NIOH 2
Самураи против монстров два
Первый Nioh был встречен с опаской. Игра «в стиле Souls» и с японским колоритом могла оказаться чем угодно: от неудачной попытки скопировать успешную серию до качественной стартовой точки нового IP. Разработчики смогли сделать самобытную хардкорную игру, которая получила широкую огласку среди своей целевой аудитории, понравилась казуальным игрокам, была хорошо оценена прессой и при этом еще и обеспечила издателю достойный уровень продаж.
Появление Nioh 2 было лишь вопросом времени.
Сиквел развил идеи первой части, но большую часть времени рассказывает о событиях, которые случились задолго до появления Вильяма из Nioh. Игра начинается как приквел, но ее финальная часть проходит уже после событий, связанных с оригинальным проектом. На дворе середина 16 века, период Сэнгоку в Японии. Эра смены власти, кровавых сражений и великих событий в истории этой страны. Мы выступаем в роли Хиде, перевертыша, который лишь наполовину является человеком. Это — не заготовленный герой, как раньше, а чистый лист, историю которого пишет сам игрок. Поэтому его дают создать с нуля.
Кастомизацию персонажа оценили многие, и она позволяет настроить именно тот внешний вид герою, который вам больше всего нравится. Если вы фанат тонкой настройки, то можете зависнуть в редакторе на несколько часов, подгоняя каждый параметр так, как вам хочется. Но для ленивых людей, вроде меня, есть ряд пресетов, которые буквально в несколько нажатий позволяют сгенерировать нормального персонажа. Внешний вид, к тому же, разрешают менять между миссиями, так что вы всегда можете исправить ошибки прошлого или сделать своему герою новое лицо. Благо, его бэкграунд это позволяет.
Вместе со своими союзниками Токичиро и Мумио вы должны пройти шесть периодов истории Японии, с 1555 до 1598 годы, чтобы потом завершить все в гранд-финале в 1616 году. Каждый из этих временных отрезков, кроме последнего, переводит нас в отдельную провинцию-локацию, где есть ряд мелких точек-уровней, которые и нужно исследовать. А финальная часть уже состоит из эпических событий и битвы с боссом. Основных миссий не очень много, и вы всегда можете выбрать самый простой путь к финалу только по основному сюжету, но при прохождении каждой главной миссии открывается еще несколько побочных заданий, которые дают лут и опыт. Они в такой игре незаменимы. Сюжет линейно движется во времени вперед, но всегда можно вернуться в предыдущий период и закончить побочные миссии. Никаких обоснований таким временным парадоксам, как и ограничений, просто нет. Это гринд-миссии, и их можно делать, если очень хочется получить чуть больше лута или рецептов для крафта.
Nioh 2 построена по принципам игр-сервисов. Первое прохождение нужно только для того, чтобы вы освоились с механиками, научились сражаться, выучили базовые паттерны противника, а вот уже в Новой Игре +, которая и начинается с переходом на следующую сложность, вы будете их использовать по максимуму. До этого момента большая часть механик игры попросту не раскрывается, хотя бы потому, что с первых же секунд Nioh 2 заваливает вас таким количеством информации без внятного объяснения чего-либо, что становится попросту страшно.
В кор-геймплее Nioh 2 ключевое место все еще занимает бой с противниками (солдатами, Ёкаями-демонами и историческими личностями) с помощью оружия ближнего боя. Как и раньше, у каждого оружия есть 3 стойки, и есть ключевой показатель Ки-энергии, которая тратится на любое действие. Это стамина, ее нужно очень правильно менеджить в бою, чтобы в итоге не остаться без защиты и возможности увернуться от атаки врага. Помимо того, что в игре есть отдельная кнопка, отведенная на пополнение Ки-энергии сразу после действия во время специальной анимации, многие способности оружия связаны так, что при переходе между стойками и уклонении от атак, или блокировании, вы получаете немного энергии. Тем самым продолжая драться, потому что большая часть завершений комбо-серий ведет к смене стойки.
К этой механике добавлена вторая ключевая боевая механика. Это превращение в Ёкая. У героя есть возможность поглощать духов-ёкаев, которые потом могут быть использованы для .... Каждый дух обладает возможностью превращать Хиде в Ёкая за счет отдельной шкалы. Это меняет весь стиль боя, анимации, здоровье и так далее. Каждый дух позволяет экипировать несколько дополнительных способностей Ёкаев попроще, тем самым открывая частичное превращение. Кроме этого, главная способность, на которой строится очень много босс-файтов, тоже завязана на Ёкая. Когда противника окутывает красно-черное облако, и он готовит очень мощную атаку есть возможность с помощью одного контрудара перебить ее, открывая окно для собственной атаки.
Экипированные духи отличаются разной вместимостью для приемов, которые вы выбили из Ёкаев. Они также разделены на классы, то есть в зависимости от вашего стиля игры стоит экипировать, например, чистого силовика, полагающегося на грубые атаки прямо в лицо врагам, или же на дистанционного духа, который наносит очень много урона, не давая подойти к себе. Правда, в некоторых босс-файтах этот архетип не работает просто потому, что у вас слишком мало места, чтобы развернуться и не получить чем-то тяжелым в голову.
Прокачка включает в себя различные системы. Есть обычная прокачка уровней за «опыт»: вы получаете новый уровень и прокачиваете 1 навык, многие из которых напрямую влияют на оружие и доспехи.) Например я сражался с помощью тяжелых мечей одачи и качал силу в качестве приоритетного стата. Оружие и доспехи, в зависимости от редкости, добавляют еще от 2 до 5 различных дополнительных параметров, иногда включающих в себя какие-нибудь уникальные свойства, типа получения здоровья после убийства. Экипируясь, следя за базовыми и второстепенными параметрами (защиты от различных стихий), весом обмундирования и разблокированием пассивных свойств брони, вы иногда помогаете себе сильнее, чем просто поднимая статы. А ведь есть еще и предметы с уникальными свойствами, которые дополняют билд. И дополнительные уровни предметов, типа благословенных, с добавочными пассивками, открывающиеся только после первого прохождения игры.
Другая ключевая система прокачки завязана на ваши навыки. Вы убиваете противников любимым оружием, и для этого оружия у вас накапливаются отдельные очки скиллов, которые позволяют еще лучше его прокачать. Система работает таким образом, что какое бы оружие вы не выбрали, вы все равно улучшаете навык владения им, независимо от ваших характеристик. Помимо всего этого у вашего героя и у его Ёкай-формы тоже есть отдельные навыки, влияющие на геймплей в целом.
И это только верхушка айсберга. Даже перечисление всех остальных механик займет неприлично много места, поэтому постараюсь рассказать только о самых важных. У оружия есть система привычки, то есть чем больше вы деретесь одним оружием, тем больше к нему привыкаете и оно улучшается до определенного предела, давая вам больше атаки. Бесплатный апгрейд! Есть в игре и полноценная кузня с ковкой вещей, которые нужны вам для билда, и разбором ненужного хлама. Возможность передавать внешний вид и способности другим вещам тоже. Да и без слияния душ Ёкаев для получения улучшений тоже не обошлось. Плюс к этому всему разработчики припасли еще не один десяток активируемых предметов — все для того, чтобы вам было где развернуться.
Ёкаи же могут втягивать игрока в свою реальность, блокируя многие жизненно важные функции, типа регенерации Ки. И пока вы не убьете одного какого-то спец-ёкая, вокруг которого растут кровавые цветы, то будете находиться в реальности, где ограничены в способностях. Правда, есть предметы и билды, позволяющие в таких местах чувствовать себя еще лучше, чем в обычном мире, но открываются и собираются они далеко не сразу. К тому же, пока вы находитесь в такой реальности, видимость не самая лучшая, а следовательно можно получить по голове из-за границ этой зоны, даже не видя угрозы.
Битвы с Ёкаями тратят все ваши нервы. Они не всегда честные и всегда довольно противные. Огромный урон, большие полоски здоровья, игнорирование ваших стан-локов и эффектов оружия, чистый урон через блокирование, мгновенное сбивание ваших блокирующих стоек, высасывание Ки-энергии — все это только малая часть того, на что способны эти твари. Иногда хочется запустить в экран геймпадом или выйти из игры, чтобы не потерялся накопленный опыт, а потом пойти выпить чаю или даже покурить. Выходи из игры, кстати, помогает не потерять то, что у вас уже было на момент активации храма, где происходит прокачка. Но вот игра сохраняется только во время взаимодействия с храмами, так что при экстренной эвакуации в меню PS4 вы теряете все то, что набрали до момента вашей смерти. Поэтому чаще выгодно просто смириться с потерями и, скрипя зубами, пройти до своей могилы и убить обидчика.
Геймплейная петля после первого прохождения замыкается на поиск более крутых благословенных вещей, билдов, помощи другим игрокам и бесконечного фарма Ёкаев, чтобы двигаться дальше, убивать лучше и веселее проводить время. Эндгейм, с его усложненными боссами и полуночными (супер-сложными, но с крутым лутом) миссиями-данжами, может затянуть на недели и месяцы, не переставая удивлять. Но до него сначала нужно дойти и дорасти.
Облегчить процесс первого прохождения поможет механика призыва. На месте умерших персонажей других игроков появляются красные могилы, которые позволяют вызвать фантома-убийцу — остается его зарезать и забрать какие-то шмотки, получить немножко славы (эндгейм-валюта) и чашки.Чашки позволяют призвать союзников-игроков или воскрешать умерших синих призраков. Заготовленные разработчиками союзники стоят дороже, но и сражаются лучше. Если же просто призываешь тень игрока, она сражается так себе и в боях с боссами я, если использовал помощь NPC, чаще застревал в них и умирал от этого, чем от атак боссов. С другими же игроками все веселее, хотя эти ребята тоже способны попортить немало крови или побежать зачищать уже не нужные для прохождения куски локации, умирая и вместе с этим бесполезно тратя ваши чашки. В общем, призыв к середине игры ощущается как крайняя мера и начинаешь обходиться без него, ругая только свои кривые руки, если что-то идет не так.
За этим находится еще и ощутимое второе дно, которое позволяет раскрыться игровому миру полноценно. Убивая определенный тип Ёкаев много раз вы прокачиваете знания о них, открывая связанный с ними лор и начиная их понимать. И если поначалу они просто рычат, что-то бормочут и шепчут вам, то ближе к концу игры вы слышите, как они стонут, молят о пощаде, рассказывают о своем вечном голоде и бесконечной ярости, не позволяющей им спокойно существовать.
Все это богатство подкреплено очень качественной картинкой. Разработчики позволяют настроить пресет на скорость, упор на графику с плавающим разрешением и просто на графику. На PS4 Pro настройка с авто-балансом графики выдает шикарную картинку без просадок в Full HD, хотя на максимальном качестве все смотрится куда сочнее.
В эндгейме приходится выбирать скорость, потому что иначе сражаться бывает очень сложно. До перехода на вторую сложность мало кто может убить вас с одного удара, поэтому неожиданный лаг не станет особой проблемой. А вот сражение с усиленными версиями боссов уже заставляют трястись за каждый пропущенный кадр в секунду, поэтому лучше все-таки выбрать экшен-режим перед серьезными сражениями. Обязательно переключитесь.
Nioh 2 — развитие серии по всем фронтам. Мощное, злое, очень глубокое, но при этом не очень дружелюбное к игрокам. Механики нужно изучать методом тыка, смотреть ролики по билдам, разбираться в куче текстов и читать гайды. Чтобы потом, когда все это сделаешь, суметь качественно поиграть в эндгейме. Это явно не приключение на один уикэнд, а начало огромного пути длиной в месяцы для всех, кто захочет остаться и попробовать навести порядок среди Ёкаев на просторах Японии. Одного прохождения будет мало.
- Первое сравнение режимов качества и производительности в демо Final Fantasy 7 Rebirth
- Игроки Palworld нашли хитрый способ убивать боссов одним ударом — при помощи лестницы
- Судя по вакансиям, сиквел Cyberpunk 2077 будет включать крафтинг и события в открытом мире