев. План сработал блестяще. Фильм не только привел к вербовке множества молодых людей, но и показал эффективность скрытого маркетинга.
Да и продюсеры были довольны. При бюджете в 15 миллионов долларов сборы превысили 356 миллионов. Так что к началу 90-ых годов Голливуд мотивировал сценаристов работать над сюжетами, чтобы использовать мощь военно-промышленного комплекса.
С тех пор поддержку получили блокбастеры, вроде "Дня независимости", "Падение черного ястреба" и даже первые фильмы про "Железного человека".
В отношении видеоигр успехи были не столь стремительными. Компьютеры все еще оставались уделом энтузиастов и не имели значительного влияния на массовую культуру, как сегодня. Успех оригинального шутера Doom способствовал выпуску военизированной версии игры. Она называлась Marine Doom и получила измененную графику в соответствии с военной тематикой.
Развитие интернета, популяризация консолей и компьютеров создали благоприятные условия, где армия США смогла использовать опыт, накопленный за годы работы с кино.
Но если фильмы оставалось инструментом пропаганды имиджа вояк, то интерактивная природа игр позволила пойти дальше.
4-го июля 2002 года, прямо в День Независимости США, состоялся релиз первой версии шутера от первого лица America’s Army. Он распространялся бесплатно, и позволял краем глаза взглянуть на образ жизни в вооруженных силах.
Игра использовалась рекрутерами в процессе коммуникации с подростками. Для этого проводились LAN-вечеринки, где молодые ребята могли стать частью отряда, пообщаться со сверстниками и увидеть аккуратно декорированный облик военного.
Хотя игру подавали как реальный симулятор для тренировок, в действительности она была направлена исключительно на рекрутирование. При своей эффективности, America’s Army не имела самый широкий охват из-за узкой направленности на тех, кто уже заинтересован в военной службе.
Тогда же в обойму министерства начали попадать и другие популярные игры. Армия стала проводить регулярные турниры по Halo, Rainbow Six и спортивным тайтлам.
А одним из самых эффективных взаимодействий оказалось сотрудничество между военными и Call of Duty. Так что с 2015 года Пентагон включил видеоигры в официальный список медиа, которые помогают в программах рекрутирования и удержания на службе.
Несмотря на регулярные утверждения, что серия Call of Duty не пытается быть политической или военной пропагандой, Activision давно сотрудничает с армией на почве киберспорта.
С 2018 года у Армии США появилась официальная команда, куда входят действующие военные и резервисты. Но одной Call of Duty они не ограничиваются. Появились дивизионы по Counter-Strike, Fortnite, League of Legends, Overwatch и даже Magic: The Gathering.
Имея доступ к самым популярным играм на рынке, армия мягко влияет на зрителей, среди которых миллионы несовершеннолетних. А вместе с кинематографом, социальными сетями и официальным каналом на твиче, получается не просто многоуровневый маркетинг, а полноценный военно-развлекательный комплекс.
Учитывая, что в новостях бравых защитников родины отражают далеко не такими хорошими, министерство обороны сделало большую ставку на фантастику и альтернативную историю. Оказывается, в случае "Трансформеров", можно не беспокоиться о морали и этике, в то же время показывая военных в лучшем свете. Ведь речь идет о защите американской независимости.
Реальная ситуация с военными операциями США далека от борьбы за права и свободы. Уже около века страна находится в практически постоянном состоянии конфликта — но не ради суверенитета, а для достижения собственных геополитических интересов.
Только за последние 70 лет США свергли правительства или вторглись на территории более чем 50 стран. И в большинстве случаев это способствовало росту, укреплению или защите крупного американского бизнеса.
Массовые медиа, фантастика, игры и прочий кросс-брендинг направлены на достижение одной единственной цели — ввести в заблуждение. Привлечь молодых парней и девушек патриотической пропагандой, скрывая страшную действительность того, как армия пережевывает и выплевывает солдат.
Никто не говорит, что каждая четвертая женщина и каждый четырнадцатый мужчина подвергаются сексуальному насилию. Что в вооруженных силах есть дискриминация, расизм и харассмент. Не сообщают о невероятно высоком уровне суицида бывших военных. Не говорят, что ветераны составляют треть всех бездомных в США. А это двести тысяч бывших военных, которые пожертвовали годы жизни, но остались без крыши над головой.
Голливуд, игровые компании, издатели и продюсеры комиксов, стали частью огромной машины, проецирующей образ уверенной силы. Фальшивку, которая пожирает людей, попутно напоминая всему миру о важной роли военных, как щита от фантомной угрозы.
И до тех пор, пока война остается невероятно прибыльным делом, армия продолжит находить все новые способы пудрить мозги.
- OpenAI заключила соглашение с Anduril для разработки военного ИИ
- Бывший нацгвардеец США получил 15 лет тюрьмы за слив военных секретов на Discord-сервере по Minecraft
- Бывшая фабрика AMD GlobalFoundries оштрафована на $500,000 за поставки продукции компании, связанной с оборонной промышленностью Китая