Краткий анализ зла — характеристики самых интересных антагонистов
Зло — понятие относительное, которое не существует вне контекста. Как в старой поговорке: Что норма для паука, то хаос для мухи.
Понимание разницы, а также возможность взглянуть на паука с его стороны — это ключ к поиску самого интересного злодея игровой индустрии за последние тридцать лет.
Это текстовая версия видео, которое можно посмотреть в плеере ниже или на этой страничке.
По словам Джона Эбенгера — одного из разработчиков Mass Effect, подавляющее большинство геймеров проходили первую часть космооперы за добряка. Несмотря на множество непростых моральных решений, мы предпочли безопасный путь. Что вполне закономерно. Едва ли кто-то хотел попасть в историю галактики в качестве психопата, расстреливающего мирное население.
Последующие игры серии Mass Effect, и в целом ролевые проекты классической BioWare не стеснялись бросать вызов совести и морали. Такие маневры добавляли подоплеку истории, миру и развитию персонажа. Однако главный герой никогда не подавался с позиции истинного зла — в лучшем случае, он был его инструментом. Подобно тому, как это изобразили в Tyranny, где нас сделали подручным на стороне деспота.
Мы тысячу раз видели подобное двухмерное зло, за редким исключением забираясь в его шкуру. Это чудовищная сила в Пятом Элементе. Жнецы с кампанией против биологической жизни и хаоса в Mass Effect. Даже в оригинальной Half-Life зло не отличалось большой креативностью.
Впрочем, чтобы найти по-настоящему интересное и запоминающееся зло ходить далеко не требуется. Достаточно взглянуть на список ключевых характеристик и примерить их к знакомым персонажам.
#1 Начнем с того, что злодей, который захватит сердца, должен быть убежден, что он на стороне добра. И то и другое — крайности ограниченной системы морали, так что в качестве компромисса скажем, что злодей не должен считать себя злодеем в банальном значении слова.
#2 Интересный злодей не может быть обычным разбойником с большой дороги. Промышлять бандитизмом это безусловно плохо, только разбираться с ними должны представители закона, а не воображаемый герой.
#3 Действительно харизматичный злодей украшает своим присутствием любую сцену. Нам должно нравиться, когда он появляется на экране. Он или она вызывают восхищение окружающих. Возможно и любовь.
#4 Злодей с большой буквы хитер, сообразителен и успешен настолько, что его соперники нехотя проявляют к нему уважение. Такой злодей не может быть дураком или мямлей. Впрочем, это не значит, что он обладает даром всеведения.
#5 У интересного злодея присутствует множество характеристик, соответствующих герою. Более того, такой злодей когда-то сам мог быть героем. Может быть в его истории произошло кризисное событие, направив его по пути достижения собственных целей.
#6 Но какой бы ни была предыстория, злодей не обязательно совершает зло. Или те действия, которые в рамках традиционной морали воспринимаются такими. Иначе, каждый из нас играл за злодеев и совершал ужасные преступления. Злодей может проявлять благодетель и даже помогать нуждающимся.
#7 Однако когда ситуация требует принимать меры, продуманный злодей способен отстраниться от эмоций и проявить безжалостность. Двигаясь к своему алтарю он не остановится, потому что моральная дилемма вызывает у него замешательство.
#8 В случае надобности, злодей способен убедить не только других в правильности решений, но и самого себя. Его подчиненные не должны видеть колебаний или сомнений перед трудным выбором.
#9 Только так настоящий злодей способен удержать власть над миньонами. Страх, может быть и работает в краткосрочной перспективе, но сложно ожидать эффективности от подчиненных, которые дрожат и замирают при виде своего босса. Особенно если он дышит через маску, а будучи в плохом настроении может удушить или свернуть голову.
#10 Подобная дальновидность означает, что наш злодей осознает свои ошибки. Правда, только на поверхностном уровне. Ошибки самого интересного злодея неочевидны. Это уязвимости, которые можно увидеть находясь лишь за пределами супер-секретной базы, расположенной в жерле вулкана, на космической станции или под водой.
Кто соответствует если не всем, то большей части этих критериев? Может быть это Альберт Вескер из серии Resident Evil? Он определенно харизматичен, многогранен, умен и дальновиден.
Или предпочтение стоит отдать искусственному интеллекту ГЛАДОС из Portal. Если она и не на вершине списка, то без сомнения заслужила корону сарказма. Не менее очарователен старина Ваас из Far Cry 3, но сложно представить его за пределами тропического рая, окруженного головорезами и пиратами. Также стоит отметить Красавчика Джека из Borderlands и ШОДАН из System Shock.
Нет сомнения, что игровая индустрия подарила нам злодеев, сопротивление которым стоило всех лишений, трудностей и вызовов.
Но среди всех этих персонажей особенно выделяется Эндрю Райан из первой части BioShock. Хотя формулу использовали и для Комстока в третей игре серии, но только у него достаточно характеристик, которые делают его по-настоящему уникальным среди себе подобных.
Основатель подводного города вызывал страх наравне с уважением. Он не просто обещал триумф своего гения, но реализовал амбиции, пусть и ценой невинных жизней. Райан стремился к большему, к чему-то опасному и в чем-то сумасшедшему. К сожалению для него, эта жажда оказалась капканом.
Разносторонний, заслуженно самоуверенный, учтивый и невероятно упрямый. Столь комплексных персонажей игры, сериалы и фильмы рождают не часто.
Его философия, манеры, идеи и планы могут послужить неплохим руководством для тех, кто задумается о создании правильной Империи Зла.
На фоне существования Эндрю Райана становится очевидно, насколько редко сценаристы берутся за развитие антагонистов, отдавая предпочтение примитивному Злу.
Может быть, дело в необходимости четкого разделение между протагонистом и антагонистом. Или все сводится к трудности реализации качественного зла. Не в каждой игре есть возможность раскрывать злодея так, как это получилось у Кена Левина.
Независимо от причин, мы заслуживаем достойных противников, способных поставить под вопрос наши собственные действия. Персонажей, выходящих за рамки типичного понимания, что есть хорошо и плохо. Антагонистов, которые заставляют усомниться в персональной морали и философии.
Если игры — это одна из самых продвинутых форм искусства, то на разработчиках лежит ответственность по развитию этических тем, не ограниченных банальным дуализмом добра и зла.
Иллюстрации в тексте: Alena Aenami, Helena Nikulina, Tiberius Viris, Markus Erdt