Moon Studios рассказала о трудностях разработки Ori and the Will of the Wisps

Разработчики Ori and the Will of the Wisps продолжают рассказывать про игровые элементы. В середине апреля Moon Studios затронула вопрос анимации главного героя, а теперь более комплексно подошла к раскрытию других деталей разработки.

Геймдиректор Ori and the Will of the Wisps Томас Малер поведал изданию Gamasutra трудности, с которыми пришлось столкнуться Moon Studios. Он также рассказал о том, в чем сиквел превзошел оригинал.

Мы хотели, чтобы Ori and the Will of the Wisps стала таким сиквелом, как Super Mario Bros 3 по отношению к Super Mario Bros. Мы старались усовершенствовать все элементы первой части: визуальные эффекты, бой, историю и сделать так, чтобы цикл прогрессии приносил больше удовольствия.

Конечно, главной составляющей игры остался платформинг, поэтому он должен был стать идеальным в сиквеле. Для этого разработчикам пришлось искать наилучшую формулу, в которую как раз легла анимация главного героя.

Сложности возникли и на стадии создания уровней. Малер не назвал этот процесс замысловатым и описал следящую последовательность:

  1. Структура уровня обрисовывается на бумаге.
  2. На этапе блокинга разработчики простраивают всю локацию.
  3. Левелдизайнеры проходят много раз уровень, внося правки.
  4. Начинается плейтест, в котором участвуют коллеги.
  5. Когда все довольны, локация переходит к художникам.

В Will of the Wisps можно заметить, что мы добавили сотни объектов, которые реагируют на движения Ори. Алексей Абраменко, дизайнер и программист серии игр Intrusion, сделал большую часть этих вещей, и мы очень гордимся его работой. Мир Нивен ощущается гораздо более живым, чем то, что было в Ori and the Blind Forest.

Создание метроидвании — вероятно, одна из самых сложных задач, которые можно вообразить с точки зрения геймдизайна, потому что вся игра должна превратиться в одну огромную головоломку: измените какой-то элемент в правом углу игрового мира, и это может плохо повлиять на место в дальнем левом углу.

Кроме того, у нас есть более 300 уровней, поэтому достаточно легко представить, насколько сложной задачей было создание этого мира.

По словам Малера, для тестирования игры на протяжении всей разработки пригласили двух лучших спидраннеров первой части. Разработчики хотели посмотреть на то, чего обычные пользователи могут добиться при прохождении игры.

Геймдиректор также признался, что сама по себе разработка игр — непростая задача. Даже если все спланировано, обязательно что-нибудь произойдет и обычный процесс разработки превратится в сумасшествие.

Заставить врагов работать должным образом было самой трудной задачей. Мы изначально пробовали самые безумные идеи — мы даже проверяли, будут ли работать процедурные враги или процедурная система передвижения... и мы полностью провалились.

Враги, очевидно, должны были отлично сочетаться с новой боевой системой и предлагать хорошее испытание для каждого отдельного оружия или заклинания. Также они должны были всегда учитывать своих союзников.

Я вполне доволен финальным набором врагов, но было невероятно трудно сделать так, чтобы они воспринимались хорошо, учитывая набор движений Ори. И опять же, не существует универсального решения — каждое древо поведения противников нужно было настраивать отдельно, и оно должно было учитывать все движения главного героя.

У нас нет никакой формулы, мы просто должны были заставить все это работать... Я рад, что мы это сделали, но все ещё содрогаюсь, когда вспоминаю, как трудно было решить эту проблему.

Релиз Ori and the Will of the Wisps состоялся 11 марта на PC и Xbox One. Средний бал на Metacritic остановился на 90 из 100. У игры 109 положительных отзывов, 4 нейтральных и ни одного отрицательного.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: