Gamescom 2019: Впечатления от 60 минут DOOM Eternal
Gamescom 2019 позволяет не только посмотреть новые трейлеры, постоять в очередях за мерчем или пообщаться с фанатами различных игр, косплеерами и настоящими звездами. Это еще и хороший шанс сыграть в невышедшие пока тайтлы, демо-версии которых пока недоступны. И решить по итогу для себя, стоит ли тратить на них кровно заработанные деньги или же нужно посмотреть на более интересные варианты. Поэтому свой путь по выставке я планировал заранее, выбирая только те игры, которые числятся в моем списке потенциальных покупок на осень.
Одной из них был DOOM Eternal.
Мне повезло, у меня была часовая сессия наедине с игрой, которая, впрочем, закончилась куда быстрее. Демо оказалось ограниченным, то есть привезли не финальную версию игры, а спец-демонстрацию с ограничениями, так что у меня была 20-минутная плей-сессия, во время которой можно было сложить первые впечатления. Они оказались очень позитивными.
Начну с главной мысли, которая осталась после знакомства с игрой. Это ощущение роста во всех направлениях, но перед нами образцовый сиквел на тех же рельсах. И если, допустим, в двух частях Wolfenstein различия чувствуются достаточно сильно (Youngblood – совсем другая песня), то Eternal на показанном участке от DOOM 2016 года разнится только в одном — туда зачем-то засунули джамп-пазлы. В остальном же это еще одна порция хорошо знакомого ультра-насилия, за которым мы все и придем в этот шутер
Джамп-пазлы же, на мой взгляд, плохо вписываются в происходящее. Самый раздражающий момент на выставке связан с этим элементом. Если в какой-то условной Destiny оправдать их наличие можно, так как геймплей там строится по другим лекалам, конкретно в DOOM Eternal (в показанном отрезке, повторюсь) они значительно сбивают с темпа. Да, возможность дэшить в воздухе, цепляться с помощью цепи из оружия к противникам, ползание по скалам — элементы в общем-то интересные. Но в игре они ощущались чужеродными, и я был солидарен с другим игроком, который сидел рядом со мной за соседним РС и спрашивал у представителей компании, скоро ли это все закончится и можно будет вернуться к отстрелу демонов.
Во всем остальном с игрой все ожидаемо отлично. Графика стала лучше, но начальные этапы кажутся слишком хорошо освещенными (возможно, просто на демо-стенде кто-то выкрутил гамму). Зато это позволяет рассмотреть огромное количество деталей в кадре, похорошевшие модели монстров и отличные добивания. Врата, сцены перехода из одной локации в другую и различные уникальные эффекты смотрятся отлично. Поэтому если вы использовали предыдущую часть игры в качестве бенчмарка после покупки нового компьютерного железа, то после выхода Eternal сможете использовать в этой же роли сиквел. Он не разочарует.
Локации показались более открытыми, многие из них можно пробежать, не расстреливая всех и вся из своего оружия. Главное – добраться до нужной точки, а там уже новый чекпоинт ждет и новые враги тоже. В нужных местах игра запирает нас наедине с какими-то особо противными гадами и дальше пройти не дает, пока их не уничтожишь, но ощущения, что тебя постоянно заводят в комнаты, которые непременно нужно зачистить на 100%, чтобы продвинуться дальше, не возникает.
Большие противники, опять же, не чувствуются просто губками для патронов. У них есть уязвимые места, которые можно и нужно разрушить. Например, сбить пушку с руки или выбить какую-то деталь, открывающую доступ к уязвимой точке. Патронов на уровне было не особо много, все крутое оружие использовало их куда быстрее, чем ты получаешь пополнение боезапаса (даже если пилишь всех бензопилой направо и налево), поэтому без поражения уязвимых точек некоторых противников слишком тяжело пройти — убить-то убьешь, только потом придется туго.
А вот со здоровьем и броней проблем нет. Здоровье и на уровне спокойно пополняется, и за добивание его дают достаточно, чтобы об этом постоянно не думать. Получить броню стало проще простого – поджигай демонов из огнемета, который входит в базовый комплект скиллов (а не оружия), и с них начинает сыпаться броня. Повторяешь с обнулением КД на способность и всегда ходишь если не с полным столбиком брони, то хотя бы с его половиной. Удобно, учитывая то, что урон врагов был достаточно серьезен, без этой механики пройти даже демонстрацию было бы сложно.
Но умирал я в основном не от врагов, а от падений в пропасти, пытаясь куда-то допрыгнуть или через что-то перелететь. Если вы играли в DOOM и любите шутеры, то освоитесь довольно быстро, потому что это прямое продолжение той самой любимой многими игры, и мышечная память работает отлично.
Графика сочная, оружие крутое, стрельба яркая, динамика отменная, демоны разлетаются на части очень эффектно, — а что еще от DOOM Eternal нужно? Ждем релиза с нетерпением! Он состоится 22 ноября 2019 года.
- Разработчик Moon Mystery выпустил новый расширенный трейлер шутера про Луну
- Выпущен мод с трассировкой лучей RTX Remix для Unreal Tournament 99
- 37 минут мультиплеерного геймплея шутера с нательной камерой Bodycam