Вспоминаем лучшие побеги из тюрем в видеоиграх
Уровень с побегом из тюрьмы — это "классика жанра" в видеоиграх. Разработчики нередко используют его, чтобы лишить протагониста всех способностей и оружия, позволив ему доказать, что он может справиться и без них. Оказаться в тюрьме главный герой может как в середине, так и в начале игры (чем и объясняется отсутствие какого-либо вооружения). Однако куда попало такой элемент впихнуть не выйдет— особенно хорошо побеги вписываются в иммерсивные симуляторы, ролевые и стелс-игры.
Помните тюрьму Колдридж из Dishonored? Или подземелья замка Ла Валетт из The Witcher 2? Как насчет следственного изолятора "Маджестик-12" из Deus Ex и темницы Иреникуса в Baldur's Gate 2? А лабиринт леди Боли в Planescape: Torment? Нечто аналогичное встречалось практически в каждой игре Elder Scrolls. А есть и целые игры, посвященные тюрьмам — например, The Escapists и Prison Architect.
Недавно издание PCGamer опубликовало любопытный материал, посвященный видеоигровым побегам из заключения. Мы перевели текст, а оригинал вы можете почитать тут.
Arma 2 Crooks
Эван Лахти вспомнил мод Crooks для Arma 2, созданный Icebreakr (он известен по нескольким картам, включая Panthera). В нем содержится асимметричный сценарий в формате "1+2 vs 23". Один серийный убийца выбирает точку появления на огромной карте, а затем пытается убить 10 NPC, расположенных в разных городах. Их защищают другие игроки, управляющие копами (не более 23 человек), которые используют преимущественно пистолеты и передвигаются на автомобилях. Чтобы отыскать и поймать серийного убийцу, им приходится патрулировать десятки квадратных километров.
Еще два игрока управляют вооруженными бандитами. Они не являются целью для копов, но могут создавать им проблемы, вызывая ложную тревогу и просто вмешиваясь в их работу.
Данный режим работает хорошо отчасти по той причине, что серийного убийцу и копов изначально разделяют километры, поэтому им приходится полагаться на свои внимательность, глаза и уши. По мере совершения преступлений полицейские будут получать от диспетчера текстовые уведомления (простые сценарии ИИ) о том, куда им следует поспешить. Но если они не устанавливают блокпосты и другие ловушки на важных перекрестках, то будут постоянно плестись в хвосте.
Совершая все больше и больше преступлений, серийный убийца "помогает" копам, поскольку им становится доступно новое оборудование (например, вертолеты). Представьте, как вы летите в вертолете, пытаясь не упустить из виду маньяка, скрывающегося в лесу между деревьями и кустами, а параллельно стремитесь передать верную информацию копам, передвигающимся на автомобилях. Попробуйте навскидку вспомнить хотя бы одну подобную игру, которая настолько правдоподобно передавала бы весь адреналин и чувства, возникающие во время погони за человеком.
Если копы, в конечном счете, ловят маньяка, то он появляется в закрытой тюремной области, после чего полицейские должны вернуться на базу и пройти испытание, представляющее собой предъявление весомых доказательств. Если Crooks соглашается с тем, что маньяк виновен, он телепортируется в зону казни, где полиция должна повторно прикончить убийцу, чтобы победить в игре.
Так вот Энди, игравшему за маньяка, несколько раз удавалось пробраться за стены этой ограниченной зоны, и покинуть тюрьму, угнав полицейскую машину. Тем самым он заставлял копов тратить много времени на его повторные поиски.
Хроники Риддика: Побег из Бухты Мясника
Вес Фенлон назвал сцену побега из The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay лучшей и самой сложной среди всех, что когда-либо видел. Причем он полагает, что игра получилась намного лучше фильма, ведь "это не попытка создать эпическую поэму в космосе, а Риддик — не какой-то там герой". Место действия — тюрьма на безжизненной каменюке.
По сути, вся планета — это проклятая тюрьма.
Черт, для 2004 года это дерьмо было захватывающим!
Прокладывая путь к вершине пищевой цепочки (что нужно для побега), Риддику приходится выполнять небольшие миссии других заключенных, все больше пропитываясь тюремным духом, изучая культуру и экономику этого места. Игра также поразила Веса своим "спартанским интерфейсом": большую часть времени на экране попросту ничего не было, а в редких случаях появлялись перекрестие и мелкий счетчик боеприпасов.
Dragon Age: Origins
В конце сюжетной линии в Dragon Age: Origins есть фантастический квест, который, по сути, является небольшой комедийной вставкой. После того как герой оказался в одиночной камере (или вместе с Алистером, если тот входил в партию), можно либо самостоятельно покинуть это место, либо дождаться помощи. Если выбрать первый путь, то вперед взламывать замок, сражаться или заигрывать со стражниками, но куда более забавный вариант — поднять ноги на лавочку и ждать, когда спасение придет само собой.
Полный улет в том, что вам представляется шанс посмеяться над членами вашего отряда, пытающимися вызволить из заключения своего лидера.
Находясь в камере, вы можете выбрать двух персонажей из группы, которые должны спасти главного героя. Они объединятся, чтобы обмануть стражников или с боем пробиться к камере. У каждой пары персонажей будет свой подход к спасению. Зевран сделает вид, что сопровождает Лилиану как "объект плотских утех", а Огрен и Стен нарядятся цирковыми артистами.
Причем, роль спутника может изменяться в зависимости от того, с кем он состоит в паре (в рамках миссии по спасению).
Thief: The Dark Project
Миссия "Побег из тюрьмы Крагсклефт" немного отличается от большинства подобных заданий, поскольку вам необходимо сначала попасть в тюрьму, чтобы впоследствии вызволить из нее одного из заключенных.
Это адский труд, но если вы можете проникнуть в тюрьму Крагсклефт и выбраться из нее, то сможете повторить это с любым местом.
Это масштабный квест и в нем есть всего понемногу: начинается задание в пещерах с привидениями, заполненными зомби и гигантскими пауками, после чего события переносятся на шумный металлургический завод, оттуда — в хорошо охраняемую тюрьму, а под конец — в жилые апартаменты. Такое сочетание — настоящее испытание всех навыков, особенно во время самого побега, когда вы несете бессознательное тело к стартовой точке миссии (просто из-за того, что герой влюблен в сестру зэка и полагает, что это произведет на нее впечатление).
Saints Row 2
Выйдя из комы, главный герой обнаруживает себя в тюремном лазарете. На соседней койке лежит некто, кто знает, что он — босс банды "Святые с 3-й улицы". И это несмотря на то, что вам предоставили возможность создать уникальный образ собственного персонажа. С самого начала вы можете действовать скрытно или громко, но даже если выбрать первый вариант, вскоре все усугубится и, сидя на корме скоростного катера, придется отстреливаться из мини-пушки от полицейских вертолетов.
Saints Row 2 отдает дань уважения GTA, предоставляя возможность творить аналогичный хаос в борьбе с копами. Игра начинается с того, чем и продолжится в дальнейшем.
Outward
Во время прохождения ролевого фэнтезийного сурвайвла Outward можно зайти в замок, полагая, что этот путь — черный ход к городу проживания главного героя. Это не так. Оказывается, что хозяин особняка — это лидер бандитов. Забрав все снаряжение протагониста, он бросает нас в свою темницу.
Для побега из тюрьмы требуется найти несколько подручных средств. Само место заключения оказалось лагерем принудительных работ (вот почему изначально бандит был рад встрече с героем), где приходится торговать найденными вещами с другими заключенными, затем — завоевать доверие охранников и получить доступ к остальным частям замка. И, в конце концов, когда руки постепенно начинают опускаться, находится выход — прыжок в яму темницы. В итоге герой оказывается на берегу, неподалеку от замка — мокрый, замерзший и тяжело раненый.
Было круто обнаружить запланированный сценарий того, что случится, если игрок войдет во вражеский замок (без боя). Выглядело забавно и в то же время послужило отличным напоминанием того, что нужно четко понимать, где именно вы находитесь в текущий момент игры.
А какие виртуальные побеги из тюрем запомнились вам?